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News business Campo Santo, Lionhead, InXile... Ces rachats qui ont changé la feuille de route des studios
Profil de Indee,  Jeuxvideo.com
Indee - Journaliste jeuxvideo.com

Même s’il nous émerveille et nous impressionne souvent, le jeu vidéo est une industrie au fonctionnement parfois austère : lorsqu’un studio se démarque par un titre particulièrement réussi, il n’est pas rare qu’il soit avalé par plus gros que lui. Et ces rachats peuvent radicalement changer la vie des développeurs. En bien comme en mal.

Campo Santo, Lionhead, InXile... Ces rachats qui ont changé la feuille de route des studios
Campo Santo, Lionhead, InXile... Ces rachats qui ont changé la feuille de route des studios
Le développement d'In The Valley of Gods est actuellement en pause

C’était aux Game Awards 2017. Campo Santo profitait de l’occasion pour dévoiler In The Valley of Gods, un titre narratif dans la veine de son Firewatch. Le studio laissait ainsi de côté les forêts du Wyoming pour partir vers l’Egypte, avec ses dunes de sable et bien sûr, ses temples abandonnés. Les premières images sont particulièrement marquantes : le jeu est beau, ses effets de lumière somptueux, et les animations aussi précises et naturelles qu’Henry, dans la précédente aventure de Campo Santo. Le trailer s’achève alors sur une date. “2019”.

“Pour les fans qui attendent In The Valley of Gods, il est plutôt clair que cette fenêtre de sortie ne sera pas respectée” déclarait en décembre dernier Jake Rodkin, co-fondateur de Campo Santo, à nos confrères de Polygon. Pourquoi cela ? Tout simplement car le studio a été racheté en avril 2018 par le géant Valve, et que ce dernier a depuis annoncé un certain Half-Life : Alyx. Une partie de Campo Santo a ainsi été transférée sur le titre en réalité virtuelle. Et le développement d'In The Valley of Gods est mis en pause.

Des membres de Campo Santo sont effectivement dans l’équipe (d’Half-Life : Alyx). Ils ont apporté leurs compétences en narration perfectionnées avec Firewatch - Robin Walker, programmeur sur Half-Life : Alyx, dans une interview accordée à IGN

Campo Santo, Lionhead, InXile... Ces rachats qui ont changé la feuille de route des studios
Le titre était prévu pour 2019. Aucune nouvelle date n'a été annoncée

Dans les colonnes de Polygon, Jade Rodkin décrit avec ironie la manière dont Campo Santo est passé sous la houlette du papa d'Half-Life. “Au final, on est tous victime du Valve Time (expression pour évoquer l'écart de temps entre la date annoncée et la véritable date de sortie des jeux de Valve - NDLR)" affirme-t-il. "Mais oui, les développeurs de l’ancienne équipe de Campo Santo participent à d’autres projets", que ce soit Half-Life : Alyx, Dota Underlords ou l'entretien de Steam.

Et si la pause d'In The Valley of Gods est à déplorer, Campo Santo a fait savoir son enthousiasme à l'idée de rejoindre Valve en avril 2018, lors de l'annonce du rachat. "C'est un partenariat évident" peut-on lire sur le site officiel du studio. Et les fans peuvent se rassurer : le successeur de Firewatch verra bel et bien le jour, tôt ou tard. "C'est définitivement un projet auquel notre équipe retournera" poursuit Jade Rodkin. "Et quand ça arrivera, on trouvera un moyen excitant de le faire savoir".

In The Valley of Gods - Premier Trailer

Lionhead : un studio englouti par la stratégie de Microsoft

S’il faudra quelque temps avant de connaître les détails du rachat de Campo Santo, d’autres affaires ont déjà livré leurs secrets. C’est notamment le cas de l’histoire de Lionhead, acquis par Microsoft en 2006. C’est à ce studio et à son co-fondateur, Peter Molyneux, que l’on doit les célèbres Black & White et Fable. Il a malheureusement fermé ses portes en 2016, englouti par la stratégie commerciale et technologique de la firme de Redmond.

Le problème, c’est qu’on appelait Redmond (le siège de Microsoft - NDLR) le “vaisseau mère”, et c’est une très bonne façon de résumer la chose. Si vous n’êtes pas dans le vaisseau mère, on vous oublie complètement - Peter Molyneux, co-fondateur de Lionhead, dans une interview accordée au Guardian

Campo Santo, Lionhead, InXile... Ces rachats qui ont changé la feuille de route des studios
Fable : The Journey, l'épisode Kinect de la célèbre licence de Lionhead

Il y a deux choses qui ont précipité la chute de Lionhead : la première est Kinect. En 2009, après un Fable II salué par la critique et lors du développement du troisième épisode, Microsoft présente un singulier projet sur la scène de l’E3. Il s’agit de Milo, un titre développé par Lionhead qui se pilote via Kinect, où un garçon virtuel dialogue naturellement avec une joueuse. Le tout sera finalement annulé entre 2010 et 2011, mais pas question pour la firme de Redmond de laisser tomber sa technologie. “Sur un mur du studio, on pouvait lire la somme que Microsoft avait investie dans Kinect” raconte Peter Molyneux au média britannique The Guardian. “C'était le genre de somme qui fait peur”.

La prochaine étape pour Lionhead est la sortie de Fable : The Journey en 2012, uniquement jouable avec Kinect. Le jeu est né des cendres du projet Milo, et reflète “la vision de Microsoft à propos des nouvelles tendances de l’industrie” (liées au motion gaming impulsé par la Wii de Nintendo) et la volonté du papa d’Xbox “de ne plus faire des jeux Fable normaux”, comme l’analyse le journaliste Rich Stanton, qui a publié un long article sur la chute de Lionhead.

Campo Santo, Lionhead, InXile... Ces rachats qui ont changé la feuille de route des studios
Même s'il était quasiment terminé, Fable Legends a été annulé

Cette analyse confirme la suite de l’histoire du studio. Après la sortie en 2014 de Fable Anniversary, un remake HD du premier épisode de la série, l’équipe s’attaque à Fable Legends. Il s’agit d’un jeu multijoueur asymétrique : d’un côté, quatre joueurs sont les héros et traversent un donjon, et de l’autre, une personne incarne le vilain capable de déployer des forces ennemies. Rien à voir donc avec les premiers épisodes de la licence. Vient alors le second facteur qui a joué dans la fermeture de Lionhead : la volonté de Microsoft de créer des games as a service (GaaS), ces jeux qui évoluent au fil des années avec du contenu supplémentaire et une dimension sociale. “On m’a raconté que lorsque l’équipe a essayé de pitcher Fable 4, on leur a répondu que si ce n’était pas un GaaS, ça n’allait pas le faire” raconte Stuart Whyte, anciennement à la tête de Lionhead, toujours dans l'article du Guardian.

Malgré tout, le projet avance bien. Mais en 2016, sans crier gare, Fable Legends est annulé, et l’existence de Lionhead, condamnée. Les raisons d’une telle décision de la part de Microsoft sont encore floues aujourd’hui. Kotaku avance que c’est la faute du peu de consoles Xbox vendues à l’époque, des coûts de développement mal estimés ou encore d’un cross-play One / Windows 10 prévu tardivement. Et si les informations de Rich Stanton sont correctes, l'histoire cache quelque chose de pire encore : "Plusieurs sources affirment (...) qu'il y avait des acheteurs potentiels pour Lionhead, mais l'insistance de Microsoft pour conserver les droits de Fable a tué dans l'oeuf les autres contrats".

Fable Legends - Trailer d'annonce

Comme un indé dans une grosse boîte

Mais aujourd’hui, Microsoft ne traite plus ses studios de la même manière. Depuis l’E3 2018, lorsqu’elle a annoncé le rachat de cinq nouvelles équipes, la firme de Redmond prépare l’avenir. Ninja Theory, Playground Games ou encore Undead Labs sont les moteurs de la créativité et des exclusivités chez Xbox, et il faut donc leur laisser une marge créative en conséquence (comme le fait Sony). Rod Fergusson, patron de The Coalition (Gears of War), s’exprime sur le sujet dans les colonnes de Gamespot. Le studio est passé sous la houlette de Microsoft en 2014.

(Pour Gears 5), Microsoft n’est pas du tout intervenu sur la partie artistique. La ligne directrice de Matt Booty, à la tête des Xbox Games Studios, est vraiment centrée sur la création de bons jeux. Et nous (les développeurs - NDLR), on a pas à s'inquiéter de la stratégie ou du business model - Rod Fergusson, patron de The Coalition, dans une interview accordée à Gamespot

Wasteland 2 - InXile

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De plus, les rachats de Microsoft ont permis à certains studios d’améliorer leurs conditions de travail. C’est notamment le cas pour Obsidian et InXile, dont l’acquisition a été annoncée lors de l’XO 2018. Avant de passer dans le camp Xbox, le deux entreprises ont plusieurs fois eu recours au financement participatif pour concrétiser leurs jeux. Et s’il était possible de rassembler 3 millions de dollars en 2012 pour démarrer la création de Wasteland 2, les conditions de développement des doubles A “ont beaucoup changé depuis cette époque” comme l’affirme Brian Fargo, fondateur d’inXile à Eurogamer. “Maintenant, les coûts de production de ce genre de jeux s’approchent des 15 à 20 millions de dollars".

Dans une autre interview, Brian Fargo se ravit même des “nombreuses ressources” octroyées par Microsoft dont le studio “ne pouvait même pas rêver auparavant”. “Mieux encore, l'ADN de l'entreprise restera exactement la même” ajoute-t-il. Comme quoi, les acquisitions peuvent apporter de bonnes comme de mauvaises choses.

Commentaires
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[Urtok] [Urtok]
MP
le 22 janv. 2020 à 01:37

The Valley of Gods avait l'air prometteur :snif: , j’espère qu'ils reprendrons son développement après Alyx... à moins qu'ils aillent bosser sur Half Life 3 :hap:

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