Ma critique initiale a été signalée puis supprimée. J’ai fait une réclamation auprès de la modération qui a reconnu l’erreur et annulé la sanction, jugeant mes arguments valides. Je me permets donc de la republier :
ATTENTION SPOILER !!!
The Last of Us Part II est indéniablement une prouesse technique. Graphismes somptueux, animations bluffantes, atmosphère immersive… Naughty Dog démontre encore une fois sa maîtrise. Mais derrière cette vitrine impressionnante, certains choix narratifs et l'évolution du gameplay laissent un goût plus amer.
Le gameplay, justement, reste solide mais sans réelle prise de risque. Peu d’innovations viennent enrichir la formule du premier opus, donnant parfois la sensation d’un simple perfectionnement plutôt qu’une véritable évolution.
Là où le premier The Last of Us brillait par sa narration viscérale et sa cohérence émotionnelle, la suite semble davantage motivée par une volonté de déconstruire les archétypes que de développer organiquement ses personnages. La structure narrative, morcelée et parfois dissonante, crée un décalage entre le fond et la forme, ce qui nuit à l’immersion.
Le personnage d’Abby illustre bien ce sentiment. Ce n’est pas le fait de mettre en avant une femme forte qui dérange, mais que son design paraît presque caricatural, comme pensé pour choquer ou provoquer plutôt que pour s’intégrer naturellement à l’univers. La mort brutale de Joel, a été vécue par beaucoup comme une tentative délibérée de démolir une figure classique de héros pour mettre en avant de nouveaux symboles plus progressistes.
La transidentité de Lev, bien que portée par un personnage touchant, soulève des interrogations sur sa cohérence dans un monde aussi brutal et sans concession. Ce n’est pas tant la thématique qui dérange, mais son traitement, qui semble parfois hors sol par rapport aux enjeux de survie immédiats.
À l’inverse, la relation entre Ellie et Dina fonctionne bien, et s’insère naturellement dans le récit. Pourtant, avec les 4 personnage principaux Ellie, Dina, Abby et Lev tous mis en avant, le jeu frôle parfois l’overdose de représentations, au point de déséquilibrer son propre récit.
Le message final (la vengeance ne mène à rien) aurait gagné à être traité avec plus de nuances. L’absence de choix laissés au joueur, notamment concernant le sort d’Abby, transforme ce qui aurait pu être un dilemme moral en une leçon imposée.
Enfin, l’absence de Bruce Straley à la co-réalisation se fait sentir. Son approche plus équilibrée aurait peut-être permis une narration plus cohérente. Neil Druckmann, seul aux commandes, infuse une vision très personnelle, empreinte d’engagements sociétaux et de militantisme qui finit parfois par nuire à la cohérence globale du récit et à l’identification du joueur.