Ca faisait longtemps que je ne m'étais pas fait un RPG bien à la japonaise, avec ses codes bien connus et ses exigeances.
Mais ce qui frappe en premier chez Octopath Traveler, c'est bien entendu son parti pris graphique remarquable, honorant le style 2D d'époque dans un Pixel Art somptueux à grand renfort d'Unreal Engine (je précise que j'y ai joué sur PC). L'alchimie fonctionne et à travers l'agitement de pixels dessinés sur l'écran s'affichent des tableaux presque réalistes, entre le froid cristallin des zones enneigées au sabre brûlant des déserts du sud. Le style "2D-HD" sera d'emblée validé et servira de cas d'école pour d'autres jeux à venir tel que le remake de Live A Live. L'autre point faisant sortir Octopath du lot et bien sûr son concept de nous faire vivre les aventures de huit personnages en même temps, faisant croiser leur chemin à travers les nombreuses villes du continent d'Orsterra par un habile jeu de chapitres à déclencher en fonction de nos allers et venues. Les histoires ne sont pas toutes intéressantes, mais certaines séquences sont très inattendues dans un RPG japonais et je souligne l'audace, pour l'ensemble des thèmes abordés d'ailleurs tant on échappe d'un bout à l'autre aux histoires d'amours et d'amitiés bien trop galvaudés dans le genre. Pour revenir sur le déroulé des chapitres, c'est un peu perturbant au début mais on finit par se laisser prendre au jeu d'autant que la conception des routes reliant les villes et donjon est aussi simple que bien conçu. Enfin, le gameplay sans faire de rififis propose un système de classe propre jouant sur les points faibles des ennemis à exploiter en fonction bien sûr des éléments mais aussi des types d'armes, et les aptitudes de chacun sur le terrain apporte une nouvelle dose d'originalité dans la façon d'interagir avec les PNJ. Mentions spéciale au système d'exaltation, simple mais extrêmement efficace tant pour dynamiser les combats que pour en élaborer des stratégies.
Mais en dehors de ces idées astucieuses issues de l'équipe ayant déjà développé Bravely Default, Octopath Traveler nous fait hélas montre de vices qui rendent l'expérience autrement plus salée. Je ne parlerai pas du relatif manque d'interactions entre les héros (des scènes activables estompent ce défaut) ni de la mini-carte minimaliste, où au moins l'objectif est bien indiqué pour savoir à chaque fois où se rendre pour faire avancer le chapitre en cours. Non, je regrette d'abord une difficulté finissant par être abusive dans les dernières parties du jeu, et du syndrôme "Sac à PV" appliqué à presque tous les boss du jeu ! Les combats en sont terriblement longs et perdent de fait en intensité, à l'exception du boss final qui certes impose un stress monstre pour des raisons que je ne peux pas détailler sans spoiler. Le jeu exige alors de très longues phases de leveling, bien trop alors que son prédécesseur Bravely Default ne sollicitait pas autant le temps du joueur. Les mordus de RPG old-school ayant du temps libre en trop s'en réjouiront peut-être, mais pour des trentenaires actifs comme moi ayant moins de temps à consacrer aux jeux, cela devient rédhibitoire. Je reproche aussi certains choix comme celui de devoir garder le perso avec lequel on a commencé tant qu'on n'a pas fini ses quatre chapitres, alors que l'enlever temporairement de l'équipe ne changerait strictement rien pendant les chapitres des autres personnages. Le déroulement quasi-semblable des 32 chapitres en a rebuté beaucoup également, anlylosés par des dialogies longs en plus d'un sentiment de lourdeur naturellement présent, et dommage aussi que le jeu manque d'un peu de vie et de folie, commes les PNJ statiques comme des pilones dans les villes.
Je ne veux pas m'attarder davantage sur les défauts du jeu, car celui-ci est foncièrement un très bon RPG, assez inventif et original mais qui n'oublie jamais ses origines pour offrir autant que possible le meilleur des deux mondes. Sur ce je vous laisse, je m'en vais réécouter l'OST d'Octopath Traveler...