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Avis CloudPunk sur PC

La note des lecteurs

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3 notes

Les avis les plus utiles

12/20
Nival
Alerte
Posté le 30 avr. à 03:03

Il faut déjà être clair : le jeu est fondamentalement un pur visual novel agrémenté d'un système de navigation luxueux pour lier le tout et immerger dans son univers et son rôle de livreuse. Je ne dis pas du tout ça comme un défaut, mais que les bases de ce que le jeu propose (et, en négatif, ne propose pas) soient claires. Moi perso ça me va d'ailleurs parfaitement, je n'ai aucun problème avec les jeux narratifs dont j'ai énormément apprécié certains (Oxenfree, Detention, ou encore une tripotée de point & click comme Gemini Rue).

__

Cependant, là où le bât blesse à mon sens (en tout cas ce qui m'a rendu l'expérience bien peu enthousiasmante) :

- La navigation en ville est extrêmement morcelée et limitée. Déjà on se retrouve enfermé dans des zones cloisonnées sagement séparées par des points de passage avec temps de chargements. De plus (le pire peut-être ?) on y est complétement entravé dans la verticalité entre un seuil max et min. En plus pour tenter de palier ces limitations gênantes, le jeu prétexte qu'en fait *pour des raisons de contrôle de la circulation on doit passer par ces points-de-passages-obligés*, qui eux permettent de changer de "niveau" dans la ville ; sauf que, s'enfoncer (théoriquement) plus bas à l'occasion d'un de ces écrans de chargements n'entraine rien d'autre qu'un timide changement de skybox, les bâtiments ont des sommets visibles tous proches voire atteignables même dans les couches sensées être les plus profondes ... (WTF ??)

- les contrôles en vol sont assez aberrants : stick gauche utilisé uniquement pour tourner gauche/droite, et stick droit uniquement pour monter/descendre ?? Ils ont pas vu que les sticks offrent 4 directions *chacun* ? Et du coup le "strafe" relégué sur les boutons de tranche, mais comme on a besoin des gâchettes pour avancer / freiner, on ne peut pas strafers en se déplaçant a moins de recourir à des contorsions des doigts bien tordues ... Et cerise sur le gâteau, la montée/descente ne se fait pas par inclinaison mais par une molle translation "a plat". Ainsi la jouabilité occasionnellement plaisante est aussi régulièrement mise à mal par cet ensemble de soucis empêchant une conduite précise, confortable et si "grisante" que cela.

- On passe aussi beaucoup de temps à marcher au sol, où les choses empirent d'autant que le "level-design" impose des points d'atterrissages parfois gentiment éloignés des points d'intérêt, ce qui est marrant 5 minutes mais peut vite devenir saoulant. D'autant qu'on s'y retrouve soumis à des angles de caméra imposés, pris de mouvements violant à chaque angle de rue bien crados, et occasionnant une très mauvaise lisibilité, si bien que, pas aidé par des collisions mal gérées, on passe son temps à se cogner à tout le mobilier urbain qu'on croise.

- Pléthore de collectables osef qu'on est poussé à aller chercher car certaines quêtes secondaires y sont tributaires, mais s'avèrent bien bien fastidieux.

- En dehors de son brio graphique qui hypnotise les premières minutes de jeu, la ville est quand même super vide et redondante, il n'y a rien à y faire à part rejoindre le point d'intérérêt suivant. Et puis si le style voxel fonctionne super bien pour restituer tout ce qui est à angles droits (alignements d'immeubles, passerelles, balcons,...), ça jure en revanche sacrément sur tout le reste, avec d'hideuses marches d'escaliers partout qui cassent bien le trip ; et que dire des personnages, qu'heureusement on ne voit (autant que le jeu y parvient) que de très loin, et heureusement agrémentés de portraits eux super réussis qui donnent un gros coup de fouet à leur présence.

- On pourrait aborder aussi tous les éléments de "customisations" complétement nuls (genre on peut acheter des fringues/accessoires pour son perso, mais vu que ça ne se répercute que sur la version immonde en voxel qu'on ne voit de toute façon le plus souvent qu'à 500m de distance, autant dire que ça n'apporte rien, et l'aménagement de l'appart est une mauvaise blague ; quand on prendrait sûrement autrement plus de plaisir à personnaliser son bolide, mais ça ce n'est pas au programme ...).

__

Là où le jeu fonctionne super bien, c'est dans sa narration, astucieusement rythmée par les livraisons et les rencontres, ménageant savamment historiettes futiles et intrigues plus touffues, avec une variété très inspirée, et distillant un univers captivant (bien que grevé par une approche et des thématiques souvent superficielles et convenues). Dommage que l'histoire principale qui se révèle sur la fin s'avère fumeuse et inintéressante. À noter aussi l'absence total de choix de dialogues dans les nombreuses discussions, simplement qqs rares possibilités de choix dans une poignée de missions de livraison, a priori sans répercussion dans le déroulé de l'histoire, intéressantes quand même le plus souvent.

Il résulte de tout cela l'agréable souvenir un peu vague d'une balade dépaysante, mais pas vraiment de moments ou idées fortes.

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14/20
midnailah
Alerte
Posté le 23 avr. à 17:52

Le studio allemand IonLands nous propose aujourd’hui un titre évocateur, Cloudpunk, qui sous des airs steampunk assumés et une noirceur visuelle patinée d’art-pixel, conduit le joueur dans les dédales d’une aventure passionnante, mais difficile à suivre.
Si vous connaissez les films « Le Transporteur », vous savez qu’on doit apporter des colis d’un point A à un point B, ne jamais louper une livraison, et ne jamais poser de questions sur le colis. L’idée de base proposée au départ de Cloudpunk est la même : vous incarnez une femme, Rania, qui doit suivre ces consignes tout au long de la nuit, au sein de l’immense ville de Nivalis, sous les directives de Contrôle, le chef-opérateur de la société de livraisons Cloudpunk.
Les livraisons sont agrémentées de déplacements dans cette ville colorée aux accents sombres et futuristes qu’un Philip K. Dick ne renierait pas, de rencontres avec des humains augmentés, des androïdes, des IA implantées dans des animaux (qui parlent donc), et de menues activités obligatoires comme faire le plein et réparer son vaisseau.
http://gamingnewz.fr/cloudpunk-le-test-sur-pc/

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Tous les avis lecteurs (3)

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  • Date
1 
12/20
Nival
Alerte
Posté le 30 avr. à 03:03

Il faut déjà être clair : le jeu est fondamentalement un pur visual novel agrémenté d'un système de navigation luxueux pour lier le tout et immerger dans son univers et son rôle de livreuse. Je ne dis pas du tout ça comme un défaut, mais que les bases de ce que le jeu propose (et, en négatif, ne propose pas) soient claires. Moi perso ça me va d'ailleurs parfaitement, je n'ai aucun problème avec les jeux narratifs dont j'ai énormément apprécié certains (Oxenfree, Detention, ou encore une tripotée de point & click comme Gemini Rue).

__

Cependant, là où le bât blesse à mon sens (en tout cas ce qui m'a rendu l'expérience bien peu enthousiasmante) :

- La navigation en ville est extrêmement morcelée et limitée. Déjà on se retrouve enfermé dans des zones cloisonnées sagement séparées par des points de passage avec temps de chargements. De plus (le pire peut-être ?) on y est complétement entravé dans la verticalité entre un seuil max et min. En plus pour tenter de palier ces limitations gênantes, le jeu prétexte qu'en fait *pour des raisons de contrôle de la circulation on doit passer par ces points-de-passages-obligés*, qui eux permettent de changer de "niveau" dans la ville ; sauf que, s'enfoncer (théoriquement) plus bas à l'occasion d'un de ces écrans de chargements n'entraine rien d'autre qu'un timide changement de skybox, les bâtiments ont des sommets visibles tous proches voire atteignables même dans les couches sensées être les plus profondes ... (WTF ??)

- les contrôles en vol sont assez aberrants : stick gauche utilisé uniquement pour tourner gauche/droite, et stick droit uniquement pour monter/descendre ?? Ils ont pas vu que les sticks offrent 4 directions *chacun* ? Et du coup le "strafe" relégué sur les boutons de tranche, mais comme on a besoin des gâchettes pour avancer / freiner, on ne peut pas strafers en se déplaçant a moins de recourir à des contorsions des doigts bien tordues ... Et cerise sur le gâteau, la montée/descente ne se fait pas par inclinaison mais par une molle translation "a plat". Ainsi la jouabilité occasionnellement plaisante est aussi régulièrement mise à mal par cet ensemble de soucis empêchant une conduite précise, confortable et si "grisante" que cela.

- On passe aussi beaucoup de temps à marcher au sol, où les choses empirent d'autant que le "level-design" impose des points d'atterrissages parfois gentiment éloignés des points d'intérêt, ce qui est marrant 5 minutes mais peut vite devenir saoulant. D'autant qu'on s'y retrouve soumis à des angles de caméra imposés, pris de mouvements violant à chaque angle de rue bien crados, et occasionnant une très mauvaise lisibilité, si bien que, pas aidé par des collisions mal gérées, on passe son temps à se cogner à tout le mobilier urbain qu'on croise.

- Pléthore de collectables osef qu'on est poussé à aller chercher car certaines quêtes secondaires y sont tributaires, mais s'avèrent bien bien fastidieux.

- En dehors de son brio graphique qui hypnotise les premières minutes de jeu, la ville est quand même super vide et redondante, il n'y a rien à y faire à part rejoindre le point d'intérérêt suivant. Et puis si le style voxel fonctionne super bien pour restituer tout ce qui est à angles droits (alignements d'immeubles, passerelles, balcons,...), ça jure en revanche sacrément sur tout le reste, avec d'hideuses marches d'escaliers partout qui cassent bien le trip ; et que dire des personnages, qu'heureusement on ne voit (autant que le jeu y parvient) que de très loin, et heureusement agrémentés de portraits eux super réussis qui donnent un gros coup de fouet à leur présence.

- On pourrait aborder aussi tous les éléments de "customisations" complétement nuls (genre on peut acheter des fringues/accessoires pour son perso, mais vu que ça ne se répercute que sur la version immonde en voxel qu'on ne voit de toute façon le plus souvent qu'à 500m de distance, autant dire que ça n'apporte rien, et l'aménagement de l'appart est une mauvaise blague ; quand on prendrait sûrement autrement plus de plaisir à personnaliser son bolide, mais ça ce n'est pas au programme ...).

__

Là où le jeu fonctionne super bien, c'est dans sa narration, astucieusement rythmée par les livraisons et les rencontres, ménageant savamment historiettes futiles et intrigues plus touffues, avec une variété très inspirée, et distillant un univers captivant (bien que grevé par une approche et des thématiques souvent superficielles et convenues). Dommage que l'histoire principale qui se révèle sur la fin s'avère fumeuse et inintéressante. À noter aussi l'absence total de choix de dialogues dans les nombreuses discussions, simplement qqs rares possibilités de choix dans une poignée de missions de livraison, a priori sans répercussion dans le déroulé de l'histoire, intéressantes quand même le plus souvent.

Il résulte de tout cela l'agréable souvenir un peu vague d'une balade dépaysante, mais pas vraiment de moments ou idées fortes.

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14/20
midnailah
Alerte
Posté le 23 avr. à 17:52

Le studio allemand IonLands nous propose aujourd’hui un titre évocateur, Cloudpunk, qui sous des airs steampunk assumés et une noirceur visuelle patinée d’art-pixel, conduit le joueur dans les dédales d’une aventure passionnante, mais difficile à suivre.
Si vous connaissez les films « Le Transporteur », vous savez qu’on doit apporter des colis d’un point A à un point B, ne jamais louper une livraison, et ne jamais poser de questions sur le colis. L’idée de base proposée au départ de Cloudpunk est la même : vous incarnez une femme, Rania, qui doit suivre ces consignes tout au long de la nuit, au sein de l’immense ville de Nivalis, sous les directives de Contrôle, le chef-opérateur de la société de livraisons Cloudpunk.
Les livraisons sont agrémentées de déplacements dans cette ville colorée aux accents sombres et futuristes qu’un Philip K. Dick ne renierait pas, de rencontres avec des humains augmentés, des androïdes, des IA implantées dans des animaux (qui parlent donc), et de menues activités obligatoires comme faire le plein et réparer son vaisseau.
http://gamingnewz.fr/cloudpunk-le-test-sur-pc/

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18/20
egroise
Alerte
Posté le 24 juin à 13:03

Quelle bonne surprise ce jeu. L'ambiance "Blade Runner" très esthétique est prenante. La musique colle parfaitement et fait penser à Vangelis. L'univers et les dialogues sont très bien foutus. J'y retrouve le fun de Crazy taxi ou GTA.
Ce petit jeu est un pépite !

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1