Nightcall m'a déçu.
Mon sentiment, c'est que NightCall aurait mérité de n'être qu'un jeu contemplatif. J'ai aimé les anecdotes de Fragonard, le chant du cygne de Popovski, toute cette maïeutique qui prend place au sein de l'habitacle de notre taxi... Mais voila, le jeu gagnerait à n'être qu'une expérience narrative sans récompense, sans objectif, sans narratif autre que l'exploration d'un Paris nocturne. Il laisserait une empreinte au joueur, tel un "Gris" ou "Journey", un jeu qui se satisfait de son minimalisme et de son éphémérité.
Ce qu'il offre :
Nightcall est un jeu non-fini. Ce n'est pas tolérable lors de la conception d'un jeu narratif, de fournir aussi peu d'efforts sur la variété des dialogues. Si les dialogues semblent organiques à première vue, ils gagnent rapidement en artificialité lorsque vous prendrez en charge des clients déjà connus, qui délivreront les mêmes dialogues.
En bref, la méticulosité avec laquelle vous sélectionnez vos dialogue, décroîtra proportionnellement au manque de peaufinage que vous ressentirez au-travers des dialogues.
Je m'explique : L'introduction reste la même, les dialogues avec Busset sont les mêmes, l'épilogue reste le même dans les grandes lignes. En somme, 50% de votre gameplay passé la première enquête vous agacera par sa redondance. Les réflexions contemplatives et lyriques sur les éléments triviaux d'un Paris nocturne que notre personnage tire tout au long des trajets, perdent de leur pouvoir immersif très rapidement, et nous apparaissent à ce moment comme des scripts sans saveur qu'un PNJ répéterait inlassablement dans n'importe quel RPG.
Les enquêtes :
Concernant l'aspect enquête, je ne suis pas d'accord avec l'appellation "non-linéaire". Vous suivez un fil rouge peu subtil, vous ne prendrez en course les suspects qu'une seule fois, après cela, vous glanerez des indices ici et là, qui ne font que supporter un jugement plus qu'évident sur le coupable de l'affaire en cours.
Les 3 enquêtes sont fondamentalement les mêmes, seule la conclusion vous captivera réellement.
Le tableau d'enquête n'offre aucune réelle liberté d'exploration : Vous ne pourrez que disposer des observations faites, mais il vous sera impossible par exemple, d'examiner les pièces à conviction comme les photos. Mais considérant la légèreté des enquêtes, il n'y aurait pas réellement de nécessité d'ajouter une telle fonctionnalité.
Passé le premier coup d'oeil au tableau d'enquête, j'étais déjà capable de dresser un narratif pour chacun des suspects. Cet aspect est très grisant, mais est atténué par le fait que le jeu surestime la difficulté de ses enquêtes. Les profils sont évidents.
De plus, le jeu a le culot d'intégrer un système de difficulté. L'artificialité de celui-ci repose sur deux points : moins d'argent, moins de temps. On ne comprend pas réellement pourquoi cette fonctionnalité a été implanté, dans un jeu qui n'invite pas au challenge, mais qui semble définitivement vouloir renier son aspect méditatif.
En somme, un concept génial, une direction artistique minimaliste et évocatrice, une exécution paresseuse, un aspect enquête superflu.
Le jeu n'est pas ce qu'il aurait dû être à mon humble avis.