https://www.youtube.com/wom/watch?v=_Z7H8Fl3nfg#t=2m26s
Y'a Rockstar et y'a des autres 
Ils sont au dessus de tout. 10 ans d'avance à chaque nouveau jeu. Ce qu'on voit dans cette vidéo, dans 10 ans les autres gros studio ne le feront toujours pas. Même Sans Andreas est en avance sur des jeux de 2020, c'est incroyable.
Le prisonnier 
Dommage que le gameplay soit lourd et chiant
Le 26 décembre 2020 à 18:10:53 JinSakai a écrit :
Ils sont au dessus de tout. 10 ans d'avance à chaque nouveau jeu. Ce qu'on voit dans cette vidéo, dans 10 ans les autres gros studio ne le feront toujours pas. Même Sans Andreas est en avance sur des jeux de 2020, c'est incroyable.
C'est même pas une question d'avance en fait. D'un point de vue purement technique tout ça c'est faisable depuis très longtemps, c'est juste que quasiment personne ne se sort les doigts du fion pour le faire.
C'est comme le système de découpes procédurales totalement libre de Metal Gear Rising. C'est faisable, c'est hyper impressionnant et méga jouissif, ça peut s'adapter à pas mal de types gameplays et de situations, mais quasiment aucun jeu n'intègre de système équivalent ou proche.
Et des exemples de ce style y'en a d'autres.
Le problème ce n'est donc pas une quelconque avance technologique, ce n'est même pas un problème de maîtrise technique, c'est surtout des soucis de temps, d'argent, de main d'oeuvre et de maîtrise du game design. Difficile d'intégrer des réactions procédurales type Euphoria comme dans les jeux Rockstar ou un système de découpes procédurales comme dans MGR si t'es pas capables de concevoir un game design qui s'adapte à ça autour. Or plus du laisses de liberté au joueur et plus les interactions sont complexes, plus il va falloir penser, soigner et contrôler ton game design.
La maîtrise technique de Rockstar est indéniable et particulièrement impressionnante, mais des studios qui distribuent d'énormes claques techniques y'en a d'autres. Non, là ou Rockstar surclasse n'importe quel autre studio c'est dans le sens du détail et dans le temps et les moyens qui lui sont accordés. C'est ce qui fait qu'un GTA IV de 2008 se trouve toujours être 100 fois plus interactif que l'écrasante majorité des open worlds sortis depuis. Y compris les plus récents.
Après on peut pester contre plein de choses dans les game designs de Rockstar. Des trucs peu intuitifs, trop dirigistes pour des mondes ouverts, trop lourds, etc. Oui, tout n'est pas parfait, mais ça ne change rien au fait qu'il sont les seuls à les penser autant de fond en comble. Le résultat final n'est pas forcément ce qui se fait de mieux (mais ça fait partie du très haut du panier hein) , mais ça reste ce qu'on peut trouver de plus soigné et obsessionnel.
Techniquement c'est le corps tout entier qui aurait du sauter donc je met 
Bien sûr que si c'est scripté.
Et le gameplay de Rdr 2 pue.
Cyberpunk 2077 le défonce
Le 26 décembre 2020 à 18:20:50 Fisspuedetu13 a écrit :
Le 26 décembre 2020 à 18:10:53 JinSakai a écrit :
Ils sont au dessus de tout. 10 ans d'avance à chaque nouveau jeu. Ce qu'on voit dans cette vidéo, dans 10 ans les autres gros studio ne le feront toujours pas. Même Sans Andreas est en avance sur des jeux de 2020, c'est incroyable.
C'est même pas une question d'avance en fait. D'un point de vue purement technique tout ça c'est faisable depuis très longtemps, c'est juste que quasiment personne ne se sort les doigts du fion pour le faire.
C'est comme le système de découpes procédurales totalement libre de Metal Gear Rising. C'est faisable, c'est hyper impressionnant et méga jouissif, ça peut s'adapter à pas mal de types gameplays et de situations, mais quasiment aucun jeu n'intègre de système équivalent ou proche.
Et des exemples de ce style y'en a d'autres.Le problème ce n'est donc pas une quelconque avance technologique, ce n'est même pas un problème de maîtrise technique, c'est surtout des soucis de temps, d'argent, de main d'oeuvre et de maîtrise du game design. Difficile d'intégrer des réactions procédurales type Euphoria comme dans les jeux Rockstar ou un système de découpes procédurales comme dans MGR si t'es pas capables de concevoir un game design qui s'adapte à ça autour. Or plus du laisses de liberté au joueur et plus les interactions sont complexes, plus il va falloir penser, soigner et contrôler ton game design.
La maîtrise technique de Rockstar est indéniable et particulièrement impressionnante, mais des studios qui distribuent d'énormes claques techniques y'en a d'autres. Non, là ou Rockstar surclasse n'importe quel autre studio c'est dans le sens du détail et dans le temps et les moyens qui lui sont accordés. C'est ce qui fait qu'un GTA IV de 2008 se trouve toujours être 100 fois plus interactif que l'écrasante majorité des open worlds sortis depuis. Y compris les plus récents.
Après on peut pester contre plein de choses dans les game designs de Rockstar. Des trucs peu intuitifs, trop dirigistes pour des mondes ouverts, trop lourds, etc. Oui, tout n'est pas parfait, mais ça ne change rien au fait qu'il sont les seuls à les penser autant de fond en comble. Le résultat final n'est pas forcément ce qui se fait de mieux (mais ça fait partie du très haut du panier hein) , mais ça reste ce qu'on peut trouver de plus soigné et obsessionnel.
THIS
Cyberpunk 2077 est tellement au-dessus de Rdr2.
C'est un fait objectif
Par contre c'est scripté, les démembrements sont toujours au même endroit.
Le 26 décembre 2020 à 18:33:34 HugeayV10 a écrit :
Par contre c'est scripté, les démembrements sont toujours au même endroit.
C'est pas des démembrements dont je parle, eux se font à base de choses prédéfinies oui. Mais si j'ai mis un timer c'est pas pour rien ![]()
Moi je parle du passage ou le mec tire dans le bide d'un PNJ avec l'enchainement d'actions que ça entraine.
Ouais c'est juste "a fancy death animation".
C'est impressionnant mais ça suffit pas à faire un bon jeu.
Le 26 décembre 2020 à 18:34:58 Fisspuedetu13 a écrit :
Le 26 décembre 2020 à 18:33:34 HugeayV10 a écrit :
Par contre c'est scripté, les démembrements sont toujours au même endroit.
C'est pas des démembrements dont je parle, eux se font à base de choses prédéfinies oui. Mais si j'ai mis un timer c'est pas pour rien
Moi je parle du passage ou le mec tire dans le bide d'un PNJ avec l'enchainement d'actions que ça entraine.
C'est bien un script mec.
Le 26 décembre 2020 à 18:20:50 Fisspuedetu13 a écrit :
Le 26 décembre 2020 à 18:10:53 JinSakai a écrit :
Ils sont au dessus de tout. 10 ans d'avance à chaque nouveau jeu. Ce qu'on voit dans cette vidéo, dans 10 ans les autres gros studio ne le feront toujours pas. Même Sans Andreas est en avance sur des jeux de 2020, c'est incroyable.
C'est même pas une question d'avance en fait. D'un point de vue purement technique tout ça c'est faisable depuis très longtemps, c'est juste que quasiment personne ne se sort les doigts du fion pour le faire.
C'est comme le système de découpes procédurales totalement libre de Metal Gear Rising. C'est faisable, c'est hyper impressionnant et méga jouissif, ça peut s'adapter à pas mal de types gameplays et de situations, mais quasiment aucun jeu n'intègre de système équivalent ou proche.
Et des exemples de ce style y'en a d'autres.Le problème ce n'est donc pas une quelconque avance technologique, ce n'est même pas un problème de maîtrise technique, c'est surtout des soucis de temps, d'argent, de main d'oeuvre et de maîtrise du game design. Difficile d'intégrer des réactions procédurales type Euphoria comme dans les jeux Rockstar ou un système de découpes procédurales comme dans MGR si t'es pas capables de concevoir un game design qui s'adapte à ça autour. Or plus du laisses de liberté au joueur et plus les interactions sont complexes, plus il va falloir penser, soigner et contrôler ton game design.
La maîtrise technique de Rockstar est indéniable et particulièrement impressionnante, mais des studios qui distribuent d'énormes claques techniques y'en a d'autres. Non, là ou Rockstar surclasse n'importe quel autre studio c'est dans le sens du détail et dans le temps et les moyens qui lui sont accordés. C'est ce qui fait qu'un GTA IV de 2008 se trouve toujours être 100 fois plus interactif que l'écrasante majorité des open worlds sortis depuis. Y compris les plus récents.
Après on peut pester contre plein de choses dans les game designs de Rockstar. Des trucs peu intuitifs, trop dirigistes pour des mondes ouverts, trop lourds, etc. Oui, tout n'est pas parfait, mais ça ne change rien au fait qu'il sont les seuls à les penser autant de fond en comble. Le résultat final n'est pas forcément ce qui se fait de mieux (mais ça fait partie du très haut du panier hein) , mais ça reste ce qu'on peut trouver de plus soigné et obsessionnel.
J'ai un peu de mal avec ta notion de "gamedesign", qu'est-ce que t'entends par "gamedesin"? Encore par rapport à MGR c'est pertinent mais là pour RDR2 j'ai du mal à suivre. ![]()
Le 26 décembre 2020 à 18:34:58 Fisspuedetu13 a écrit :
Le 26 décembre 2020 à 18:33:34 HugeayV10 a écrit :
Par contre c'est scripté, les démembrements sont toujours au même endroit.
C'est pas des démembrements dont je parle, eux se font à base de choses prédéfinies oui. Mais si j'ai mis un timer c'est pas pour rien
Moi je parle du passage ou le mec tire dans le bide d'un PNJ avec l'enchainement d'actions que ça entraine.
J'ai pas le timer, tu peux donner la minute/seconde please?
Le 26 décembre 2020 à 18:41:29 Ze-DLSS a écrit :
Le 26 décembre 2020 à 18:34:58 Fisspuedetu13 a écrit :
Le 26 décembre 2020 à 18:33:34 HugeayV10 a écrit :
Par contre c'est scripté, les démembrements sont toujours au même endroit.
C'est pas des démembrements dont je parle, eux se font à base de choses prédéfinies oui. Mais si j'ai mis un timer c'est pas pour rien
Moi je parle du passage ou le mec tire dans le bide d'un PNJ avec l'enchainement d'actions que ça entraine.C'est bien un script mec.
Non. Quand le joueur tire Euphoria prend le relais pour gérer le recul du PNJ puis sa chute contre ce qui se trouve derrière lui. L'impact de la balle apparait là ou le joueur a tiré, pas à un endroit prédéfini, et le jet de sang s'adapte on conséquence. Ensuite le PNJ se relève et entame une fuite qui elle non plus n'est pas définie à l'avance, il choisi un chemin décidé par l'IA sur le moment consistant à s'éloigner le plus vite possible du joueur. Sauf qu'il s'écroule quelques mètres plus loin, or chaque PNJ ne s'écroule pas au même moment ni de la même façon selon le type de blessure. Là aussi Euphoria prend le relais, la façon dont le PNJ va porter ses mains à sa blessure est décidée en temps réel par le moteur. Ça vaut autant quand il agonise au sol que quand il porte la main à sa poitrine juste après s'être fait tirer dessus.
Notons qu'au passage le PNJ a saigné partout et que là aussi les taches ne se déposent pas à des endroits prédéfinis mais simplement là ou le jet de sang de la blessure à coulé.
Tu pourras répéter la scène plusieurs fois, le PNJ ne suivra jamais exactement la même routine au geste près comme il le ferait dans une situation scriptée.
Le 26 décembre 2020 à 18:47:20 Zidmaster a écrit :
Le 26 décembre 2020 à 18:34:58 Fisspuedetu13 a écrit :
Le 26 décembre 2020 à 18:33:34 HugeayV10 a écrit :
Par contre c'est scripté, les démembrements sont toujours au même endroit.
C'est pas des démembrements dont je parle, eux se font à base de choses prédéfinies oui. Mais si j'ai mis un timer c'est pas pour rien
Moi je parle du passage ou le mec tire dans le bide d'un PNJ avec l'enchainement d'actions que ça entraine.J'ai pas le timer, tu peux donner la minute/seconde please?
2:26 ![]()
Tu devrais vraiment essayé TLOU2, ça l'extermine sur le point de dégât localisé.
Le 26 décembre 2020 à 18:45:43 CeVieuxBiII a écrit :
Le 26 décembre 2020 à 18:20:50 Fisspuedetu13 a écrit :
Le 26 décembre 2020 à 18:10:53 JinSakai a écrit :
Ils sont au dessus de tout. 10 ans d'avance à chaque nouveau jeu. Ce qu'on voit dans cette vidéo, dans 10 ans les autres gros studio ne le feront toujours pas. Même Sans Andreas est en avance sur des jeux de 2020, c'est incroyable.
C'est même pas une question d'avance en fait. D'un point de vue purement technique tout ça c'est faisable depuis très longtemps, c'est juste que quasiment personne ne se sort les doigts du fion pour le faire.
C'est comme le système de découpes procédurales totalement libre de Metal Gear Rising. C'est faisable, c'est hyper impressionnant et méga jouissif, ça peut s'adapter à pas mal de types gameplays et de situations, mais quasiment aucun jeu n'intègre de système équivalent ou proche.
Et des exemples de ce style y'en a d'autres.Le problème ce n'est donc pas une quelconque avance technologique, ce n'est même pas un problème de maîtrise technique, c'est surtout des soucis de temps, d'argent, de main d'oeuvre et de maîtrise du game design. Difficile d'intégrer des réactions procédurales type Euphoria comme dans les jeux Rockstar ou un système de découpes procédurales comme dans MGR si t'es pas capables de concevoir un game design qui s'adapte à ça autour. Or plus du laisses de liberté au joueur et plus les interactions sont complexes, plus il va falloir penser, soigner et contrôler ton game design.
La maîtrise technique de Rockstar est indéniable et particulièrement impressionnante, mais des studios qui distribuent d'énormes claques techniques y'en a d'autres. Non, là ou Rockstar surclasse n'importe quel autre studio c'est dans le sens du détail et dans le temps et les moyens qui lui sont accordés. C'est ce qui fait qu'un GTA IV de 2008 se trouve toujours être 100 fois plus interactif que l'écrasante majorité des open worlds sortis depuis. Y compris les plus récents.
Après on peut pester contre plein de choses dans les game designs de Rockstar. Des trucs peu intuitifs, trop dirigistes pour des mondes ouverts, trop lourds, etc. Oui, tout n'est pas parfait, mais ça ne change rien au fait qu'il sont les seuls à les penser autant de fond en comble. Le résultat final n'est pas forcément ce qui se fait de mieux (mais ça fait partie du très haut du panier hein) , mais ça reste ce qu'on peut trouver de plus soigné et obsessionnel.J'ai un peu de mal avec ta notion de "gamedesign", qu'est-ce que t'entends par "gamedesin"? Encore par rapport à MGR c'est pertinent mais là pour RDR2 j'ai du mal à suivre.
Le game design c'est juste la façon dont tous les éléments qui composent le jeu s'emboîtent les une avec les autres. Dans un jeu comme RDR2 les détails y tiennent une place importante. Le jeu est conçu pour que le joueur puisse s'y perdre et découvrir toutes les micro-mécaniques et autres détails que les développeurs ont mis au point.
Beaucoup de gens ont du mal avec l'aspect "principal" de RDR2, à savoir son scénario et ses missions, parce que c'est trop dirigiste. Moi ça ne me dérange pas mais je peux comprendre. En revanche RDR2 ce n'est pas que ça, son game design est justement pensé pour avoir plusieurs facettes, donc une à échelle beaucoup plus réduite et à coté de laquelle beaucoup de joueurs passent sans faire attention. Ce sont ces fameux détails (qui sont d'ailleurs souvent pensés pour ne pas être remarqués consciemment mais ressentis inconsciemment, histoire d'obtenir un rendu général très naturel) autour desquels beaucoup de choses sont pensées dans le jeu.
https://youtu.be/0ChAI8zdu-0
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Sony c'est plus fort que Rockstar.