Les extensions Universes Beyond de Magic : The Gathering continuent de déferler à un rythme franchement impressionnant. Quelques semaines seulement après la sortie de l’extension Spider-Man, Wizards of the Coast s’attaque à un monument de l’animation : Avatar, le dernier maître de l’air. Un choix surprenant ? Pas tant que ça.
- Indispensable aux fans de la série
- Un kit d'Apprentissage complet
- De superbes cartes à collectionner
Sommaire
- MTG Avatar : Avec quoi avons-nous joué ?
- Quatre Nations, quatre nouvelles mécaniques
- Le Kit d’Apprentissage : Une porte d’entrée idéale ?
- Des parties qui s’enchaînent avec plaisir
- Et pour les collectionneurs ?
Avatar, le dernier maître de l’air n’a strictement rien à voir avec la franchise de James Cameron. Il s’agit d’une série d’animation de Nickelodeon dans laquelle le jeune Aang suit sa formation pour devenir maître de l’air, et contribuer à l’équilibre des éléments. Quatre nations coexistent dans le monde d’Avatar, toutes associées à un élément : Air, Feu, Eau et Terre. Ça vous rappelle quelque chose ? C’est normal.
De prime abord, Wizards of the Coast semble avoir tapé juste en choisissant cette franchise pour son catalogue d’extensions des Univers Infinis. Reste désormais à savoir si cela se constate en pratique, ou si cette nouvelle extension se résume à du fan service pour les fans d'ATLA. Cette extension, sortie le 21 novembre dernier, est légale en format Standard, un point qui mérite d'être souligné.
MTG Avatar : Avec quoi avons-nous joué ?
Pour découvrir cette extension, Wizards of the Coast m’a envoyé un petit paquet de boosters, dont deux collectors, mais a aussi décidé d’inclure dans le colis un Kit d’Apprentissage. Ce produit est adapté aux personnes qui n’ont jamais joué à MTG, mais qui sont fans de l’univers d’Avatar. Pour plonger dans cet univers, l’approche a été un peu différente des autres sets puisque nous nous sommes intéressés à ce kit et l'avons utilisé pour construire des decks ensuite.

Une fois encore, WotC a décidé de laisser de côté les decks Commander préconstruits pour cette extension. Un choix qui est parfois cohérent avec les extensions Univers Infinis mais, dans ce cas précis, il y avait pourtant des choses intéressantes à faire avec les différents éléments qui se raccordent facilement aux manas de MTG. Mais l’éditeur en a décidé autrement ! On note seulement l’existence d’un « Commander’s Bundle », qui contient notamment 9 boosters de jeu et un booster collector ainsi que 30 terrains et cinq cartes sans bordure, le tout étant destiné à composer un deck Commander à la main. Cependant, non seulement ce bundle était très cher, mais aussi seulement en anglais, et déjà épuisé avant même la sortie de l'extension. Voilà qui règle la question.
Quatre Nations, quatre nouvelles mécaniques
Si, parfois, les mécaniques de jeu associées aux extensions Univers Infinis peuvent paraître un peu tirées par les cheveux — même si, en pratique, WotC maîtrise bien souvent cette difficulté — pour ce qui est de l’extension Avatar, il y avait une facilité de base : l’utilisation des éléments.
- Maîtrise de l’Air (Airbending) : Cette mécanique est très axée sur la mobilité. Elle permet souvent d’exiler un permanent pour le faire revenir plus tard, ou de lancer des sorts depuis l’exil. C’est l’action parfaite pour sauver ses créatures ou réutiliser leurs effets d’arrivée en jeu et, bien évidemment, cette mécanique est liée à Aang davantage que les autres.

- Maîtrise de l’Eau (Waterbending) : Ici, ce sont la fluidité et la redirection qui sont mises à l’honneur. La mécanique permet d’engager des créatures ou des artefacts pour payer des coûts de capacité ou de sort. De quoi valoriser énormément les jetons qui traînent sur votre terrain.

- Maîtrise de la Terre (Earthbending) : Sans surprise, cela concerne les terrains. Cette capacité transforme vos terrains en créatures pour attaquer, tout en leur donnant une certaine protection pour ne pas perdre vos sources de mana bêtement.

- Maîtrise du Feu (Firebending) : Tout comme dans la série, le feu est associé à l’agressivité à l’état pur ! Quand les créatures attaquent, elles génèrent du mana rouge temporaire. L’idée est d’utiliser ce mana pendant le combat pour lancer des sorts instantanés ou booster les attaquants.

On note aussi le retour des Sagas qui se transforment en créatures une fois l’histoire racontée, et le retour du type de créature Allié, un clin d’œil sympathique à la « Team Avatar » qui doit s’unir pour vaincre les ennemis qui menacent le monde.
Le Kit d’Apprentissage : Une porte d’entrée idéale ?
Le kit d’Apprentissage n’est pas un produit systématiquement mis à l’honneur par Wizards of the Coast, qui lui préfère régulièrement le Kit de Démarrage, comme pour l’extension Assassin’s Creed sortie l’année dernière. De mémoire, le dernier kit d’Apprentissage date de Fondations en début d’année.

La différence notable entre les kits de Démarrage et d’Apprentissage, c’est que ce dernier contient simplement deux decks de 20 cartes, associés à huit paquets thématiques supplémentaires basés sur la mécanique Jumpstart. Les decks Aang et Zuko ne doivent pas être mélangés au début : la partie est guidée tour par tour pour apprendre les bases sans frustration. Cela donne aussi un aspect scénarisé à l’apprentissage et il y a un petit côté « tutoriel de jeu vidéo », mais version papier.

Il s’agit vraiment d’une belle porte d’entrée pour les joueurs qui débutent. D’ailleurs, une fois les bases maîtrisées, les bases de deck peuvent tout à fait être utilisées pour en construire des plus aboutis. C’est d’ailleurs ce que nous avons fait après avoir ouvert nos différents boosters. En revanche, les personnes ayant déjà joué à Magic: The Gathering s’ennuieront ferme sur la partie apprentissage, et il n’y a aucune carte de valeur dans cette boîte.

Des parties qui s’enchaînent avec plaisir
La logique voudrait que l’on joue à cette extension via des decks monocouleur, mais c’est un peu plus subtil que cela. En vérité, certaines cartes puissantes impliquent d’avoir deux types de mana sous la main, et il ne faut pas non plus négliger le type marais (couleur noire) qui ne correspond à aucun élément.
Nous avons donc testé différentes associations de couleurs, notamment via un deck Blanc/Bleu centré sur Aang et la mécanique de vol/esquive, et un deck Rouge/Noir plus agressif, basé sur la Nation du Feu et Zuko. De quoi rester cohérent d’un point de vue « RP ». En parallèle, nous avons monté des decks de 40 cartes Vert/Blanc, axés « alliés », et Rouge/Vert afin de tester l’utilisation des terrains pour attaquer. Cependant, certaines cartes permettent de profiter de synergies très impressionnantes en monocouleur… à condition d’avoir le bon tirage et de la chance avec les boosters.

L’expérience est franchement grisante de manière générale, et il faut bien admettre que, quand on est fan d’Avatar, le dernier maître de l’air, revivre certaines séquences marquantes de la série tout en jouant est vraiment chouette. D’ailleurs, à ce titre, les Sagas apportent un vrai plus : voir l’histoire de L’Avènement de Sozin se dérouler sur la table avant de se transformer en menace concrète apporte une vraie dimension narrative aux parties, et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres.

Pour les joueurs qui ne connaissent pas la franchise, forcément, l’intérêt est un poil plus limité. Cependant, les mécaniques restent intéressantes à découvrir et il est donc possible de jouer sans forcément être incollable sur la série.
Et pour les collectionneurs ?
Comme souvent avec les Univers Infinis, Wizards of the Coast déploie un marketing agressif afin de motiver les fans d’Avatar, le dernier maître de l’air à mettre la main au portefeuille. Cette extension propose des traitements visuels magnifiques, mais difficiles à obtenir.

On retrouve donc, sans surprise, les traditionnelles Full Arts et autres cartes foils de toute beauté, dont un grand nombre sont réservées aux boosters collector. Des cartes « planche bonus » sont également de la partie et, comme elles ne sont pas légales en format Standard, l’idée est surtout de les collectionner. Elles mettent en avant des scènes de la série : il y a 61 cartes, soit une par épisode.

Pour être honnête, nous n’avons pas eu une chance folle au tirage, hormis pour la carte de l’Avatar Aang — sans aller jusqu’à tomber sur celle illustrée par Bryan Konietzko, le co-créateur de la série. Il faut réellement multiplier les boosters collector pour tomber sur de belles pièces à collectionner. Cependant, pour jouer, on trouve quand même des cartes puissantes dans les boosters de jeu, et c’est bien là le principal.
Conclusion
Points forts
- Belle cohérence des mécaniques de jeux
- De superbes cartes pour les collectionneurs
- Un kit d'Apprentissage adapté aux grands débutants
Points faibles
- Des cartes bien trop rares réservées aux boosters collector
- Peu d'intérêt si on ne connaît pas la licence
- Pas de decks Commander préconstruits
Note de la rédaction
L’extension Avatar : Le Dernier Maître de l’Air réussit le tour de force de créer une véritable cohérence et une belle synergie entre l’univers de la série et le jeu de cartes. Les mécaniques sont bien pensées, et elles respectent l’identité de chaque nation. Néanmoins, comme c’est généralement le cas avec les sets Univers Infinis, cette extension s’adresse avant tout aux fans d’ATLA, et les autres resteront clairement sur le carreau.
Dans le même ordre d’idée, on peut tout de même reprocher à Wizards l’absence de decks Commander préconstruits, qui sont mis de côté pour privilégier des packs centrés sur l’esthétique. Pas de quoi redorer le blason des Univers Infinis auprès des joueurs hardcore… Reste que le kit d’Apprentissage donnera peut-être envie aux fans d’Aang et de ses comparses de tester Magic: The Gathering, d’autant plus que les ruptures de stock sont moins marquées avec cette extension.