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Topic [Jeu] No Man's Land 4

Sujet : [Jeu] No Man's Land 4

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_Arthurvador
_Arthurvador
MP
21 mars 2020 à 10:58:48

https://image.noelshack.com/fichiers/2019/33/4/1565879207-nml4-01.jpg

Bienvenue à tous pour la 4ème édition canonique de No Man's Land, 5ème édition si l'on compte le 1er No Man's Land effacé de la chronologie temporelle. L'édition arrive un peu en avance par rapport à la date initiale, vous pouvez remercier le coronavirus qui tombe pendant les périodes de concours. :siffle:

Nous serons deux MJ pour cette édition : Moulin-Wesh et moi-même. [[sticker:p/1kku]]

Rappel des joueurs :

Justiciers :
- Azrael / Zyvrox.
- Damian Wayne / KingRequiem.

Mercenaires :
- Deadshot / Taym.
- Les Détectives / Kinglos.
- Lex Luthor / JeSayPanachay.

Chefs de gangs :
- Black Manta / Devast6.
- Captain Cold / MisterDii.
- Comte Vertigo / _tiptup_.
- Dark Archer / relev_boted.
- Gorilla Grodd / Weens.
- Le Joker / TeKeN31.
- L'Épouvantail / thebreizhcola.
- Nyssa Raatko / Baslash.
- Vandal Savage / RuquierChasseur.

La partie sera officiellement lancée le vendredi 27 mars 2020, le temps que tous les joueurs se manifestent. En attendant, nous relâchons les règles du jeu, assez conséquentes, pour que nouveaux comme anciens puissent se les mettre en tête avant le Tour 0.

Les fiches de personnage et la carte ne seront révélées qu'au moment du lancement du jeu (mais une carte vierge est présente dans la section "Commerce"). Sachez que pour ceux qui le veulent, un Discord NML 4 sera aussi partagé à ce moment.

Sans plus tarder, voici les règles du jeu.

_Arthurvador
_Arthurvador
MP
21 mars 2020 à 11:00:21

Objectif du jeu :

Vous incarnez l'un des 14 personnages disponibles. À la tête d'une armée de plusieurs milliers d'hommes, votre objectif va être de conquérir, petit à petit, les États-Unis d'Amérique et de ressortir seul survivant, ou presque, de ce conflit.

Sommaire des règles :

:cd: À noter que cette liste est possiblement non-exhaustive. Les MJ se réservent le droit de rajouter des règles ou des précisions pour corriger des failles observées pendant le jeu. :cd:

I) Présentation générale.
A) Trois types de personnages.
B) Conditions de victoire.

II) Joueur.
A) Fiche personnelle.
B) Google Doc personnel.
C) Les États.
D) Les Capitales.
E) Le personnage principal.
F) Le lieutenant.
G) Les unités.

III) Tour.
A) Durée d'un tour.
B) Communication entre joueurs / entre joueurs et MJ.
C) Actions possibles lors d'un tour.
D) Transmettre vos actions.
E) Les Arcanes.
F) Fin d'un tour.
G) Journaux, cartes et classements militaires / économiques.
H) Fin du jeu.

IV) Unités.
A) Régiments.
B) Différents types d'unités.
C) Système de classe.
D) Tableaux de puissance.

V) Boutique.
A) Équipement disponible.
B) Offres progressives et marché noir.

VI) Lieutenant
A) Prix de recrutement.
B) Première voie : le Commandant.
C) Deuxième voie : l'Agent.

VII) Affrontement.
A) Déroulement d'une bataille.
B) Coalitions et libre-passage.
C) Bonus de fronts multiples.
D) Impasse mexicaine.
E) PNJ.

VIII) Villes fortifiées.
A) Présentation.
B) Attaque de Villes fortifiées et récompenses.

IX) Commerce.
A) Carte des ressources.
B) Description du commerce.
C) Coefficients multiplicateurs.

X) Échanges.

_Arthurvador
_Arthurvador
MP
21 mars 2020 à 11:05:14

:globe: Présentation générale :globe:

:mac: Trois types de personnages :mac:

Les 14 personnages jouables se divisent en trois catégories de personnages.

  • Les Chefs de gangs. Ils sont neuf : Black Manta, Captain Cold, le Comte Vertigo, Dark Archer, Gorilla Grodd, Le Joker, L'Épouvantail, Nyssa Raatko et Vandal Savage. Ils peuvent s'allier avec les autres Chefs de gangs et les Mercenaires. Impossible de s'allier avec un Justicier. Individuellement, ils paraissent être les plus faibles. Mais contrairement aux autres factions, ils profitent pleinement du système de commerce, leur donnant la possibilité de sortir du lot sur le plan économique.
  • Les Justiciers. Ils sont deux : Azrael et Damian Wayne. Ils peuvent s'allier entre eux et avec les Mercenaires. Impossible de s'allier avec un Chef de gang. Individuellement, ils paraissent être les plus puissants. Cependant, ils ne peuvent pratiquement pas profiter du système de commerce, et bien que leur revenu quotidien soit plus élevé, il se peut qu'ils se retrouvent à la traîne sur le plan économique. Pour compenser, ils possèdent un système de spécialités qui leur est propre.
  • Les Mercenaires. Ils sont trois : Deadshot, Les Détectives et Lex Luthor. Ils peuvent s'allier avec les Chefs de gang et les Justiciers. Impossible de s'allier avec un autre Mercenaire. Une faction hybride, entre les Chefs de gangs et les Justiciers. Ils possèdent aussi leur propre système de spécialités, et peuvent profiter du commerce, bien que cela soit beaucoup moins viable que pour les Chefs de gang.

:mac: Conditions de victoire :mac:

Chaque faction possède ses propres conditions de victoire.

  • Chefs de gangs :
    - Victoire militaire en solo, en étant le dernier survivant. Vous devez personnellement éliminer votre ultime adversaire.
    - Victoire militaire en duo avec un Mercenaire. Vous devez éliminer votre ultime adversaire ensemble.
    - [Condition de victoire cachée qui sera révélée en temps et en heure].

Note : un Chef de gang ne peut pas remporter la partie avec un autre Chef de gang.

  • Justiciers :
    - Victoire militaire en solo, en étant le dernier survivant. Vous devez personnellement éliminer votre ultime adversaire.
    - Victoire militaire en duo avec l'autre Justicier. Victoire par défaut si les deux Justiciers sont encore en vie et que l'un élimine le troisième joueur encore en vie.
    - Victoire militaire en duo avec un Mercenaire. Vous devez éliminer votre ultime adversaire ensemble.
    - [Condition de victoire cachée qui sera révélée en temps et en heure].

Note : les Justiciers peuvent s'entre-tuer.

  • Mercenaires :
    - Victoire militaire en solo, en étant le dernier survivant. Vous devez personnellement éliminer votre ultime adversaire.
    - Victoire militaire en duo avec un Chef de gang. Vous devez éliminer votre ultime adversaire ensemble.
    - Victoire militaire en duo avec un Justicier. Vous devez éliminer votre ultime adversaire ensemble.
    - [Condition de victoire cachée qui sera révélée en temps et en heure].

Note : un Mercenaire ne peut remporter la partie que si les deux autres sont éliminés.

Message édité le 21 mars 2020 à 12:47:49 par Bennuts77
_Arthurvador
_Arthurvador
MP
21 mars 2020 à 11:10:12

:globe: Joueur :globe:

:mac: Fiche :mac:

Chaque joueur reçoit en message privé la fiche liée à son personnage. Dans l'idéal, cette fiche est censée rester confidentielle. Les MJ ne peuvent pas réellement vous empêcher de la partager, mais soyez vigilants. Quelqu'un qui connaît vos capacités peut très bien les partager avec un autre joueur, ou s'en servir contre vous. Révéler publiquement une fiche (sur le Discord ou sur le topic), que ce soit la vôtre ou celle d'un autre joueur, est en revanche strictement interdit.

Exemple de fiche : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/27/5/1530908659-arkham-knight-fiche-t-cheate.png (No Man's Land 3)

La fiche contient tout d'abord le nom de votre personnage, ainsi qu'une représentation du personnage en question. Mais plus important, elle contient aussi la liste des trois capacités spéciales de votre gang : une est directement liée à votre personnage, la deuxième à vos unités, et la troisième à votre Empire. Enfin, la fiche contient également les statistiques (points d'Attaque et de Défense) de votre personnage.

:mac: Google Doc :mac:

Chaque joueur reçoit en message privé un Google Doc, qui recentre toutes les informations importantes liées à votre Empire : lien vers votre fiche personnelle, rappel des États qui forment votre Empire, emplacement de vos villes, votre compte en banque et votre revenu quotidien, l'équipement en votre possession, la façon dont est équipée et positionnée votre armée, ainsi que votre puissance militaire et économique.

Ce Google Doc est strictement personnel, le partager à d'autres est un suicide. Le Google Doc ne peut être modifié que par le MJ. Il est mis à jour au début de chaque tour, ainsi que pendant le tour, pour coller avec les actions du joueur.

:mac: États :mac:

Les États sont les territoires qui forment votre Empire. Ils sont au nombre de 50. Chaque tour, un État produit une certaine somme d'argent (2 000 000 $ pour un Chef de gang ou un Mercenaire, 3 000 000 $ pour un Justicier), ou une ressource (voir la section "Commerce"). Vous l'avez compris : plus vous aurez d'États en votre possession, plus votre compte en banque sera bien fourni.

Chaque joueur débute avec 15 000 000 $ en poche, et ne commencera à toucher son revenu quotidien qu'à partir du Tour 2. Ces 15 000 000 $ de départ ne peuvent pas être échangés.

:mac: Capitales :mac:

Les Capitales viennent remplacer les Bâtiments de l'édition précédente. Le concept est le même, seul le nom change, pour coller au contexte (tout un pays, plus seulement une simple ville). En début de partie, les joueurs débutant avec deux ou trois États devront choisir où positionner leurs Capitales.

Elles sont au nombre de trois :
* Capitale politique : C'est le centre névralgique de votre empire. C'est dans cette ville que sont regroupés tous les bâtiments politiques, d'où émanent les décisions. Elle abrite aussi 25 % de votre fortune personnelle. La capitale politique a une valeur de 100 Atk / 200 Def. Son emplacement ne peut être modifié qu'une fois tous les cinq tours. La perte de la Capitale politique entraîne une défaite immédiate, et quiconque s'en empare récupère dans la foulée l'ensemble de vos États. Il se peut aussi que la Capitale soit détruite, sans toutefois être prise. Tant qu'elle n'est pas rebâtie, votre armée est immobilisée. Une reconstruction sur place nécessite 7 500 000 $. Une reconstruction dans un autre État nécessite 15 000 000 $.

  • Capitale militaire : Ville qui regroupe les premiers bâtiments militaires de votre empire, destinés à stocker vos équipements. La capacité maximale de stockage de la Capitale militaire est de 250 000 équipements. La Capitale militaire a une valeur de 100 Atk / 100 Def. Elle peut être déplacée chaque tour. À terme, il sera possible de fonder d'autres villes militaires au sein de votre Empire, mais un même État ne peut pas abriter deux villes militaires en même temps. Quiconque s'empare d'une ville militaire récupère dans la foulée l'ensemble des équipements qui y étaient stockés, qu'ils soient ou non équipés sur vos hommes à ce moment-là.
  • Capitale économique : Ville qui regroupe l'ensemble des bâtiments économiques de votre Empire. C'est dans cette ville qu'est stockée 75 % de votre richesse personnelle, ainsi que l'ensemble de vos ressources. La capitale économique a une valeur de 50 Atk / 50 Def. Elle ne peut pas être déplacée. Si la Capitale économique est prise par l'ennemi, il s'empare automatiquement de tout ce qu'elle contenait. De plus, chaque tour, il vampirisera une partie de vos revenus. 15 % le tour suivant sa capture, puis 25 %, puis 35 %... jusqu'à 75 %. Si vous perdez votre Capitale économique, il est donc impératif de la reprendre rapidement.

:mac: Personnage principal :mac:

Le personnage principal est la tête pensante de votre armée. La mort du personnage principal entraîne la démobilisation immédiate de son armée, et annule toute chance de victoire pour le joueur qui l'incarne (qui peut toutefois rester dans la partie, si son Lieutenant est encore en vie). Le personnage principal ne peut se déplacer que d'un État par tour, et peut évidemment mener ses troupes à la bataille. Si un personnage principal est blessé, il régénère jusqu'à 50 PV par tour. Un joueur qui élimine un personnage adverse remporte automatiquement l'État adverse qui abritait la Capitale politique (mais seulement cet État). Tuer un personnage principal rapporte également 2 Exp.

:mac: Lieutenant :mac:

Le Lieutenant est une refonte du Personnage secondaire de No Man's Land 3. C'est une unité particulière qui aura accès à un éventail de capacités actives et passives, et qui pourra littéralement changer le cours d'une bataille ou d'un tour. Le premier Lieutenant est directement et gratuitement intégré à votre armée au début du jeu. Il est ensuite possible de recruter d'autres Lieutenants, le prix du recrutement augmentant avec un coût de maintien qui varie selon le nombre de Lieutenants déjà présents dans l'armée. Pour simplifier, les deux premiers Lieutenants (les Lieutenants n°1 et n°2) n’engagent aucun frais supplémentaire après leur recrutement, puis les Lieutenants n°3 et + comprennent des frais hebdomadaires pour rester au service du joueur (qui augmentent avec le nombre de Lieutenants recrutés). Si vous ne pouvez payer les frais de maintien, chaque Lieutenant dépassant votre capacité de paiement (en partant du plus récent au plus ancien) n'agira plus tant que vous n'aurez pas réuni les fonds pour les payer.

Deux voies sont disponibles pour le Lieutenant : Commandant ou Agent. La voie peut être changée chaque tour. Les bonus donnés par une voie ne sont pas valables pour l'autre. De la même manière que dans No Man's Land 3, les Lieutenants survivront à la défaite / mort de leur boss. Tout Lieutenant encore en vie après la défaite d'un joueur lui permettra de continuer à jouer en le dirigeant. Le joueur devra bien évidemment s'allier avec un autre joueur, car les actions de son / ses Lieutenant(s) ne produiront rien pour lui et son gang (vu qu’il n’existe plus). Il n'est cependant pas interdit d'utiliser son / ses Lieutenant(s) à ses propres fins, pour punir un joueur par exemple, mais il n'y aura aucune possibilité de récupérer des territoires ou des unités.

PS : les joueurs peuvent renommer leurs Lieutenants.

:mac: Unités :mac:

Les soldats constituent le gros de vos armées. Sans eux, attaquer et défendre votre territoire devient tout de suite plus compliqué. Sauf exception, chaque joueur débute la partie avec 75 000 soldats de niveau 1, regroupés en 75 régiments de 1 000 soldats. Plus de précisions dans la section "Unités". Il sera à terme possible d'engager plus de soldats.

Les unités se déplacent d'un État par tour. Si elles sont blessées au combat, leurs statistiques sont divisées par deux. Deux tours complets sont nécessaires pour que l'unité se rétablisse complètement.

PS : sauf d'éventuelles rares exceptions accordées au cas par cas par les MJ, il n'est pas possible de renommer vos unités.

_Arthurvador
_Arthurvador
MP
21 mars 2020 à 11:15:14

:globe: Tour :globe:

:mac: Durée d'un tour :mac:

En moyenne, un tour dure environ une semaine, pour laisser le temps aux joueurs d'établir des stratégies, de communiquer avec d'autres joueurs, de poser d'éventuelles questions aux MJ. Pour les MJ, le délai d'une semaine leur laisse le temps de mettre en place des événements spéciaux (les Arcanes), d'organiser les quêtes de Villes fortifiées, de répondre aux questions des joueurs et de mettre à jour leur Google Doc, pour que joueurs comme MJ s'y retrouvent mieux. Un tour se termine une fois que tous les joueurs ont donné leurs actions, ou si ce n'est pas le cas, à la fin du délai.

PS : Inutile de vous plaindre de la longueur d'un tour, ce délai d'une semaine ne sera pas modifié.

:mac: Communication entre joueurs / entre joueur et MJ :mac:

La communication joue un rôle important dans No Man's Land. N'espérez pas vous en sortir si vous restez en ermite dans votre coin à ne communiquer avec personne.

Les échanges entre joueurs par messages privés sont recommandés. Toutefois, n'oubliez pas d'ajouter les pseudos _Arthurvador et Moulin-Wesh (sur JVC) / Arthurvador#2187 et Marvin le Malandrin#7137 (sur Discord) à la conversation.

Note : Ne perdez pas de vue que la diffusion publique d'un message privé est strictement interdite sur jeuxvideo.com, sauf accord entre toutes les parties concernées.

L'utilisation de messages trafiqués est autorisée : tromper l'adversaire fait partie du jeu. En revanche, vous ne pouvez pas trafiquer les propos d'un MJ pour couvrir votre supercherie, nous ne sommes que vérité pure.

Les MJ restent à votre disposition pour répondre à d'éventuelles questions, que ce soit sur votre MP privé, sur un MP de groupe, sur le topic ou sur Discord. Notez cependant que nos lèvres sont scellées pour certaines questions. Nous sommes neutres, et ne pouvons pas influencer les joueurs. Nous ne pouvons par exemple par donner des éclaircissements sur des actions d'un autre joueur si cela trahirait l'une de ses capacités, ou donner des conseils stratégiques.

Enfin, si un peu de drama est toujours satisfaisant à regarder, veillez toutefois à rester courtois dans vos échanges avec les autres joueurs, que ce soit sur le topic ou sur Discord. En tant que MJ et modérateur du forum, je me réserve le droit de sanctionner ou d'exclure tout joueur dont le comportement serait inapproprié.

:mac: Actions possibles lors d'un tour :mac:

Chaque tour, vous pouvez effectuer un large éventail d'actions.

  • Communiquer avec les autres joueurs. Voir la sous-section précédente.
  • Déplacer vos troupes au sein de votre Empire.
  • Acheter de l'équipement. Il faut bien que votre argent serve à quelque chose. Sans équipement, vous êtes destiné à mourir rapidement. Voir la section "Boutique".
  • Modifier l'équipement de vos hommes.
  • Attaquer. Vous n'êtes pas limité en termes d'attaques, vous pouvez donc mener plusieurs batailles en un tour. Pour attaquer un État, vous devez avoir des hommes positionnés dans un État adjacent. Notez que si des unités se sont déplacées au sein de votre Empire, elles ne peuvent pas attaquer dans la foulée (mais peuvent se défendre si elles sont attaquées sur le lieu d'arrivée). Pour que l'action soit validée, il suffit de dire "J'attaque tel État, depuis tel État, avec tels hommes". Notez que les déplacements des joueurs se déroulent simultanément. Exemple : si le Comte Vertigo attaque E9 depuis E40, et que Nyssa Raatko attaque E40 depuis E9, alors les deux armées ne se croiseront pas, et il n'y aura pas d'affrontement. Même si cela peut sembler irréaliste, il suffit d'un seul régiment pour réclamer un État.

PS : il est interdit de feeder un allié, en envoyant un petit nombre de ses troupes chez lui pour faire augmenter facilement l'Exp de ses soldats.

:mac: Transmettre vos actions :mac:

Vous pouvez transmettre vos actions sur votre MP personnel, que ce soit sur JVC ou sur Discord. Aucune action transmise en dehors d'un MP personnel ne sera prise en compte : ce que vous promettez de faire dans un MP groupé n'a aucune valeur.

Veillez aussi à faire des actions claires, afin que les MJ ne se cassent pas la tête avec vous. Nous nous réservons le droit de refuser des actions trop brouillonnes ou incompréhensibles. Aidez-vous du Google Doc à votre disposition pour cela.

Exemple d'actions :

Contexte : Il s'agit du Tour 2. Imaginons un personnage contrôlant E4, E17 et E44.

https://www.noelshack.com/2020-06-3-1580925204-capture.png

(Note : la première partie avant "Actions du Tour 2" est inutile, elle figurera sur votre Google Doc, en plus détaillée)

:mac: Les Arcanes :mac:

À chaque tour, une Arcane tombe, choisie aléatoirement. C'est un événement spécial qui a lieu pendant le tour. Les Arcanes peuvent prendre la forme d'un bonus pour les joueurs, ou d'un malus. Elles sont au nombre de 20, et ne peuvent tomber qu'une seule fois. Plus d'informations pour chaque Arcane le moment venu.

:mac: Fin d'un tour :mac:

Lorsqu'un tour est terminé, les MJ entrent en jeu. Une fois qu'un tour est déclaré comme terminé, aucune action ne peut plus être modifiée. Les MJ reprennent toutes les actions des différents joueurs, et calculent les différents combats qui se sont déroulés pendant le tour. Cette étape étant plus ou moins longue en fonction du nombre de combats et des forces impliquées, vous pouvez généralement compter un ou deux jours d'attente entre la fin d'un tour et le début du précédent.

Avant les résultats, des paris sont organisés. Les joueurs peuvent tenter de deviner le nombre total de morts, ainsi que le nombre de personnages morts (Joueurs + PNJ + Boss de forts). 2 000 000 $ pour celui qui se rapproche le plus du nombre total de morts, et 2 000 000 $ répartis entre ceux qui trouvent le nombre exact de personnages morts.

:mac: Journaux, cartes et récaps militaires et économiques :mac:

Une fois le calcul des combats terminé, les résultats sont publiés sur le topic. La carte est mise à jour, en fonction des conquêtes du tour. Le nombre total de victimes est annoncé. En prime, un résumé des actions importantes du tour est réalisé. Si un joueur (ou plus) a succombé pendant le tour, le résumé est mis sous forme de journal, et la mort du joueur fait alors les gros titres. Certains gros combats sont susceptibles de faire l'objet d'un récit.

Les joueurs reçoivent ensuite sur leur MP personnel le récapitulatif de toutes les batailles auxquelles ils ont pris part, et leur Google Doc est mis à jour.

:mac: Fin du jeu :mac:

Le jeu est terminé lorsque un ou deux joueurs rempli(ssen)t une condition de victoire. Le dernier combat, quel qu'il soit, fait automatiquement l'objet d'un récit. Comme pour un tour ordinaire, la carte finale et un dernier journal sont publiés. Sont publiés dans la foulée les détails de calcul du dernier combat, un rappel du déroulement du jeu (toutes les cartes / tous les journaux), le tableau de chasse de chaque joueur, un récapitulatif du parcours de chaque joueur (nombre de batailles remportées / perdues, unités adverses tuées, etc.), et un ensemble des fails et de memes liés à l'édition (les joueurs sont évidemment invités à en créer tout au long de l'édition).

_Arthurvador
_Arthurvador
MP
21 mars 2020 à 11:19:21

:globe: Unités :globe:

:mac: Régiments :mac:

Dans No Man's Land 4, les unités sont regroupées en régiments, pour coller davantage au contexte (il s'agit d'une guerre civile à l'échelle du pays, pas d'une simple ville). Un régiment se compose de 1 000 hommes. Un régiment ne peut pas être dissout, il sera toujours composé de 1 000 hommes, qui combattent et évoluent ensemble. Au sein d'un même régiment, l'équipement doit être homogène. C'est pour cette raison que les équipements s'achètent désormais par lots, et non plus individuellement.

:mac: Différents types d'unités :mac:

Vos unités remporteront des points d'Expérience à chaque bataille gagnée. Sortir vivant d'une bataille rapporte 1 point d'Expérience. Éliminer un personnage (joueur ou PNJ) rapporte également 1 point d'Expérience. Les points d'Expérience permettent à vos unités d'évoluer. Il y a donc plusieurs types d'unités.

  • Unités de niveau 1 (0 – 1 Exp) : Larbins (Chefs de gangs / Mercenaires) / Recrues (Justiciers). Valeur de base d'un régiment : 10 Atk / 10 Def. Peuvent porter une arme de corps-à-corps, une arme à feu et un équipement défensif.
  • Unités de niveau 2 (2 – 4 Exp) : Voyous / 2nde classe. La valeur de base dépend de sa classe. Peuvent porter une arme de corps-à-corps, une arme à feu et deux équipements défensifs différents.
  • Unités de niveau 3 (5 – 8 Exp) : Malfrats / Commandos. La valeur de base dépend de sa classe. Peuvent porter une arme de corps-à-corps, une arme à feu, une arme à feu secondaire différente (utilisée au corps-à-corps) et trois équipements défensifs différents.
  • Unités de niveau 4 (+ 8 Exp) : Brutes / Vétérans. La valeur de base dépend de sa classe. Peuvent porter une arme de corps-à-corps, une arme à feu, une arme à feu secondaire différente (utilisée au corps-à-corps) et quatre équipements défensifs différents. Taux d'esquive : 10 %.
  • Unités de niveau 5 : Légendes. Quand une unité atteint 10 points d'Exp, elle a 50 % de chance de devenir une Légende. Le pourcentage augmente de 10 % à chaque point d'Exp gagné. Après sa promotion, un régiment de Légendes gagne + 100 Atk / + 100 Def à chaque point d'Exp gagné. Peut porter une arme de corps-à-corps, une arme à feu, deux armes à feu secondaires différentes (utilisées au corps-à-corps) et cinq équipements défensifs différents. Taux d'esquive : 25 %. Peut aussi choisir sa place dans un combat (en première ligne, en arrière, etc.).

:mac: Système de classes :mac:

Le système d'Attributs des éditions précédentes est remplacé par un système de Classes. Il y a en tout cinq classes : Fantassins (F), Éclaireurs (É), Artilleurs (A), Ingénieurs (I) et Forces spéciales (FS). La spécialisation s'effectue lorsqu'une unité de niveau 1 passe au rang d'unité de niveau 2. Tout comme pour le système d'Attributs, la spécialisation est décidée aléatoirement.

Cependant, contrairement au système précédent, deux tirages sont effectués pour chaque régiment, et le joueur a le choix entre le résultat qui lui convient le plus (si les deux tirages ne donnent pas le même résultat). Chaque classe possède ses propres particularités et statistiques, ainsi qu'un accès différent à l'équipement.

  • Fantassins (F). Unités dont la spécificité est leur polyvalence : ils ont accès à pratiquement tout l'équipement et possèdent des statistiques ordinaires. C'est l'équivalent des unités sans attribut des éditions précédentes.
    Probabilité pour une unité de devenir un Fantassin : 30 %.
    Tableau récapitulatif : https://www.noelshack.com/2019-49-7-1575815340-fantassins.png
  • Éclaireurs (É). Unités dont la spécificité est la reconnaissance. Les Éclaireurs peuvent se déplacer de deux États par tour, s'ils le souhaitent. Leurs statistiques sont divisées par deux sur le premier État traversé. Si l'État est occupé, ils devront combattre. De plus, lors de leur premier déplacement, il leur est possible de faire une reconnaissance sur un État limitrophe pour obtenir des informations sur les forces en présence, en temps réel. La reconnaissance gagne en efficacité à mesure que l'Éclaireur gagne en expérience. Les Éclaireurs sont toutefois moins efficaces au combat que les Fantassins, d'autant plus qu'ils n'ont accès qu'à l'équipement offensif léger.
    Probabilité pour une unité de devenir un Éclaireur : 25 %.
    Tableau récapitulatif : https://www.noelshack.com/2019-49-7-1575815344-eclaireurs.png

Exemple pour la reconnaissance : un groupe de 1 000 Éclaireurs voyous se déplace et vise un État limitrophe, sur lequel se trouvent 5 000 unités (1 000 larbins non équipés et 4 000 Fantassins voyous avec des AK-47). Les Éclaireurs peuvent obtenir des informations sur les unités dans la zone visée, de 1 à 3 fois leur nombre (1 000, 2 000 ou 3 000, aléatoire). Si ça tombe sur "1", le groupe obtiendra comme reconnaissance qu'il y a au minimum 1 000 larbins non équipés. Si ça tombe sur "2", qu'il y a au minimum 1 000 larbins non équipés et 1 000 Fantassins voyous avec des AK-47, etc. La reconnaissance se fait de l'unité avec le moins d'Exp à celle en ayant le plus.

  • Artilleurs (A). Unités formées pour manier les pièces d'artillerie. Très utiles pour détruire des cibles ennemies précises (d'autres pièces d'artillerie, des unités blindées ou des unités aériennes) ou des troupes ennemies éloignées, mais très fragiles en combat rapproché.
    Probabilité pour une unité de devenir un Artilleur : 20 %.
    Tableau récapitulatif : https://www.noelshack.com/2019-49-7-1575815347-artilleurs.png
  • Ingénieurs (I). Unités formées pour réaliser des tâches précises : construction de barricades, réparation de véhicules endommagés, désamorçage d'engins explosifs. Toujours pratiques d'en avoir quelques-uns sous la main, mais ce sont les unités les plus fragiles.
    Probabilité pour une unité de devenir un Ingénieur : 15 %.
    Tableau récapitulatif : https://www.noelshack.com/2019-49-7-1575815349-ingenieurs.png
  • Forces spéciales (FS). Unités les plus coriaces. Comme les Fantassins, elles ont accès à pratiquement tout l'équipement, mais possèdent des statistiques bien plus élevées. De plus, contrairement aux autres unités, elles ne sont pas restreintes par leur niveau d'Expérience. Ainsi, des Voyous Forces spéciales peuvent tout à fait utiliser des lance-flammes et des lance-roquettes, sans avoir à évoluer en Brutes au préalable.
    Probabilité pour une unité de devenir une Force spéciale : 10 %.
    Tableau récapitulatif : https://www.noelshack.com/2019-49-7-1575815352-forces-speciales.png

:mac: Tableaux de puissance :mac:

Chaque unité possède quatre statistiques distinctes : l'Attaque, la Puissance de Feu, la Défense et l'Esquive. Chaque équipement fournit des points dans une ou plusieurs de ces catégories ; un nombre de points qui varie en fonction de la puissance de l'équipement, du niveau d'expérience de l'unité et de la classe de cette dernière.

Les tableaux qui suivent permettent de calculer rapidement la puissance d'une unité, facilitant ainsi la tâche des joueurs et des MJ. Les Légendes ne sont pas prises en compte, leur puissance variant à chaque point d'Exp gagné.

Les équipements sont classés par catégorie : Armes de corps-à-corps, Armes à feu légères, Armes à feu lourdes, Armes à feu de contact et Équipements défensifs. Les équipements verts sont accessibles à partir du niveau 1, les équipements jaunes à partir du niveau 2, les équipements oranges à partir du niveau 3 et les équipements rouges à partir du niveau 4.

Les points de Puissance de Feu sont à transformer en points d'Attaque si l'arme à feu est choisie comme arme secondaire.

Exemple : Un régiment de Malfrats (É) est équipé de fusils d'assaut en armes principales, de pistolets-mitrailleur en armes secondaires, de machettes en armes de corps-à-corps, d'équipements militaires complets, de boucliers anti-émeute et de casques militaires. On se réfère au tableau correspondant pour calculer la puissance du régiment.

Attaque : 30 (puissance de base) + 15 (machette) + 75 (fusil d'assaut) + 52,5 (pistolet-mitrailleur en arme secondaire) = 172,5 Atk.
Puissance de Feu : 45 Pdf.
Défense : 30 (puissance de base) + 7,5 (pistolet-mitrailleur) + 24 (fusil d'assaut) + 22,5 (casque militaire) + 45 (bouclier anti-émeute) + 60 (équipement militaire complet) = 189 Def.
Esquive : 5 % (casque militaire) + 5 % (bouclier anti-émeute) + 5 % (équipement militaire complet) = 15 % Esquive.

Total : (É) Régiment de malfrats n°1 (5 Exp) : 1 000 machettes. 1 000 fusils d'assaut. 1 000 pistolets-mitrailleur. 1 000 casques militaires. 1 000 boucliers anti-émeute. 1 000 équipements militaires complets. 172,5 Atk / 45 Pdf / 189 Def. Esquive : 15 %.

Sur ce lien Google Doc, vous pourrez trouver l'ensemble des 16 tableaux : https://docs.google.com/document/d/1WPrAgDUp5NQxrrNVupr2S0OiM0ohvRF-nDM4oGHzf1s/edit?usp=sharing

PS : la micro-gestion reste facultative pour les joueurs, les MJ indiqueront sur votre Google Doc le détail complet de chaque régiment.

_Arthurvador
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MP
21 mars 2020 à 11:20:59

:globe: Boutique :globe:

:mac: Équipement disponible :mac:

Comme dit précédemment, l'équipement est crucial pour votre armée. C'est principalement à ça que va servir votre argent récolté. Les équipements se divisent en trois catégories : Armes de corps-à-corps, Armes à feu (qui se divisent en trois sous-catégories : Armes légères, Armes lourdes, Armes de contact) et Équipements défensifs.

Armes de corps-à-corps :

(Niveau 1) Batte de baseball. + 10 % Atk. 35 000 $ le lot de 1 000.
(Niveau 1) Barre de fer. + 15 % Atk. 50 000 $ le lot de 1 000.
(Niveau 1) Poing américain. + 20 % Atk. 75 000 $ le lot de 1 000.

(Niveau 2) Couteau de cuisine. + 25 % Atk. 100 000 $ le lot de 1 000.
(Niveau 2) Matraque électrique. + 30 % Atk. 125 000 $ le lot de 1 000.

(Niveau 3) Batte de métal. + 35 % Atk. 140 000 $ le lot de 1 000.
(Niveau 3) Couteau de combat. + 40 % Atk. 150 000 $ le lot de 1 000.
(Niveau 3) Machette. + 50 % Atk. 200 000 $ le lot de 1 000.

(Niveau 4) Hache de bûcheron. + 60 % Atk. 250 000 $ le lot de 1 000.
(Niveau 4) Tronçonneuse. + 100 % Atk. 400 000 $ le lot de 1 000.
(Niveau 4) Lance-flammes. + 500 % Atk. 10 000 000 $ le lot de 1 000.

Armes à feu légères :

(Niveau 1) 9mm. + 75 % Pdf. 325 000 $ le lot de 1 000.
(Niveau 1) Pistolet-mitrailleur. + 175 % Pdf ; + 25 % Def. 975 000 $ le lot de 1 000.

(Niveau 2) AK-47. + 200 % Pdf ; + 40 % Def. 1 225 000 $ le lot de 1 000.

(Niveau 3) Fusil d'assaut. + 250 % Atk ; + 150 % Pdf ; + 80 % Def. 2 100 000 $ le lot de 1 000.

Armes à feu lourdes :

(Niveau 2) Mitrailleuse. + 300 % Pdf ; + 60 % Def. 1 725 000 $ le lot de 1 000.

(Niveau 3) Minigun. + 400 % Pdf ; + 120 % Def. 2 300 000 $ le lot de 1 000.

(Niveau 4) Lance-grenades. + 500 % Atk ; + 300 % Pdf ; + 100 % Def. 5 000 000 $ le lot de 1 000.
(Niveau 4) Lance-roquettes. + 400 % Pdf ; + 150 % Def. Pdf doublée contre les tanks et appareils aériens. 5 000 000 $ le lot de 1 000.

Armes à feu de contact :

(Niveau 1) Fusil de chasse. + 75 % Atk ; + 75 % Pdf. 650 000 $ le lot de 1 000.

(Niveau 2) Fusil à pompe. + 150 % Atk ; + 100 Pdf ; + 40 % Def. 1 475 000 $ le lot de 1 000.

Équipements défensifs :

Double épaisseur de vêtements. + 10 % Def. 70 000 $ le lot de 1 000.
Brassard de combat. + 15 % Def. 100 000 $ le lot de 1 000.
Protège-dents. + 20 % Def. 150 000 $ le lot de 1 000.
Tenue de combat classique. + 25 % Def. 200 000 $ le lot de 1 000.
Protection dorsale faite maison. + 30 % Def. 250 000 $ le lot de 1 000.
Gilet pare-balles léger. + 50 % Def. 500 000 $ le lot de 1 000.
Casque militaire. + 75 % Def ; + 5 % Esquive. 1 000 000 $ le lot de 1 000.
Gilet pare-balles moyen. + 100 % Def ; + 5 % Esquive. 1 250 000 $ le lot de 1 000.
Boucliers anti-émeutes. + 150 % Def ; + 5 % Esquive. 2 000 000 $ le lot de 1 000.
Équipement militaire complet. + 200 % Def ; + 5 % Esquive. 2 500 000 $ le lot de 1 000.

:mac: Offres progressives et marché noir :mac:

Au fur et à mesure que le jeu progressera, la boutique sera amenée à être étoffée avec d'autres équipements, comme des pièces d'artillerie, des véhicules ou de nouvelles Villes. Ces équipements, beaucoup plus puissants, sont aussi beaucoup plus chers et ne seront pas forcément à la portée de tous.

De plus, au cours du jeu, un mystérieux Marchand peut être amené à proposer de l'équipement unique au marché noir. L'équipement en question sera alors vendu publiquement aux enchères, et le joueur ayant dépensé la somme la plus importante obtiendra le sacro-saint équipement.

_Arthurvador
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MP
21 mars 2020 à 11:23:44

:globe: Lieutenant :globe:

:mac: Prix de recrutement :mac:

Le premier Lieutenant est inclus dès le début du jeu.

Lieutenant n°1 (lorsque vous n'avez plus de Lieutenant) : 2 500 000 $.
Lieutenant n°2 : 6 000 000 $.
Lieutenant n°3 : 10 000 000 $ + 500 000 $ par tour.
Lieutenant n°4 : 15 000 000 $ + 1 500 000 $ par tour.
Lieutenant n°5 : 30 000 000 $ + 3 000 000 $ par tour.
Lieutenant n°6 : 40 000 000 $ + 6 000 000 $ par tour.
Lieutenant n°7 : 50 000 000 $ + 12 000 000 $ par tour.
Lieutenant n°8 : 50 000 000 $ + 20 000 000 $ par tour.
Lieutenant n°9 : 50 000 000 $ + 30 000 000 $ par tour.
Lieutenant n°10 : 50 000 000 $ + 50 000 000 $ par tour.

Le compte des Lieutenants descend d'un cran dès qu'un Lieutenant meurt, et augmente d'un cran dès que vous en recrutez un. Lorsque vous n'avez plus aucun Lieutenant, le premier recrutement coûte 2 500 000 $ (seul le tout premier Lieutenant est offert). De même, lorsque le compte de vos Lieutenants passe à deux, les frais de maintien sont supprimés, jusqu'à ce que vous en ayez trois ou plus.

L'avancement des Lieutenants sera archivée dans une rubrique spécifique du récap (cf. la description du Commandant et de l'Agent pour en savoir plus).

:mac: Première voie : le Commandant :mac:

En suivant la voie du Commandant, le Lieutenant intègre le jeu en tant qu'unité. Il peut diriger une armée, ou agir seul. Il peut porter de l'équipement comme n'importe quelle unité, mais l'équipement qu'il peut utiliser dépend de son niveau ("Passage de niveau" dans le tableau d'évolution). Tout comme une unité lambda, il gagnera de l'expérience au fil des batailles remportée, mais au lieu de monter en grade, il franchira des paliers d'un arbre de compétences qui débloquera des compétences et améliorations qui influeront sur lui-même ou l'escouade qu'il dirige. Plusieurs Commandant peuvent diriger la même armée. Dans ce cas, leur bonus d'escouade sont cumulés, dans la mesure du possible.

Statistiques de base du Commandant : 50 Atk / 50 Def.

PS : Tout comme un régiment lambda, l'équipement pour le Commandant doit être acheté par lots de 1 000. Les limites de niveaux s'imposent aussi au Commandant (s'il est niveau 2, il partage les mêmes contraintes qu'un Voyou / une Seconde classe).

Évolution :

À chaque palier (2 Exp, 4 Exp, 6 Exp...), vous aurez le choix entre un passage de niveau accompagné d'une amélioration pour votre Commandant, ou une amélioration pour l'escouade commandée par votre Commandant (les bonus ne sont actifs que pour l'escouade dirigée par le Commandant, une fois qu'il quitte l'escouade, le bonus n'est plus actif). Le passage de niveau est valable tant que le niveau du Commandant est inférieur au niveau cité dans le palier : il est impossible de passer au niveau 3 avant le palier 6 Exp, par exemple. Le niveau sera toujours augmenté d'un seul cran (niveau 1 à niveau 2, niveau 2 à niveau 3 et niveau 3 à niveau 4), peu importe le palier (exemple : au palier 9 Exp, si votre Commandant est toujours niveau 1 et que vous choisissez le passage de niveau, il passera niveau 2 et pas niveau 3). Pour atteindre le niveau 4, il est donc préférable de monter de niveau assez tôt pour ne pas arriver au dernier palier en étant niveau 1 ou niveau 2.

De la même manière que les unités communes, le Commandant ne peut porter que l’équipement de son niveau. De fait, le Commandant pourra porter le même nombre d’équipement défensif que les unités communes (un au niveau 1, deux au niveau 2…) et pourra équiper une seconde arme à feu lorsqu’il passera au niveau 3.

La mention "choix précédent" ne concerne bien évidemment que le choix des passages de niveaux précédents (exemple : lorsque votre Commandant atteint le palier 6 Exp, en plus de Entraînement, Peau Dure et Kevlar, il pourra choisir parmi Défenseur, Combattant et Tireur, mais pas les améliorations d'escouades). De ce fait, il est possible de choisir l'amélioration du Commandant même si ce dernier a déjà passé le niveau qui correspond à son palier, de manière à ce qu'il puisse bénéficier d'améliorations précédentes. Cependant, il ne bénéficiera pas de passage de niveau (exemple : un Commandant 9 Exp déjà niveau 3 pourra choisir l'option "Passage de niveau (niveau 3 max) + au choix :" et prendre une amélioration de son palier ou d'un palier précédent, mais restera niveau 3).

Arbre d'évolution : https://docs.google.com/document/d/1VR_Zn4BoAQD1vNGBUJgLs1DUfkDmsCGF7V0jZvF66fQ/edit?usp=sharing

Dans votre récap, vos Commandants apparaîtront de la manière suivante, du palier le plus bas au plus haut :
  • Commandant n°3 (2 Exp) (niveau 1) : 50 Atk / 50 Def.
    Bonus d'Atk.
  • Commandant n°1 (6 Exp) (niveau 3) : 100 Atk / 100 Def. Esquive : 10 %.
    Passage niveau (+ 10 % Esquive) / Planque / Passage niveau (Entraînement).
  • Commandant n°2 (8 Exp) (niveau 2) : 100 Atk / 100 Def.
    Bonus de PdF / Tacticien / Passage niveau (Entraînement).

:mac: Deuxième voie : l'Agent :mac:

En suivant la voie de l'Agent, le Lieutenant intègre le jeu en tant qu'unité spéciale, qui ne peut attaquer ou être attaqué autrement que par un autre Agent ou un Chef de Gang / Justicier / Mercenaire (cf plus bas). En tant qu'Agent, le Lieutenant peut réaliser des actions sur son environnement. Il se déplace librement sur la carte et infiltre tout État qui n'est pas allié au moment où il se déplace dessus. Il peut agir sur l'armée du joueur, son territoire, les territoires neutres, l'armée et les territoires alliés et ennemis, les bâtiments et les Forts.

L'Agent gagne de l'expérience en réalisant des actions qui lui sont spécifiques. Il a également accès à un arbre de compétences, qui auront un impact sur ses actions ou son environnement. Lorsque l'Agent interagit sur l'armée ennemie, il a un pourcentage de chance de réussite. Trois résultats sont possibles : réussite, échec et échec critique. L'échec veut simplement dire que l'Agent n'a pas réussi son action et rien de plus. L'échec critique implique que l'Agent s'est fait prendre pendant son action, et a été mis à mort par la cible. De plus, lorsque l'Agent se trouve sur le même État qu'un Chef de Gang / Justicier / Mercenaire ennemi, il y a 15 % de chance que ce dernier le repère et le tue sur le champ.

Exemples d'actions : Sabotage d'un territoire (entraîne une perte de revenu / de ressources), amélioration d'un territoire (entraîne une augmentation du revenu / de la production de ressources), sabotage d'une escouade (entraîne un malus sur l'escouade), espionnage d'une zone (donne des informations sur la zone), vol d'une capitale (vole une partie des ressources de la capitale visée), infiltration de Fort.

Exemples de compétences : Amélioration du territoire de zone, chances augmentées de sabotage / d'assassinat, chance d'être repéré réduite.

Actions possibles et arbre évolution : https://docs.google.com/document/d/1wFPGqs1ux5mgVnndQ3IbbScFNdidXVPNbTM3vFnpT0s/edit?usp=sharing

Dans votre récap, vos Agents apparaîtront de la manière suivante, du palier le plus bas au plus haut :
  • Agent n°3 (2 Exp).
    Scan (1).
  • Agent n°2 (8 Exp).
    Entraînement (2) ; Propagande - qualité (1).
  • Agent n°1 (12 Exp).
    Propagande - quantité (2) ; Ombre (1) ; Espionnage (1) ; Boost de zone (1).
_Arthurvador
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MP
21 mars 2020 à 11:26:50

:globe: Affrontements :globe:

:mac: Déroulement d'une bataille :mac:

Je n'entrerai pas trop dans les détails, car le système de combat peut parfois se révéler complexe en fonction du nombre de paramètres à prendre en compte (pouvoirs, véhicules, etc.). Je me contenterai des grandes lignes. Chaque combat est calculé manuellement par les MJ.

Chaque unité possède cinq statistiques différentes, et les cinq entrent en compte : Puissance de base, Puissance de corps-à-corps, Puissance de feu, Puissance défensive, Esquive (éventuellement).

Au cours d'un combat, les unités les plus faibles trinquent les premières, jusqu'aux unités les plus fortes. Quelle que soit sa puissance, le Personnage est toujours le dernier à subir des dégâts.

Un combat se divise par Phases. D'abord une phase d'attaque à distance, où seuls les points de Puissance de feu sont pris en compte. Au cours de la deuxième phase, les survivants s'affrontent au corps-à-corps. S'il reste des survivants, ils se lancent dans un mano-à-mano au cours de la troisième phase. L'éventuelle prise de Capitales secondaires intervient entre la première et la deuxième phase. La prise de la Capitale politique et du Personnage ne prennent place qu'en fin de combat. En résumé, il ne s'agit pas d'un bête "Défense du Joueur A – Attaque du Joueur B". Il est tout à fait possible qu'un joueur ayant de meilleures statistiques perdent en fait le combat, en fonction de la façon dont il se déroule.

Si un seul camp survit au massacre, il prend possession de l'État. Si les deux camps s'entretuent, l'État reste neutre / en possession du joueur à qui il appartenait. Si les deux camps survivent, l'attaquant retourne dans son État.

:mac: Coalition et libre-passage :mac:

Il est possible pour deux joueurs (ou plus) d'unir leur force lors d'une bataille. Auquel cas, les deux joueurs doivent préciser sur leur message privé personnel qu'ils attaquent en coalition avec tel(s) autre(s) joueur(s). Si ne serait-ce qu'un seul joueur oublie de le préciser, l'attaque ne comptera pas comme une coalition (comme dit précédemment, seul ce que vous nous dites sur votre message privé personnel a de la valeur pour nous).

Un joueur peut aussi accorder un libre-passage à un autre joueur. Auquel cas, il lui suffit de dire sur son message privé personnel qu'il laisse pacifiquement passer un autre joueur. L'autre joueur devra préciser qu'il passe pacifiquement. Si l'un des deux oublie de préciser l'une de ces informations, le passage comptera comme une attaque.

Ce genre d'arrangements n'est pas possible entre deux Mercenaires, ou entre un Justicier et un Chef de gang. Des camps antagonistes ne sont toutefois pas obligés de s'entretuer, ils peuvent s'entendre sur des traités de non-agression ou autres, tant qu'il n'y a pas d'alliance sur le terrain.

:mac: Bonus de fronts multiples :mac:

Vous n'êtes pas obligé de n'attaquer un autre joueur que par le biais d'un seul État. Vous pouvez submerger votre adversaire en l'attaquant depuis plusieurs États adjacents à la fois. Vous gagnez un bonus de statistiques de + 15 % en attaquant depuis deux États adjacents. Le bonus augmente de + 5 % pour chaque État supplémentaire.

:mac: Impasse mexicaine :mac:

Il se peut qu'un État soit le théâtre d'un affrontement entre plusieurs armées différentes. C'est ce qu'on appelle une impasse mexicaine. Pour déterminer la façon dont se déroule le combat, la vitesse est exceptionnellement prise en compte. Exemple : Joueur A, Joueur B et Joueur C se retrouvent tous trois sur un même État. Joueur A envoie ses actions le 25 avril à 15 h 53. Joueur B envoie ses actions le 26 avril à 12 h 38. Joueur C envoie ses actions le 25 avril à 18 h 46.

Joueur A affronterait alors le Joueur C, qui affronterait le Joueur B, qui affronterait le Joueur A. L'affrontement a lieu simultanément. Si un joueur est vaincu, le combat se poursuit, dans la mesure du possible, entre les deux autres, jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur, où que les armées ne puissent plus combattre.

Si un PNJ se retrouve pris dans une impasse mexicaine, il jouera systématiquement en dernier.

:mac: Les PNJ :mac:

Outre les actions des joueurs, deux PNJ interviennent également chaque tour sur la carte (Tour 0 excepté). Au nombre de 30, ces PNJ sont choisis aléatoirement, de même que les États ou les joueurs qu'ils visent. Ces 30 PNJ se répartissent en quatre catégories : les PNJ assistants (qui se battent pour le compte d'un joueur), les PNJ offensifs (qui attaquent les États), les PNJ informateurs (qui récupèrent des informations sur un joueur) et les PNJ "autre", dont les actions ne relèvent pas des trois catégories précédentes. Si un joueur est éliminé, son PNJ assistant devient un PNJ offensif.

La plupart des PNJ possèdent des statistiques, et peuvent donc être tués. Un PNJ tué ne peut plus être sélectionné. Tous les PNJ assistants possèdent la même puissance. L'élimination d'un PNJ rapporte + 1 point d'Exp aux troupes présentes sur place.

Note : Afin d'éviter de laisser une trop grande place au hasard, un PNJ ne peut pas éliminer un joueur. Un personnage vaincu par un PNJ, si cela devait arriver, sera considéré comme K.O. et sera transporté à la Capitale politique, où il mettra un tour à récupérer. Si un PNJ neutralise votre Capitale économique et votre Capitale militaire, il pillera ces dernières à hauteur de 25 % de leur contenu. Si un PNJ neutralise votre Capitale politique, elle devra être reconstruite.

_Arthurvador
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MP
21 mars 2020 à 11:29:15

:globe: Villes fortifiées :globe:

:mac: Présentation :mac:

Les Villes fortifiées sont des villes neutres positionnées à des endroits précis des États-Unis. La présence d'une Ville fortifiée dans un État ne gêne pas la prise de ce dernier (Dark Archer débute par exemple avec une Ville fortifiée en E35). Les forces présentes dans les Villes fortifiées y sont retranchées, et n'attaqueront pas d'elles-mêmes le joueur présent dans l'État en question.

Liste des Villes fortifiées :

  • Villes fortifiées 1★ : Saint-Roch (E11) ; Smallville (E3).
  • Villes fortifiées 2★ : Detroit (E12) ; Star City (E8).
  • Villes fortifiées 3★ : Atlantis (E43) ; Salvation (E21).
  • Villes fortifiées 4★ : Central City (E4) ; Coast City (E20).
  • Villes fortifiées 5★ : Metropolis (E35) ; Monument Point (E2).

Chaque Ville possède un niveau de sécurité, allant de 1★ à 5★, symbolisant le nombre d'avant-postes présents dans la Ville. Chaque avant-poste a entre 50 et 550 de puissance militaire. Le niveau de difficulté d'un avant-poste dépend de sa couleur : vert pour un niveau faible (entre 50 et 150), orange pour un niveau moyen (entre 150 et 300), rouge pour un niveau difficile (entre 300 et 550), noir pour un niveau faible / moyen / difficile avec un Boss et / ou un bâtiment. En plus de ses avant-postes, chaque Ville possède un bâtiment spécifique.

:mac: Attaque de Villes fortifiées et récompenses :mac:

S'attaquer à une Ville fortifiée permet d'obtenir diverses récompenses :

1) De l'expérience. Chaque Ville fortifiée abrite des défenseurs, un bâtiment et un personnage. S'emparer d'une Ville fortifiée permet donc d'obtenir 2 Exp. Attention cependant, la seule prise d'un avant-poste ne rapporte pas de point d'Expérience.

2) Un bâtiment unique. Chaque Ville fortifiée abrite un bâtiment unique, fournissant au joueur qui le possède des bonus exclusifs.

3) Du matériel. Dans certains avant-postes, il est possible de looter du matériel une fois l'avant-poste neutralisé.

Mais comment faire pour s'attaquer à une Ville fortifiée ? C'est là que votre Agent entre en jeu. Si vous êtes en possession d'un État abritant une Ville fortifiée, vous pouvez alors y envoyer votre Agent pour qu'il lance une Infiltration, faisant ainsi débuter une quête sur le topic. Selon la réussite de votre mission, il est possible d'abaisser la sécurité sur place dans un avant-poste, d'obtenir des renseignements sur les défenses, voire de rallier des hommes.

La prise d'une Ville fortifiée se fait par étapes successives, en neutralisant un avant-poste après l'autre. C'est donc un processus long, qui n'est généralement pas faisable en un seul tour. La neutralisation d'un avant-poste est toutefois définitive : si un joueur neutralise deux avant-postes d'une Ville 3★ et qu'un autre joueur s'empare de l'État qui abrite la Ville, il ne lui restera qu'un avant-poste à neutraliser. Certains avant-postes peuvent être neutralisés au cours de la quête, d'autres vous forceront de recourir à la force armée. Il suffira pour cela d'y poster un groupe ayant une puissance militaire supérieure à celle de l'avant-poste.

Note : Il est possible d'accomplir une Infiltration à plusieurs. Les Agents des différents joueurs concernés doivent alors être réunis sur l'État abritant la Ville fortifiée. Les chances de réussite n'en seront que décuplées.

_Arthurvador
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MP
21 mars 2020 à 11:32:51

:globe: Commerce :globe:

:mac: Carte des ressources :mac:

La carte des ressources a été générée aléatoirement. Elle est unique, et ne changera pas de toute la partie : https://www.noelshack.com/2019-47-5-1574441771-map-ressources.jpg

En tout, il y a donc huit Unités de commerce différentes.
- Cigares (11).
- Alcool (9).
- Antiquités (8).
- Ivoire (7).
- Uranium (6).
- Or (4).
- Joyaux (3).
- Joker (2) : confère une Unité de commerce de votre choix.

:mac: Description du commerce :mac:

Chaque Unité de commerce a une valeur de revente différente (voir plus bas). La valeur de revente augmentant en fonction du nombre d'Unités que vous possédez, le plus sage est d'accumuler (avec ou sans aide) le plus de ressources possibles, pour pouvoir les vendre à prix d'or. Vous pouvez vendre à tout moment les ressources en votre possession. Chaque tour, et pour chaque État, le joueur choisit ce qu'il veut produire : le revenu quotidien, ou une ressource.

:mac: Ressources à l'unité, coefficients multiplicateurs et tableaux des reventes :mac:

Comme dit précédemment, chaque Unité de commerce a une valeur de revente différente. Les voici :

Une unité de cigare = 600 000 $.
Une unité d'alcool = 800 000 $.
Une unité d'antiquités = 1 000 000 $.
Une unité d'ivoire = 1 100 000 $.
Une unité d'uranium = 1 400 000 $.
Une unité d'or = 1 700 000 $.
Une unité de joyaux = 2 000 000 $.

Comme vous pouvez le constater, individuellement, chaque Unité a une valeur de revente inférieure au revenu quotidien d'un Quartier (égale dans le cas des joyaux). Vendre individuellement chaque ressource n'a donc aucun intérêt, d'où l'importance de les vendre en plusieurs quantités. En effet, la valeur de revente augmente en fonction du nombre d'Unités que vous possédez. Voici les coefficients multiplicateurs :

Vente de deux unités = x3.
Vente de trois unités = x6.
Vente de quatre unités = x9.
Vente de cinq unités = x13.
Vente de six unités = x19,5.
Vente de sept unités = x24,5.
Vente de huit unités = x33.
Vente de neuf unités = x45.

Quelques précisions sur le commerce :
- Les Chefs de gang profitent pleinement du commerce.
- Les gains sont divisés par 1,5 pour les Mercenaires, qui peuvent aussi profiter de la revente de leurs spécialités… si tant est qu'ils trouvent preneurs.
- Les Justiciers peuvent revendre leurs ressources séparément (pas de coefficient multiplicateur), à un prix multiplié par 2,25. N'est rentable que pour l'uranium (3 150 000$), l'or (3 825 000 $) et le joyaux (4 500 000 $).
- Les ressources sont stockées dans votre Capitale économique. Si cette dernière est prise, votre adversaire s'empare de la totalité des ressources (ou les revend pour trois fois leur prix, pour un Justicier).

Afin que vous ne vous preniez pas trop la tête à faire des calculs, voici ci-dessous des tableaux qui récapitulent, pour chaque ressource et en fonction de votre faction, ce que vous gagnez en fonction du nombre de ressources vendues.

https://www.noelshack.com/2019-48-6-1575122111-1-cigare.png
https://www.noelshack.com/2019-48-6-1575122114-2-alcool.png
https://www.noelshack.com/2019-48-6-1575122116-3-antiquites.png
https://www.noelshack.com/2019-48-6-1575122119-4-ivoire.png
https://www.noelshack.com/2019-48-6-1575122122-5-uranium.png
https://www.noelshack.com/2019-48-6-1575122124-6-or.png
https://www.noelshack.com/2019-48-6-1575122151-7-joyaux.png

Pour chaque case, vous avez deux lignes : une première vous indique la somme d'argent totale que vous rapportera la vente. La deuxième est une moyenne : Argent total / Nombre de ressources vendues. Cela vous permet de voir si vous commettez un bénéfice ou non, par rapport à l'argent que rapporterait l'État en temps normal.

Exemple : Vous êtes un Chef de gang, et décidez de vendre 5 ressources d'ivoire. Vous remporteriez donc 14 300 000 $, ce qui correspond à une moyenne de 2 860 000 $ par ressource. La vente est donc un bénéfice, car si vous vous étiez contenté de récupérer cinq fois le revenu quotidien plutôt que cette ressource d'ivoire, vous n'auriez remporté que 10 000 000 $.

Vous pouvez bien sûr combiner les ressources. Par exemple : vous possédez un État avec de l'or, deux États avec de l'ivoire et un État avec de l'alcool. Si vous décidiez, pendant deux tours, de collecter le revenu quotidien sur chaque État, vous auriez au total obtenu 16 000 000 $.

Mais si vous récoltiez les ressources pendant deux tours et que vous les vendiez, vous obtiendrez 5 100 000 $ (deux ressources d'or) + 9 900 000 $ (quatre ressources d'ivoire) + 2 400 000 $ (deux ressources d'alcool) = 17 400 000 $. Soit un bénéfice de 1 400 000 $.

Si vous décidiez de ne collecter que les ressources d'or et d'ivoire, au bout de deux tours, vous obtiendriez : 5 100 000 $ (deux ressources d'or) + 9 900 000 $ (quatre ressources d'ivoire) + 4 000 000 $ (deux revenus quotidiens) = 19 000 000 $. Soit un bénéfice de 3 000 000 $.

À vous donc de déterminer quelle est la stratégie la plus pertinente pour engranger le plus d'argent, en fonction des ressources à votre disposition.

:mac: Spécialisations :mac:

Les Mercenaires et les Justiciers se différencient des Chefs de gangs, en cela qu'ils ne profitent pas entièrement du système de commerce. Ils ont par conséquent accès à des spécialisations. Au tour 3, Mercenaires et Justiciers devront choisir une première spécialisation, puis une deuxième au tour 8, et une troisième au tour 14.

Les Mercenaires possèdent chacun des spécialisations distinctes. Certaines de ces spécialisations peuvent être partagées aux autres joueurs (Chefs de gangs ou Justiciers, mais pas à un autre Mercenaire), moyennant finance. Le Mercenaire est libre de fixer le prix de vente qu'il souhaite.

Les Justiciers possèdent un arbre de spécialisation qu'ils se partagent. Rien ne les empêche cependant de prendre tous deux une même spécialisation. Contrairement aux Mercenaires, ils ne peuvent pas échanger leurs spécialisations, mais peuvent acheter celles des Mercenaires.

:globe: Échange :globe:

Des échanges entre joueurs sont possibles. Ces échanges s'effectuent sur le MP personnel de chaque joueur. Diverses choses peuvent être échangées : de l'argent, des ressources, des informations… À vous de fixer les modalités de l'échange. Notez que vous ne pouvez pas envoyer des unités, des armes ou des véhicules (sauf Mercenaires) à d'autres joueurs.

Les échanges ne sont pas possibles entre un Chef de gang et un Justicier, ou entre un Mercenaire et un autre Mercenaire.

_Arthurvador
_Arthurvador
MP
21 mars 2020 à 11:40:09

Et voilà pour les règles. Bonne lecture, en espérant ne pas en avoir démoralisé certains. Les MJ sont à votre disposition pour répondre à d'éventuelles questions avant le lancement du jeu.:o))

PS : Même si le jeu n'est pas encore lancé officiellement, si jamais vous souhaitez commencer à discuter avec d'autres joueurs en privé, n'oubliez pas d'ajouter les MJ (_Arthurvador / Moulin-Wesh). :hap:

Message édité le 21 mars 2020 à 11:42:02 par _Arthurvador
Weens
Weens
MP
21 mars 2020 à 12:53:27

https://image.noelshack.com/fichiers/2018/27/6/1530941182-gitgud.png

MisterDii
MisterDii
MP
21 mars 2020 à 12:58:20

Encore plus de règles :hap:

Zyvrox
Zyvrox
MP
21 mars 2020 à 13:20:13

C'est une bonne idée le discord tiens.

Si j'ai bien compris, on ne peut faire une alliance qu'avec un seul joueur ? Soit j'essaye de gagner avec Lex Luthor, soit avec Robin mais je pourrais pas avec les 2, c'est ça ? :noel:

Kinglos
Kinglos
MP
21 mars 2020 à 13:21:12

Weens :d) Mieux vaut attendre un peu avant de lâcher des Git Gud, surtout qu'on est tous les deux des candidats solides pour la malédiction des premiers tours :siffle:

Sinon sympa les nouveautés, ça donne matière à réflexion https://image.noelshack.com/fichiers/2017/05/1485878723-risitas-reflechis.png

_Arthurvador
_Arthurvador
MP
21 mars 2020 à 13:22:44

Le 21 mars 2020 à 13:20:13 Zyvrox a écrit :
C'est une bonne idée le discord tiens.

Si j'ai bien compris, on ne peut faire une alliance qu'avec un seul joueur ? Soit j'essaye de gagner avec Lex Luthor, soit avec Robin mais je pourrais pas avec les 2, c'est ça ? :noel:

Il n'y a pas de limite d'alliance au cours de la partie, tu peux très bien être allié à la fois avec Lex Luthor et avec Damian Wayne. Il faut juste garder à l'esprit que la victoire ne peut être remportée que par deux joueurs maximum, donc il faudra tôt ou tard faire sauter quelques alliés au cours de la partie. :noel:

Message édité le 21 mars 2020 à 13:24:43 par _Arthurvador
Zyvrox
Zyvrox
MP
21 mars 2020 à 13:24:55

Le 21 mars 2020 à 13:22:44 _Arthurvador a écrit :
Il n'y a pas de limite d'alliance au cours de la partie, tu peux très bien être allié à la fois avec Lex Luthor et avec Damian Wayne. Il faut juste garder à l'esprit que la victoire ne peut être remportée que par deux joueurs maximum, donc il faudra faire sauter quelques alliés au cours de la partie. :noel:

Oui, c'est bien ce que j'avais compris, merci.

Je note, tuer Damian T3

Taym
Taym
MP
21 mars 2020 à 13:29:00

https://image.noelshack.com/fichiers/2017/14/1491239399-ruthveun-nounours4maximator.png

JeSayPanachay
JeSayPanachay
MP
21 mars 2020 à 14:21:35

https://image.noelshack.com/fichiers/2017/47/3/1511370779-risitas-zoom-offre-gepalu.png

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