Le Raid Celeste est le nouveau mode de jeu amené par la 2.11.
Il se décompose en deux parties :
- La création de carte
- L'attaque
Ce mode fonctionne avec une unité d'énergie particulière, l'Ether. On en récupère quotidiennement lors du reset, mais il semble aussi possible d'en gagner lors des phases d'attaque. On verra ça plus loin.
Attardons nous sur la première partie qui va sans doute être la plus intéressante, la création de cartes.
L'écran ressemble à ça :

Comme on le voit, il est séparé en deux parties, celle d'attaque, qui est la ligne du bas, et celle de défense, qui fait 6 ligne. entre les deux, une ligne vide.
Il vous vaudra agencer des deux partie de façon stratégique. La partie de défense sera celle qui sera attaquée par d'autre joueurs, et celle d'attaque sera celle qui viendra vous venir en support lorsque vous attaquerez d'autres joueurs.
La ligne vide sera là où apparaissent les unités de l'attaquant.
Sur les deux zones, vous pouvez places différents bâtiments de support, pouvant ou donner des bonus a vous unités, soit des malus aux opposants. Ces bâtiments sont achetables et améliorables grâce à une nouvelle monnaie, les pierres d'Ether. ll semble y avoir aussi des larmes d'Ether pour renforcer vos bâtiements
La zone de défense
Sur la zone de défense, en plus des bâtiments de soutien, vous pouvez aussi placer des unités qui défendront votre carte. De base c'est 4 unités, mais dans les niveaux élevés il sera possible d'en mettre jusqu’à 6 (un nouvel emplacement d'unité coûte des pierre d'Ether). Des blocs décoratifs et des pièges semblent aussi disponibles pour la zone de défense.
Parmi les bâtiments "défensifs", deux sont obligatoires : La fontaine, et les amphores à Ether. Défensif entre guillemets, parce que ils n'apportent rien à la défense, mais si jamais l'attaquant les détruit, et gagne le combat, il regagnera de l'Ether.
Un autre bâtiment obligatoire est La Forteresse. il y en a une en attaque et une en défense. Celle de défense est indestructible. Celui de l'attaquant ou du défenseur ayant une forteresse (associée à la pahqe dans la quelle il est) avec le meilleur niveau gagne atq/vit/def/res+X, ou X est le nombre de niveau de forteresse de différence ×4. Autrement dit, avoir une forteresse de haut niveau va sans doute être très important !
Les autres bâtiments défensifs sont (traductions approximatives des noms dataminés) : les valeurs en italique semblent évoluer selon le niveau d'amélioration du bâtiment
- La tour de tonnerre (Bolt Tower) : Au début du 3ème tour, des dégâts sont infligés aux ennemis situés dans une zone de 7 lignes et 3 colonnes centrée sur le bâtiment
- La chambre tactique (Tactics Room) : Au début de chaque tour, réduit à 1 case de déplacement possible les ennemis situés dans une zone de 7 lignes et 3 colonnes centrée sur le bâtiment ayant les PV sous un certain niveau et attaquant à distance
- La tour de soins (Healing Tower) : Au début de chaque tour, soigne les alliéssitués dans une zone de 5 lignes et 5 colonnes centrée sur le bâtiment.
- Les écoles (Schools) : Il en existe une pour chaque type de déplacement (fantassin, cuirassé, volant, cavalier) mais il n'est possible de n'en avoir qu'une seule à la fois sur votre carte de défense. Au début de chaque tour, inflige un malus de atq/vit/def/res aux ennemis situés dans une zone de 3 colonnes centrée sur le bâtiment et du mode de déplacement de l'école.
- Le Manoir de panique (Panic Manor) : Au début de chaque tour, inflige le statut panique (bonus transformés en malus) aux ennemis situés dans une zone de 7 lignes et 3 colonnes centrée sur le bâtiment ayant les PV sous un certain niveau .
- La Catapulte Catapult : Au début de chaque tour, détruit les bâtiments d'attaque situés sur la même colonne et de niveau inférieur ou égal.
Pour ce qui est des pièges, il y en deux. Mais ils ont aussi une variante "leurre" (false) qui n'a pas d’effets.
- Piège de tonnerre (Bolt Trap) : bloque le déplacement de l’ennemi sur la case (annule donc aussi son action d'attaque ou de soutien). lorsque déclenché, faits des dégâts aux ennemis à trois cases ou moins.
- Piège lourd (Heavy Trap) : bloque le déplacement de l’ennemi sur la case (annule donc aussi son action d'attaque ou de soutien). lorsque déclenché, réduit à 1 case de déplacement possible les ennemis à deux cases ou moins et ayant les PV sous un certain niveau .
Et les objets décoratifs sont :
- des trônes (Bronze, Argent, Bronze) : s'obtiennent selon votre rang en fin de saison. Il serait indiqué le nombre de chaque trône que vous avez obtenus.
- une statue de Feh
- un lit de fleurs
- Un lampadaire
Plusieurs fonds de carte défensive sont disponibles (glace, volcan...) et sont au choix de défenseur.
Il est possible de tester sa carte défensive.
Une fois la carte terminée, il faut l'enregistrer. Le build des unités est aussi enregistré et donc si vous changez leur build par la suite, ce sera toujours le build de quand vous avez fait la carte que les autres affronteront.
La zone d'attaque
Elle occupe la ligne du bas. Parmi les bâtiments on retrouve la forteresse, qui fonctionne donc comme celle de défense. Les autres bâtiments sont :
- La tour de tonnerre (Bolt Tower) : Au début du 3ème tour, des dégâts sont infligés aux ennemis situés dans une zone de 3 colonnes centrée sur le bâtiment
- La chambre tactique (Tactics Room) : Au début de chaque tour, réduit à 1 case de déplacement possible les ennemis situés dans la colonne du bâtiment ayant les PV sous un certain niveau et attaquant à distance
- La tour de soins (Healing Tower) : Au début de chaque tour, soigne les alliés situés dans une zone de 5 lignes et 3 colonnes centrée sur le bâtiment.
- Les écoles (Schools) : Il en existe une pour chaque type de déplacement (fantassin, cuirassé, volant, cavalier) mais il n'est possible de n'en avoir qu'une seule à la fois sur votre carte de défense. Au début de chaque tour, inflige un malus de atq/vit/def/res aux ennemis situés dans la colonne du bâtiment et du mode de déplacement de l'école.
- Le Manoir de panique (Panic Manor) : Au début de chaque tour, inflige le statut panique (bonus transformés en malus) aux ennemis situés dans une zone de 3 colonnes centrée sur le bâtiment ayant les PV sous un certain niveau .
- La Catapulte Catapult : Au début de chaque tour, détruit les bâtiments de défense situés sur la même colonne et de niveau inférieur ou égal. Les ressources d'Ether, les pièges et les décorations ne peuvent être détruites.
Le fonctionnement du score et le matchmaking ne sont pas détaillés. Je suppose que le score dépendra et des unités (selon le même scoring qu'en arène) et des bâtiments, et le matchmaking lui dépendra du rang.
Voilà ce que j'ai pu tirer du Feh Direct et du Datamine. Maintenant discutons et spéculons pour voir si on arrive à déceler d'autres infos.
Je pense dans la semaine prochaine mettre à jour mon Wiki ( http://fr.fire-emblem-heroes-jvc.wikia.com/wiki/Wiki_Fire_Emblem_Heroes_JVC ) avec une version propre de ce topic et des informations obtenues en jeu. (plus tout ce que j'ai pas mis à jour depuis longtemps)