Divine Divinity est un bon jeu, mais le traitement inégal entre la partie RPG et les combats de type Hack'n slash m'a laissé sur ma faim.
La partie rôle est très réussie, l'intrigue est prenante et pleine de rebondissements, les pnj sont hauts en couleur et charismatiques à souhait et le dénouement de la plupart des quêtes annexes est inattendu. La traduction, quant à elle, laisse quelque peu à désirée, mais les dialogues empreints d'humour et de sarcasme sont bien écrit. On reconnaît la patte Larian dans ces derniers, c'est d'ailleurs devenu au fil du temps leur marque de fabrique. À ce titre, j'ai trouvé particulièrement drôle et brillant le passage où l'on est invité au château de Courlevent pour rencontrer le jeune duc Janus, le fils du duc défunt sur lequel on est amené à enquêté, au cours de l'aventure. Les quêtes que nous confie cet ignoble et vil personnage dont on devient le larbin, l'espace de quelques quêtes, sont des véritables satires hilarantes de la quête fedex.
Abordons maintenant la partie moins reluisante du jeu à savoir les combats.
Je dois bien avouer que la partie Hack'n Slash nettement moins intéressante et inspirée à grandement diminuée mon enthousiasme à son égard. Les donjons sont beaucoup trop long pour ce qu'ils ont à nous faire vivre comme expérience ludique, leur longueur exagérée ne fait que décupler le sentiment d'extrême répétitivité des combats, de linéarité et le manque de relief dans leur construction. Et de ce point de vue, Divine Divinity n'a hélas fait que confirmer le peu d'attirance et d'intérêt que j'ai toujours ressenti envers le genre (Hack'n slash).
Bon nombres d'éléments agaçant témoignent également d'un manque de finition.
Le curseur de la souris manque clairement de précision, ce qui a pour conséquence fâcheuse de cliquer souvent involontairement sur un objet que l'on ne souhaite pas prendre dans les endroits confinés comme les pièces d'une maison, les couloirs étroits d'un sous-sol ou les coffres quand ils débordent d'items. Bien qu'intuitif, l'inventaire devient rapidement bordélique lorsqu'il se remplit, les objets collectés finissent parfois par se superposer les uns sur les autres et le défilement (liste déroulante) des onglets qui le composent ne fonctionnent tout bonnement pas. De plus, le jeu se montre étrangement très capricieux lorsqu'on veut déposer une arme par terre pour alléger notre inventaire quand on est surchargé (ce qui arrive très fréquemment). Une croix rouge nous l'interdisant apparaît très souvent sans raison apparente, alors que ce n'est pas la place qui manque sur le sol. Idem pour déplacer des caisses ou des sacs de denrées alimentaires dissimulant la trappe d'un sous-sol.
Ces remarques pourront peut-être vous paraître futiles, mais la répétition de toutes ces petites imperfections mises bout à bout rendent la micro-gestion (pourtant simpliste) de l'inventaire un peu lourde et fastidieuse. Des choses aussi simples et basiques ne devraient pas présenter la moindre difficulté pour les faire.
Comme mentionné dans bon nombre d'avis, la fin est bâclée et ratée. Le côté rôle des quêtes et sous-quêtes à totalement disparu pour laisser place uniquement à des combats insipides et ennuyeux qui après avoir fait toutes les quêtes secondaires ne présentent désormais plus le moindre challenge. Sur les 6 boss du donjon du lac noir, à part Lona et surtout Joséphina aucun des autres proposent un combat digne de ce nom. Pas même le démon des mensonges quand on est bien équipé ne vous opposera la moindre résistance (ou une petite alors), il suffit de laisser notre perso le bourrer et de se soigner quand cela s'impose et le tour est joué. Le pouvoir immobilisation et sangsue sont complètement cheatés. Ils sont excessivement efficaces sur pratiquement tous les ennemis et les boss du jeu contrairement à d'autres capacités (pouvoirs) qui font s'interroger sur leur réelle utilité et efficacité.
Divine Divinity alterne le bon et le moins bon. Si la partie rôle tutoie parfois l'excellence, la longueur excessive des donjons et la redondance des combats frisent souvent l'ennui et l'écœurement. Malgré les bonnes intentions de ce studio en devenir qu'était Larian Studios en 2002, je pense que le jeu aurait gagné à être plus court et en nous proposant des combats plus tactiques et moins nombreux (et répétitifs). Quantité n'est pas forcément synonyme de qualité. Chose que les combats tactiques au tour par tour des deux excellents Divinity Original Sin ont su parfaitement corriger par la suite.