Un Dontnod à demi-teinte
"Si on pêche, ce n'est pas pour attraper quelque chose"
Des paysages gris, un personnage jouable dépressif et schizophrène, une histoire anecdotique ; voilà ce qui vous attend avec ce jeu de Dontnod datant d'il y a presque trois ans, maintenant. Mes deux premiers descriptifs du jeu ci-dessus, ne sont pas des points négatifs en soi, mais en rajoutant l'aspect technique du jeu, ils le deviennent. Le gameplay, tout d'abord, est leeeeent. J'ai lancé le jeu, recherchant une expérience vidéoludique plus "calme" que celle dont me fait profiter l'excellent God of War Ragnarök, actuellement. Mais je ne recherchais aucunement de me trimballer un homme de la trentaine, marchant à la vitesse d'un sexagénaire, et qui me donne envie d'abréger mes souffrances plus rapidement que les siennes... Non ! Et ce n'est pas comme si les paysages te poussaient à remonter la pente. On est loin du fameux Arcadia Bay de Life is Strange et Life is Strange before the storm ou des belles zones colorées du road-trip de Sean et Daniel dans Life is Strange 2. Les zones sont moches et génériques, mais par dessus tout ; mortes et vides. A première vue, ça sonne original pour Dontnod ; à la seconde, tout s'éteint. On se rend compte qu'il n'y a pas de son qui sort de ce jeu. En forêt, rien ; au bord d'un cours d'eau, rien. Aucun doublage environnemental, aucune musique, juste le bruit des pas lourd de notre cher protagniste. Si la volonté était de nous faire ressentir l'état mental dans lequel il se trouve en revenant dans sa ville natale, les zones ne sont pas adaptées, par soucis de réalisme.
Une zone à toutefois de suite attiré mon attention, celle d'un antre dans la forêt, dans laquelle quelques marginaux, ayant tout perdu, vivent en communauté. L'ambiance y est tout de suite plus chaleureuse ; les tentes sont colorées, des feux de camp sont dispersés par-ci par-là, et une musique de guitare se déclenche. Bien que le lieu soit introduit par ma coéquipière journaliste, familière du lieu, me conseillant de prendre des précautions : "Les gens arrivent ici que lorsqu'ils n'ont plus rien à perdre" - subtile double sens, vous ne trouvez pas ? - je pense enfin sortir de ces dernières zones silencieuses. Je ressens l'envie de rencontrer ces nouvelles personnes. J'ouvre la discussion avec une que je croise ; et quand je repars pour en trouver une autre ; les sons et la musique ont disparu.
Je me suis rendu compte, avec tristesse, en relançant le jeu par chapitre, qu'à défaut de n'avoir fait aucun travail sonore, ceux-ci n'apparaissaient juste pas, qu'ils existaient bel et bien et que j'avais été victime d'un bug pendant toute mes deux parties. Sûrement, trop lourds à charger, tout comme les textures qu'on voit à la traîne, lors d'une transition d'après-cinématique. Je ne crois pas que vous aurez la même expérience que moi, puisque certains let's play montrent le contraire...
L'histoire, à défaut d'être originale par rapport au studio ou au style de narration, possède une mise en scène parfois inspirée. Je pense aux scènes dans le palais mental, l'aspect qui, par ses images dans les trailers, m'avait réjoui de la sortie du jeu. Elles font du bien dans ce genre narratif, cassant le ton réaliste avec une imagerie fictionnelle, en décalage avec son univers, comme à la fin de Life is Strange, par exemple. Elles ajoutent une pression supplémentaire. De plus, l'aspect cristallisé de ce monde psychologique, me rappelle l'univers de State of Mind, que j'adore. Esthétiquement, ces scènes sont belles, mais trop similaires à celles que l'on connaît déjà. Il n'y a qu'une seule course-poursuite constituant une nouveauté de gameplay, ce qui est négligeable. Les enquêtes, s'aidant de ce système, pour reconstituer des scènes, ne révolutionnent rien du côté de Dontnod. Il m'était même souvent insupportable, à cause du peu d'intuitivité à trouver la bonne version de ce qu'il s'est produit, enchaînant les looooooongs allés retour entre plusieurs points et les cinématiques de simulation de déduction, jusqu'à trouver la bonne réponse.