Mouais... Ok... Ya du Burnout, ya du Split/Second et même si ça déplais à la majorité, ya aussi quand même du Ridge Racer.
De Burnout, hormis les takedowns, j'vois pas trop. Takedown qu'il n'est possible de réaliser qu'avec le turbo d'activé ou alors en tapant l'autre voiture très violemment par le côté.
De Split/Second, le côté "je défonce" le décor et c'est réglé. Comme il a été dit, faut pas s'attendre à un bouleversement du tracé, juste on passe à travers l'immeuble pour éviter une chicane. Pas de quoi révolutionner quoi, mais ça agace pas mal sur les parties en lignes.
De Ridge Racer... Il a gardé le côté "à l'ancienne", on drift tout ce qu'on peux dès le départ. Seulement en avançant dans le jeu, la difficulté augmentant on est obligé d'admettre que le drift devient élitiste (et oui, comme avant), que le compromis vitesse du véhicule, angle du virage amenant lui même à l'angle du drift pour une perte de vitesse minimale et une sortie de virage à vitesse maximale ne se limite pas à une simple pression du bouton drift et de braquer à fond. Alors bien sûr les "vieux de la vieille" maudiront l'ancienne arcade pour la nouvelle, d'autres n'y trouveront aucun intérêt et ceux qui restent, sont ceux qui trouveront le charme du titre dans les virages passés en glissades.
L'éditeur est calqué sur le même modèle que celui de Trackmania, alors faut vraiment être difficile pour ne pas le trouver accessible au possible. En premier lieu on crée le tracé en sélectionnant les blocs, classés par environnement (autoroute, les dock du port, le quartier chic, etc, etc...). Bien sûr on peux passer de l'autoroute au quartier chic avec une simple bretelle, rien de bien violent en somme. Ensuite on 'personnalise' ledit tracé (on y place des poubelles, des voitures, des camions à exploser, tremplins), il y a de quoi faire déjà (espérons que de nouveaux blocs feront leur apparitions dans l'avenir).
On définit le style de course (crash, contre la montre, domination) et voila, l'essentiel est d'avoir parcourue un peu le jeu pour connaître les blocs et donc mieux anticiper sur les coups vicelards à faire à ceux qui découvriront votre map.
Nous voila donc en face d'un jeu qui peu devenir grand si les joueurs l'aiment comme ça, comme il peux finir tout petit si le public n'accroche pas.