Le 07 mars 2026 à 23:14:20 :
Le 07 mars 2026 à 22:28:26 :
Quelqu’un pour m’expliquer ce que signifie cpu heavy et l’impact que ça aura sur la version ps5/xbox standard ?
Alors CPU Heavy ca veut dire que le jeu très lourd pour le CPU et quand on voit tout ce qui est traité en simultané.
Par exemple dans les démos, les ennemis ne semblent pas utiliser uniquement des animations prédéfinies.
On voit plutôt :
- des réactions différentes selon l’angle du coup
- des ennemis projetés contre le décor
- des collisions réalistes avec les objets et les murs
- des transitions entre animation ragdoll récupération
Ça ressemble à un système proche de ce qu’utilisait The Last of Us Part II, mais à une échelle beaucoup plus grande.
En ce qui concerne l'interaction avec l’environnement
Dans certaines séquences :
- les ennemis passent à travers des tables ou des étals
- les objets tombent et deviennent physiques
- les personnages roulent sur les pentes ou les escaliers
Tout cela signifie que le moteur doit calculer :
- les collisions
- les forces appliquées
- les objets dynamiques
- la physique des corps
Il y aussi la physique de l'eau, dans plusieurs démos techniques, Crimson Desert montre une simulation d’eau en temps réel :
- vagues générées dynamiquement
- interactions avec les objets et personnages
- propagation physique (l’eau pousse les objets, éclaboussures, courant)
Ce n’est pas une simple animation ou shader, mais une simulation physique calculée en temps réel !
Ce genre de système utilise beaucoup le CPU et doit gérer beaucoup de collisions et calculs physiques,et c’est exactement le genre de chose qui peut poser problème sur consoles.
Surtout que tu as aujourd'hui sur PC les CPU AMD X3D qui ont du 3D Vcache sans compter qu'aujourd'hui un CPU comme le 7800X3D il est environ 3x + performant par coeur vs les CPU consoles (sans prendre en compte la 3D V Cache qui rajoute un gap monstrueux).
Tu devine bien rapidement le soucis que vont avoir les consoles à faire tourner toute cette physique avec leur CPU moindre, et c'est pas le PSSR2 qui sauvera la PS5Pro car il amène une charge encore + importante sur un CPU déjà faiblard, ca marche bien sur RE : Requiem certes, mais il n'a pas toute cette physique et ce landscape que devra gérer le CPU sur crimson desert.
Le vrai problème potentiel : le CPU des consoles. Les PlayStation 5 et PlayStation 5 Pro utilisent un CPU Zen 2 (architecture 2019).Même si la PS5 Pro améliore le GPU, le CPU reste très proche.
Donc si un jeu est : très simulation-heavy, très physique et avec beaucoup d’IA alors le CPU devient vite le goulot d’étranglement.
C'est un plaisir de voir un commentaire qui aborde la technique et qui ne me fait pas soupiré 
Et oui, il va clairement être CPU-heavy, surtout en résolution 1080P, 2K, en 4k généralement on a pas trop ce problème. Mais d'un autre côté, je pense que l'optimisation CPU ne sera pas vilaine du tout. Le jeu a été développé pour PC en premier, puis porté sur consoles (et non l'inverse), donc il y a de fortes chances que les cœurs de nos processeurs soient bien mieux exploités que sur pas mal de moteurs.
UE5, par exemple, gère souvent la physique à la ramasse (ou quasi absente), car le moteur a beaucoup de mal à la piloter correctement : bugs de collision, chutes de FPS, etc., et très peu d'assets dynamiques.
Aussi y'a l'air d'avoir une excellente gestion des éléments et de leurs interactions entre eux, avec pas mal de systèmes et d'effets systémiques.