La PS5 n'utilise aucun type de lancer de rayons. Dans la série X, ils ont implémenté le lancer de rayons (partiellement) dans l'occlusion ambiante et les réflexions, mais dans la PS5, ils ont supprimé tout cela (la série S n'avait pas de RT non plus)
- L'éclairage et l'occlusion ambiante sur PS5 ont été un peu modifiés (par endroits donnant de bons résultats et dans d'autres moins bons). Dans la zone du début, par exemple, ils ont changé la direction de la lumière en changeant complètement l'éclairage des pièces.
- En sacrifiant RT, ils ont eu la possibilité d'augmenter la résolution sur PS5. Il fonctionne en 4K dynamique comme la série X, mais n'a pas de pics aussi bas que ceux atteints par la console de Microsoft. Dans les zones où la série X est tombée en dessous de 1080p, la PS5 reste au-dessus de 1260p.
- En termes de performances, la PS5 souffre plus de bégaiement que la Xbox (surtout en cinématique) à 30FPS
- Les ombres sur PS5 ont également subi des changements. Dans certaines zones, les ombres semblent plus dures que sur d'autres plates-formes (en particulier à l'extérieur).
- Le filtrage anisotrope est légèrement amélioré sur PS5 par rapport à la série X.
- Les textures sont de la même qualité dans toutes les versions.
- Sur PC, certains paramètres tels que le DOF, l'occlusion de parallaxe, le ray-tracing ou la distance de dessin sont toujours plus élevés que le reste des versions.
- Les temps de chargement sont deux fois plus rapides sur Xbox Series par rapport à PS5. Cependant, la PS5 charge les textures plus rapidement au démarrage.