Spoiler alerte :
The Last of Us Part II est un jeu auquel je mets 14/20. Techniquement, c’est une claque. Les graphismes sont magnifiques, les environnements d’une richesse folle, Seattle post-apo est crédible, chaque lieu raconte une histoire. L’animation faciale est bluffante, capable de transmettre des émotions complexes en un geste ou un regard. La direction artistique différencie clairement chaque faction et zone, l’OST de Gustavo Santaolalla, minimaliste mais précise, sublime l’atmosphère. Le sound design est d’un réalisme saisissant : bruits d’armes, grognements d’infectés, craquements dans le silence, et ennemis qui crient le prénom de leurs alliés tombés. Le gameplay évolue clairement depuis le premier opus : infiltration plus variée (ramper, esquiver, se cacher), verticalité des niveaux, craft en temps réel, arènes ouvertes, IA plus crédible, chiens pisteurs qui forcent à bouger. Et les options d’accessibilité sont un modèle du genre.
Mais c’est dans le scénario que les fissures apparaissent. Mon problème n’est pas que le jeu soit sombre ou prenne des risques, mais qu’il sacrifie la logique interne pour provoquer des chocs artificiels. Le cas le plus flagrant est Joel : dans le premier jeu, il est méfiant et rusé, dans le second, il révèle son vrai nom à un groupe inconnu armé, les suit dans un lieu clos et baisse totalement sa garde. Ce changement soudain n’est pas une évolution naturelle mais un choix forcé pour servir le “twist” de sa mort. Les coïncidences sont tout aussi grossières : Abby croise Joel pile au bon moment, Ellie trouve toujours l’indice parfait pour avancer, et à Santa Barbara, elle arrive au moment exact où une nouvelle faction est introduite juste pour relancer le cycle.
La structure en deux campagnes (Ellie puis Abby) part d’une bonne idée montrer l’autre camp mais elle arrive trop tard. Après 10 heures à haïr Abby, on nous impose de l’incarner sur un long bloc qui casse le rythme et tente de forcer l’empathie plutôt que de la construire. Une alternance plus tôt aurait été bien plus organique. Cette rupture renforce la dissonance ludonarrative : le message du jeu condamne la violence, mais pendant 95 % du temps, le gameplay récompense la létalité, l’efficacité et la créativité meurtrière. Quand vient l’heure de la morale finale, elle sonne creux car elle contredit l’expérience que le jeu nous a encouragé à vivre.
Le rythme souffre aussi de la répétition “Seattle Day 1-2-3” jouée deux fois, donnant une impression de remplissage. Des arcs sont abandonnés : Jesse est éliminé sans vraie conclusion, Tommy change de caractère selon la scène, Dina est reléguée à un rôle domestique. Le final, voulu anti-cathartique, voit Ellie renoncer à tuer Abby, mais pas à cause d’une vraie révélation ou d’un chemin psychologique crédible : c’est une coupure nette, comme si le scénario décidait que “ça s’arrête là”. On termine avec la sensation d’un parcours circulaire où tout ce qui a été perdu ne mène à rien.
C’est là que la comparaison avec le premier jeu est implacable. The Last of Us avait une ligne narrative claire, un lien fort qui se construisait et un final ambigu mais parfaitement préparé. Ici, l’ambition est plus large, mais la cohésion se perd, les thèmes se contredisent, et l’impact est inégal. Beaucoup préfèrent Part II pour son audace, sa brutalité et sa volonté de briser les attentes. Je comprends l’attrait, mais pour moi, cette audace repose sur des fondations fragiles, obtenues au prix d’incohérences flagrantes. Et ce qui me dérange le plus, c’est le traitement moral des deux personnages. Ellie, qui a tout perdu ses proches, sa maison, une partie d’elle-même n’a droit à aucun arc de rédemption, aucune vraie seconde chance. Abby, elle, en bénéficie, trouvant un espoir d’avenir, alors que c’est elle qui a lancé toute cette spirale en cherchant à venger son père. Ce déséquilibre rend la conclusion encore plus frustrante et me laisse penser que l’écriture a été plus clémente envers celle qui a provoqué la tragédie qu’envers celle qui l’a subie. The Last of Us Part II reste donc, à mes yeux, un chef-d’œuvre technique et un excellent jeu sur le plan gameplay, mais un récit bancal qui échoue à atteindre la majesté et la justesse du premier. C’est la raison pour laquelle je maintiens ma note de 14/20 : une forme splendide, mais un fond trop contestable pour être placé au-dessus de son prédécesseur.