Tiraxa avait publié un article il y a quelques semaines au sujet de la représentation visuelle des héros et héroïnes, puis un autre se concentrant sur les héroïnes et leur utilisation, qui a beaucoup évolué. Elle revient dessus en plateau.
Le billet intitulé "Représentations visuelles des hommes et femmes dans le jeu vidéo : Entre clichés et progrès", et celui intitulé "L'héroïne de jeux vidéo : de demoiselle en détresse à combattante intrépide, l'évolution des scénarios et gameplay" vous avaient beaucoup fait réagir dans les commentaires. C'est pourquoi Tiraxa est sur le plateau du Journal pour revenir dessus et résumer les conclusions qu'elle a pu tirer de son étude du sujet.
Il faut se rappeler que le jeu vidéo est un média très jeune, mais qui porte des années de représentations dans d'autres médias. Au sujet des héroïnes, Lara Croft est un cas d'école : d'abord aventurière, archéologue et objet de désir dans ses premières années, Lara était une femme forte. Lorsque Square Enix reboot la licence, Lara est plus fragile, puis petit à petit s'assombrit et se renforce d'épisode en épisode pour arriver à Shadow of the Tomb Raider, où elle est ultra-badass. Entre les objets de désir comme Rachel dans Resident Evil, ou les femmes de Dead or Alive, les objets de quêtes comme Peach ou Daisy, les héroïnes qu'on ne voit que peu comme Faith de Mirror's Edge (qui du coup ne sont pas stéréotypées), les héroïnes très fortes et mises en avant comme dans Horizon : Zero Dawn ... le sujet est vaste !
On vous laisse donc écouter Tiraxa dans sa chronique, qui fait un tour du sujet non exhaustif mais bien documenté, et ouvre sur l'évolution de ces représentations.