Après Super Mario 64, Ocarina of Time, Lylat Wars, c'était au tour de la mascotte rose de Nintendo d'avoir droit à son volet d'aventures sur la Nintendo 64 alors en fin de vie en cette année 2001. On remarque que contrairement aux trois jeux susnommés, Big N n'a pas décidé pour celui-ci d'utiliser les capacités de la console pour révolutionner le gameplay en accédant à une nouvelle dimension, puisqu'il reste un sidescroller 2D avec des graphismes en 3D. Cela ne pose pas un problème en soi au vu de ce que cette formule a prouvé, mais dénote néanmoins un manque de d'originalité et de prise de risques.
Kirby se contente donc comme dans ses aventures précédentes de se déplacer horizontalement et verticalement sur un rail, tout l'environnement et les personnages bénéficiant d'une existence dans la profondeur. Cette orientation se limite généralement à s'en tenir à la classique vue de côté, mais en tolérera d'autres plus ou moins adaptés, comme des angles obliques, en plongée, contre-plongée. Cette évolution graphique se fait sans heurt, d'abord car à l'exception de quelques rares polygones trop visibles, l'essentiel est, sans être sublime, assez réussi dans le style artistique caractéristique de la série, ensuite parce que les contrôles restent inchangés.
Musicalement la série reprend des couleurs après la bande sonore mitigée de Dream Land 3, puisque coexistent des compositions anecdotiques avec des thèmes beaucoup plus énergiques et rythmés, particulièrement dans les moments de tension comme les boss ou l'invincibilité. On se plaindra néanmoins du ralentissement accentué de l'action obligeant en permanence à courir avec deux pressions sur la croix, certains trajets paraissant bien longuets. La possibilité d'aspirer sous l'eau est étrange, le vol limité est bienvenu, et la possibilité de tenir son pouvoir pour le lancer indispensable à la principale innovation du titre.
En effet, l'intérêt majeur de Crystal Shards réside dans la faculté de combiner deux pouvoirs pour accéder à un nouveau. Avec sept éléments de base, à savoir feu, glace, roche, électricité, piquant, tranchant, explosif, cela nous amène vingt-huit possibilités. Si certaines sont assez classiques ou déjà vues, comme doubler un même pouvoir qui n'augmente que sa puissance ou son champ d'action, la majorité est inédite et permet à Kirby de se transformer en ampoule, arc, statue, feu d'artifices, frigo, de détenir un bâton de dynamite, une foreuse ou un sabre-laser ! Les combinaisons sont assez délirantes et c'est un plaisir de toutes les essayer.
Cela est même quasiment obligatoire, puisque si la matière sombre s'attaque cette fois à la galaxie, la seconde fin ne sera accessible qu'en récupérant trois morceaux de cristal dans chaque niveau des six mondes aux identités très affirmées, avec beaucoup d'extérieurs et peu de couloirs. Si certains sont assez visibles et d'autres cachés dans des recoins, il faudra aussi briser certaines parties du décor grâce au mimétisme de Kirby. Trouver les fragments menant au réel dénouement n'aura jamais été aussi facile, puisqu'il n'y a pas ici d'énigme ardue ou de passage demandant du doigté, surtout qu'on détermine facilement grâce à ceux qu'on a déjà récoltés dans quelle zone ils se situent.
Une autre maigre nouveauté concerne l'aide apportée par vos compagnons, passages censés être rafraîchissants mais qui ne seront qu'essais manqués, puisqu'on devra chevaucher le pataud King Dedede armé de son marteau, ou emprunter avec Waddle-Dee des moyens de transport tels une luge ou un wagonnet, mais on est bien loin du fun d'un Donkey Kong Country. Terminer le jeu permet de débloquer les galeries des musiques et cinématiques, ainsi qu'un boss rush mode. On peut aussi jouer à trois mini-jeux et récolter les fiches des ennemis du jeu dans les bonus de fin de niveaux. Sympathique mais pas indispensable.
Plus que la simplicité de finir le jeu due à une absence de difficultés et des capacités surpuissantes, plus que sa faible durée de vie avec ses vingt-deux niveaux et les sept heures nécessaires à la complétion totale, on grognera contre cet opus pour son manque d'inspiration et de folie. Crystal Shards donne avec plus d'insistance que Dream Land 3 l'impression de n'être que l'application d'une formule bien rodée qui s’essouffle. Par chance, les pouvoirs combinés sont présents, mais on regrettera qu'ils ne soient intégrés comme dans Kirby's Adventure dans la réalisation de déclenchements de mécanismes, ou de mini-jeux spécifiques qui auraient pu utiliser une mise en scène travaillée, avec une vue de dos par exemple.