Je m'adresse à tous les fans de CR, de tous les arènes. Ce topic a pour but de partager nos idées de MAJ et je souhaite aussi bienvenu aux membres de supercell, vous pouvez venir pour écouter nos avis sur le jeu. Je suis un joueur actif à 4016 T et suis nv 10.
-Personnellement j'aimerai qu'on passe des clans de 50 aux clan de 100 pour favoriser les combats amicaux ( bien sûr du coup on doublera aussi le N de couronnes pour les coffres)
-Le coffre jusqu'à niveau 13
-Ajout d'un nouveau fonctionnalité :la guerre des clan qui opposera 2 clan: Ce sera des combats de 1v1 ou 2v2 opposant les 2 clan. à chaque victoire de combat une petite récompense est attribuée à la team gagnant et à la fin de la guerre le clan avec le plus de victoire gagne un coffre. Pas de remise à niveau, et celà incitera aussi les clans ne pas se contenter de recruter les joueurs actifs mais aussi des joueurs bien classés.
-On pourrait se donner des ressources mutuellement dans le clan (genre un chef peut donner 5 gemmes à un membre qui a fait beaucoup de couronnes)
Passons aux éventuelles équilibrages qu'on pourra avoir:
Gobelins -5%pv
Zap - 4% de dégâts
esprits de feu dégâts + 4%
Gobelins à lances vitesse d'attaque 1.3 > 1.1
MK- -10% D de base, de saut et d'apparition, distance de saut 4-5 > 3.5-4.5 parce que un tank qui saute à 5 cases c un peu abusé
Gardes - 20% de vie, - 20% de bouclier, - 10% de D mais 4 gardes au lieu de 3
Sort de soin rayon 3 > 2, durée 2.5 > 3s et coûtera 2 élixirs
Tour à bombes > 4 élixirs
Flèches dégâts + 10%
Charrette à canon dégâts + 10%
Sq géant dégâts + 5%
Mousquetaire portée 6 > 6.5 ( Parce que sinon pour un élixir de plus on a le sorcier qui fait Aoe)
Gobelin à sarba vitesse d'attaque 0.65> 0.6 et portée 6.5 > 7
Tour du roi portée 7 > 7.5
Cabane à Gobelins durée de vie - 5 s ( un gobelin en moins )
Sorcier de glace taux de ralentissement augmenté de 2% par nv
Bombardier: rayon d'explosion des bombes + 25%
Bouliste + 10% vie ( Après le 12/02 le MK vas être moins présent pout contrer les BE )
Prince: vitesse d'attaque 1.4 > 1.5
Cabane de barbares: durée de vie augmentée à 1min 12
Augmenter le niveau des cartes miroités de 1
Tombstone: vitesse de génération 2.9 > 2.5 et + 10% vie, 3 sq au lieu de 4 à sa destruction, durée de vie réduit à 25 s
Valkyrie vie - 5%
Remettre les 4 sq au lieu de 3
Cimetière : Durée + 1 s
PT: plus de force pour pousser les troupes, PV réduit à 680 au NV 1
Mineur: Augmenter les dégâts du mineur de 10% sans augmenter ses dégâts sur la tour couronnée. Parce que c'est dommage qu'on le joue comme un vulgaire troupe de gratouillage alors qu'il pourrait être un excellant assassin.
Machine volante: la vitesse d'attaque à 0.9 s
Voilà ce sont mes avis sur les rééquilibrages, dites moi dans les commentaires de ce que vous en pensez.
J'ai aussi qqs idées sur les nouvelles troupes qui pourrons venir, je vais les présenter du plus réalistes aux plus ambitieux :
Fût à gargouilles
J'ai déja parlé de cette idée dans mes autre topic, c'est comme une bûche en moins fort, qui roule et repousse les troupes légers et fait spawner 2 gargouilles boostés, coûte 4 élixirs et c'st une carte rare.
Voici ses stats en tournois:
Dégâts: 130
Largeur: 3
Portée : 12
Niveau de gargouilles: 11 ( donc ce sont des gargouilles boostés, 2 nv de plus qu'ils doivent être)
Ce pourrait être utile pour les joueurs qui jouent cochon et du coup désormais ils peuvent faire cochon fût à gargouilles (qui remplira le rôle de la bûche et du fût à gobelins bûche en même temps)
La guérisseuse
3 élixirs, carte épique.
Voici ses stats en tournois:
Vie: 260
Soin: 80/s
cible: air
Vitesse: Rapide
Tip: mise derrière le ballon elle peut le pousser
Fût à sq vide
En effet si il est possible de varier le placement du fût à gogo pour éviter la bûche on ne peut pas faire de même avec le fût à squelette.
Donc le fût vide sera une carte légendaire qui coûtera 2 élixirs, il aurait les pv et l'apparence d'un fût à sq , il inflige des dégâts de mort mais il est vide. Malheur à celui qui a l'habitude de poser des sorts systématiquement.
Je le met à 2 élixir parce que il permet quand même de faire focus la tour et il fait des d de mort
écuyer: Carte rare à 1 élixir
Stats du tournois:
Vie: 710
Dégâts: 57
Vitesse d'attaque: 1
vitesse : moyen
C'est en qqs sorte un mini chevalier
Princesse ténébreuse
Carte légendaire à 4 élixirs
Vie 65
PV du bouclier 45
Dégâts: 300
Dégâts sur tours couronnés: 150
Vitesse d'attaque : 3
Portée: 13
Elle inflige des D supplémentaires aux troupes équivalent à 10% de leurs pv max, ainsi contre un golem à 4256 pv elle inflige 426+300=726 D. Pour contrer ceux qui aime faire des beatdown avec golem fond de map. En plus son bouclier le protège contre les sorts mais le poison ou la tornade peut la tuer
" Tombstone: vitesse de génération 2.9 > 2.5 et + 10% vie, 3 sq au lieu de 4 à sa destruction, durée de vie réduit à 25 s "
25s
Justicier des nuages
Une carte commune à 8 élixirs, une sorte de Pekka en aérien
Stats du tournoi:
Vie: 2100
D: 280
Vitesse de frappe: 0.8
Vitesse de déplacement: moyen
Portée: mêlée
Fille du vent:
Une carte légendaire à 5 élixirs, qui peut être déployé n'importe ou dans l'arène, et inflige des D de zone autour d'elle comme la valky mais à la fois au sol comme dans l'air. Elle vole mais elle est fragile.
Vie: 450
Dégâts de zone: 220
Vitesse d'attaque: 2s
Portée: 2
Vitesse de déplacement: Moyen
à son apparition elle est invincible durant 2.5 s et génère une tornade de rayon 4.5 qui attire les troupes ennemies vers elle durant 2 s.
Et enfin les guerriers célestes, une sorte de BE en aérien
Carte légendaires à 7 élixirs , d'abord ce sont 3 guerriers au sol avec une vitesse rapide, une fois tués deviennent 3 unités aériens qui ciblent les bâtiments et ils chargent.
Vie (au sol) 300
D: 250
Vitesse de frappe: 2.5
Vie (une fois mort et ressuscités) 400
D: 250
D de charge: 260
Portée: Mêlée
De plus ils sont immunisés contre les effets de contrôle (gel, étourdissements, ralentissements)
Donc voilà dites moi ce que vous en pensez et postez vos propres idées !
Le 11 février 2018 à 16:43:27 -Pommy- a écrit :
" Tombstone: vitesse de génération 2.9 > 2.5 et + 10% vie, 3 sq au lieu de 4 à sa destruction, durée de vie réduit à 25 s "25s
Oui??
Tu le trouve trop cheaté comme ça ou au contraire?
J'ai aussi oublié de dire que la guérisseuse a une portée de 2.5
Bah 25s oui c'est clairement trop cheaté là
De base il dure 30 s
Moi je le mettrais à 15s environ
Je propose aussi qu'on multiplie l'or de la victoire par 5
Sinon t'as pas des idées de cartes ?
Je suis le commentateur de ces idées
-Personnellement j'aimerai qu'on passe des clans de 50 aux clan de 100 pour favoriser les combats amicaux ( bien sûr du coup on doublera aussi le N de couronnes pour les coffres)
Pourquoi pas ? Au lieu d'avoir 36K clans avec 1-5 membres.
-Le coffre jusqu'à niveau 13
Je suis d'accord aussi, cela permetera de palier un peu l'ajout des nouvelles cartes.
-Ajout d'un nouveau fonctionnalité :la guerre des clan qui opposera 2 clan: Ce sera des combats de 1v1 ou 2v2 opposant les 2 clan. à chaque victoire de combat une petite récompense est attribuée à la team gagnant et à la fin de la guerre le clan avec le plus de victoire gagne un coffre. Pas de remise à niveau, et celà incitera aussi les clans ne pas se contenter de recruter les joueurs actifs mais aussi des joueurs bien classés.
Ok, mais je préfère un équilibrage des niveaux quand même, pour que ce soit vraiment le clan le + méritant qui gagne.
-On pourrait se donner des ressources mutuellement dans le clan (genre un chef peut donner 5 gemmes à un membre qui a fait beaucoup de couronnes)
Je pense que cette foctionalité sera peu utilisée, peut être pour l'or ?
Passons aux éventuelles équilibrages qu'on pourra avoir:
Gobelins -5%pv
Pas comprit l'interet.
Zap - 4% de dégâts
Idem. One-shot plus les gobs a lance ?
esprits de feu dégâts + 4%
Je trouve qu'ils font déja SUPER MAL, mais bon, ils restent peu joué. Par contre, il faudrait nerf la Fournaise pour palier.
Gobelins à lances vitesse d'attaque 1.3 > 1.1
Non, ils sont bien comme ça
MK- -10% D de base, de saut et d'apparition, distance de saut 4-5 > 3.5-4.5 parce que un tank qui saute à 5 cases c un peu abusé
Pas d'accord avec toi pour le saut, vu qu'il met 1-2 s a le charger, ce qui est long.
Gardes - 20% de vie, - 20% de bouclier, - 10% de D mais 4 gardes au lieu de 3
L'interet des Gardes, c'est de résister aux sorts. Avec ce changement, ils seront soit trop puissants, soit trop faibles.
Sort de soin rayon 3 > 2, durée 2.5 > 3s et coûtera 2 élixirs
A tester.
Tour à bombes > 4 élixirs
Non, solide, fait mal, de loin, en zone. Voila.
Flèches dégâts + 10%
J'aprouve, ça change pas les interactions tout en les laissants pas trop mauvais contres d'autres troupes.
Charrette à canon dégâts + 10%
PAS DU TOUT D'ACCORD, elle fait déja super mal !
Sq géant dégâts + 5%
C'est justement ce qui lui manquait.
Mousquetaire portée 6 > 6.5 ( Parce que sinon pour un élixir de plus on a le sorcier qui fait Aoe)
Non -> Retours de la méta 3M/Soin/Bélier.
Gobelin à sarba vitesse d'attaque 0.65> 0.6 et portée 6.5 > 7
Fait mal, mais parfois pas asser pour sa fragilitée, a tester.
Tour du roi portée 7 > 7.5
Cabane à Gobelins durée de vie - 5 s ( un gobelin en moins )
Ok !
Sorcier de glace taux de ralentissement augmenté de 2% par nv
Non, non, et non : Couplé a une autre troupe de def', jamais rien ne passera, trop pour 3 éléxirs.
Bombardier: rayon d'explosion des bombes + 25%
Je doûte quand même, car il a déja des dégats énormes.
Bouliste + 10% vie ( Après le 12/02 le MK vas être moins présent pout contrer les BE )
Les BE restent toujours facile a contrer, et le Bouliste est déja une bête en défense, aucun interet de le up.
Prince: vitesse d'attaque 1.4 > 1.5
Ça marche, il faisait très mal.
Cabane de barbares: durée de vie augmentée à 1min 12
A voir.
Augmenter le niveau des cartes miroités de 1
T'est malade ? Cette carte va tout overlevel a elle toute seule !
Tombstone: vitesse de génération 2.9 > 2.5 et + 10% vie, 3 sq au lieu de 4 à sa destruction, durée de vie réduit à 25 s
Étrange, mais sous certais aspects, elle est très pénible (pendant la prépa d'un gros push), a voir.
Valkyrie vie - 5%
Rien a dire la dessus.
Remettre les 4 sq au lieu de 3
👌
Cimetière : Durée + 1 s
Aucun interet, et est déja équilibré.
PT: plus de force pour pousser les troupes, PV réduit à 680 au NV 1
Je vois un PT faire passer un Golem de "très lent" a "rapide" maintenant
Mineur: Augmenter les dégâts du mineur de 10% sans augmenter ses dégâts sur la tour couronnée. Parce que c'est dommage qu'on le joue comme un vulgaire troupe de gratouillage alors qu'il pourrait être un excellant assassin.
Je confirme aussi, mais dans ce cas, autant le nerfer un peu sur sa vie, ou rien du tout.
Machine volante: la vitesse d'attaque à 0.9 s
Non, elle aussi fait déja très mal.
Voilà ce sont mes avis sur les rééquilibrages, dites moi dans les commentaires de ce que vous en pensez.
Il y a du bon comme du mauvais, mais des idées originales !
J'ai aussi qqs idées sur les nouvelles troupes qui pourrons venir, je vais les présenter du plus réalistes aux plus ambitieux :
Fût à gargouilles
J'ai déja parlé de cette idée dans mes autre topic, c'est comme une bûche en moins fort, qui roule et repousse les troupes légers et fait spawner 2 gargouilles boostés, coûte 4 élixirs et c'st une carte rare.
Voici ses stats en tournois:
Dégâts: 130
Largeur: 3
Portée : 12
Niveau de gargouilles: 11 ( donc ce sont des gargouilles boostés, 2 nv de plus qu'ils doivent être)
Ce pourrait être utile pour les joueurs qui jouent cochon et du coup désormais ils peuvent faire cochon fût à gargouilles (qui remplira le rôle de la bûche et du fût à gobelins bûche en même temps)
Non, toit simplement pour le Baril a Barbare qui a été leaké.
La guérisseuse
3 élixirs, carte épique.
Voici ses stats en tournois:
Vie: 260
Soin: 80/s
cible: air
Vitesse: RapideTip: mise derrière le ballon elle peut le pousser
Je trouve ses soins faibles, mais si elle tape en zone, ça devrait aller.
Fût à sq vide
En effet si il est possible de varier le placement du fût à gogo pour éviter la bûche on ne peut pas faire de même avec le fût à squelette.
Donc le fût vide sera une carte légendaire qui coûtera 2 élixirs, il aurait les pv et l'apparence d'un fût à sq , il inflige des dégâts de mort mais il est vide. Malheur à celui qui a l'habitude de poser des sorts systématiquement.
Je le met à 2 élixir parce que il permet quand même de faire focus la tour et il fait des d de mort
Beeeeh. Inutile une foit que l'adverssaire a comprit, et encombre un emplaçement.
écuyer: Carte rare à 1 élixir
Stats du tournois:
Vie: 710
Dégâts: 57
Vitesse d'attaque: 1
vitesse : moyenC'est en qqs sorte un mini chevalier
A tester.
Princesse ténébreuse
Carte légendaire à 4 élixirs
Vie 65
PV du bouclier 45
Dégâts: 300
Dégâts sur tours couronnés: 150
Vitesse d'attaque : 3
Portée: 13
Elle inflige des D supplémentaires aux troupes équivalent à 10% de leurs pv max, ainsi contre un golem à 4256 pv elle inflige 426+300=726 D. Pour contrer ceux qui aime faire des beatdown avec golem fond de map. En plus son bouclier le protège contre les sorts mais le poison ou la tornade peut la tuer
Non, déja que les Beatdowns et decks lourds sont peu favorisés, si les decks cycles peuvent acceder a une carte comme ça... De plus qu'elle résiste a la Bûche, et donc plus aucun interet pour la Princesse classique...
Je tiens d'abord à remercier Sasith qui prend soin de me lire
Le 11 février 2018 à 17:37:40 Sasith a écrit :
Gobelins -5%pv
Pas comprit l'interet.
Parce que les gobelins qu'ils soit fût ou gang ils sont beaucoup trop forts
Zap - 4% de dégâts
Idem. One-shot plus les gobs a lance ?
Si , de loin
esprits de feu dégâts + 4%
Je trouve qu'ils font déja SUPER MAL, mais bon, ils restent peu joué. Par contre, il faudrait nerf la Fournaise pour palier.
Oui la fournaise aussi, c'est une carte assez chiante
Gobelins à lances vitesse d'attaque 1.3 > 1.1
Non, ils sont bien comme ça
C'est surtout pour voir le retour des gobelins à lance à 2 élixirs, ils sont un peu oubliés, ce buff est aussi la raison pourquoi je voulais nerf la cabane
MK- -10% D de base, de saut et d'apparition, distance de saut 4-5 > 3.5-4.5 parce que un tank qui saute à 5 cases c un peu abusé
Je voulais le nerf ainsi , à la place du nerf - 25% D de saut et de rayon, parce que ce nerf de SC va juste l'enterrer.
Pas d'accord avec toi pour le saut, vu qu'il met 1-2 s a le charger, ce qui est long.
Gardes - 20% de vie, - 20% de bouclier, - 10% de D mais 4 gardes au lieu de 3
L'interet des Gardes, c'est de résister aux sorts. Avec ce changement, ils seront soit trop puissants, soit trop faibles.
J'ai fait des calcules: même avec ce nerf leur bouclier résisterons à un zap, et leur vie résisterons à un coup de la sorcière/poison/sq
Sort de soin rayon 3 > 2, durée 2.5 > 3s et coûtera 2 élixirs
En tt cas il faut le buff parce que pour l'instant c la pire carte que personne joue
A tester.
Tour à bombes > 4 élixirs
Non, solide, fait mal, de loin, en zone. Voila.
On le voit pas beaucoup
Flèches dégâts + 10%
J'aprouve, ça change pas les interactions tout en les laissants pas trop mauvais contres d'autres troupes.
Charrette à canon dégâts + 10%
PAS DU TOUT D'ACCORD, elle fait déja super mal !
Sq géant dégâts + 5%
C'est justement ce qui lui manquait.
Mousquetaire portée 6 > 6.5 ( Parce que sinon pour un élixir de plus on a le sorcier qui fait Aoe)
Non -> Retours de la méta 3M/Soin/Bélier.
Ie problème c que la moumou seul est trop faible mais les 3 font trop mal, peut-être qu'on peut mettre le t de déploiement des trois m à 2/3 s
Gobelin à sarba vitesse d'attaque 0.65> 0.6 et portée 6.5 > 7
Fait mal, mais parfois pas asser pour sa fragilitée, a tester.
Tour du roi portée 7 > 7.5
Parce que pour l'instant à part contre un deck mineur/cochon /cimetière une tour du roi activé n'aide pas trop la tour d'arène
Cabane à Gobelins durée de vie - 5 s ( un gobelin en moins )
Ok !
Sorcier de glace taux de ralentissement augmenté de 2% par nv
Non, non, et non : Couplé a une autre troupe de def', jamais rien ne passera, trop pour 3 éléxirs.
Bombardier: rayon d'explosion des bombes + 25%
Je doûte quand même, car il a déja des dégats énormes.
Mais il est peu joué
Bouliste + 10% vie ( Après le 12/02 le MK vas être moins présent pout contrer les BE )
Les BE restent toujours facile a contrer, et le Bouliste est déja une bête en défense, aucun interet de le up.
Prince: vitesse d'attaque 1.4 > 1.5
Ça marche, il faisait très mal.
Cabane de barbares: durée de vie augmentée à 1min 12
A voir.
Il est peu joué aussi
Augmenter le niveau des cartes miroités de 1
T'est malade ? Cette carte va tout overlevel a elle toute seule !
Je le voit jamais, et avec plus en plus de cartes qui sortent pourquoi s'entêter à vouloir jouer 2 fois la même?
Tombstone: vitesse de génération 2.9 > 2.5 et + 10% vie, 3 sq au lieu de 4 à sa destruction, durée de vie réduit à 25 s
Étrange, mais sous certais aspects, elle est très pénible (pendant la prépa d'un gros push), a voir.
C'est plutôt un réajustement de sa fonctionalité.
C parce que je trouve c'est dommage de réduire un bâtiment spawner à un simple caillou sacrifiable dont la seul valeur sont les 4 squelettes à sa destruction, ce sera bien un truc du genre 2.7 ou 2.5s pour profiter un peu plus des squelettes. En plus une skarmée c beaucoup plus meurtrier pour 3 élixir alors autant le booster un peu
Valkyrie vie - 5%
Rien a dire la dessus.
Remettre les 4 sq au lieu de 3
👌
Cimetière : Durée + 1 s
Aucun interet, et est déja équilibré.
PT: plus de force pour pousser les troupes, PV réduit à 680 au NV 1
Je vois un PT faire passer un Golem de "très lent" a "rapide" maintenant
Assez fort pour pousser un géant sq à "rapide" (J'ai fait un deck sur ce principe mais le pauvre il reste bloqué derrière , assez fort pour pousser un pekka ou géant à "moyen" mais ne pousse pas le golem
Mineur: Augmenter les dégâts du mineur de 10% sans augmenter ses dégâts sur la tour couronnée. Parce que c'est dommage qu'on le joue comme un vulgaire troupe de gratouillage alors qu'il pourrait être un excellant assassin.
Je confirme aussi, mais dans ce cas, autant le nerfer un peu sur sa vie, ou rien du tout.
Ouais - 5/10% de vie
Machine volante: la vitesse d'attaque à 0.9 s
Non, elle aussi fait déja très mal.
Voilà ce sont mes avis sur les rééquilibrages, dites moi dans les commentaires de ce que vous en pensez.
Il y a du bon comme du mauvais, mais des idées originales !
J'ai aussi qqs idées sur les nouvelles troupes qui pourrons venir, je vais les présenter du plus réalistes aux plus ambitieux :
Fût à gargouilles
J'ai déja parlé de cette idée dans mes autre topic, c'est comme une bûche en moins fort, qui roule et repousse les troupes légers et fait spawner 2 gargouilles boostés, coûte 4 élixirs et c'st une carte rare.
Voici ses stats en tournois:
Dégâts: 130
Largeur: 3
Portée : 12
Niveau de gargouilles: 11 ( donc ce sont des gargouilles boostés, 2 nv de plus qu'ils doivent être)
Ce pourrait être utile pour les joueurs qui jouent cochon et du coup désormais ils peuvent faire cochon fût à gargouilles (qui remplira le rôle de la bûche et du fût à gobelins bûche en même temps)Non, toit simplement pour le Baril a Barbare qui a été leaké.
Dommage, mais je trouve que l'idée du baril de gargouilles est mieux que le baril à barbare
La guérisseuse
3 élixirs, carte épique.
Voici ses stats en tournois:
Vie: 260
Soin: 80/s
cible: air
Vitesse: RapideTip: mise derrière le ballon elle peut le pousser
Je trouve ses soins faibles, mais si elle tape en zone, ça devrait aller.
PS:portée :3 et 80/s > 100/s
Non elle soigne qu'un seul à la fois (pour qu'elle ne ressemble pas trop au sort de soin) et c pas mal pour 3 élixirs, surtout elle peut pousser le ballon.
Fût à sq vide
En effet si il est possible de varier le placement du fût à gogo pour éviter la bûche on ne peut pas faire de même avec le fût à squelette.
Donc le fût vide sera une carte légendaire qui coûtera 2 élixirs, il aurait les pv et l'apparence d'un fût à sq , il inflige des dégâts de mort mais il est vide. Malheur à celui qui a l'habitude de poser des sorts systématiquement.
Je le met à 2 élixir parce que il permet quand même de faire focus la tour et il fait des d de mortBeeeeh. Inutile une foit que l'adverssaire a comprit, et encombre un emplaçement.
Le joueur peut alterner vide/plein
écuyer: Carte rare à 1 élixir
Stats du tournois:
Vie: 710
Dégâts: 57
Vitesse d'attaque: 1
vitesse : moyenC'est en qqs sorte un mini chevalier
A tester.
Princesse ténébreuse
Carte légendaire à 4 élixirs
Vie 65
PV du bouclier 45
Dégâts: 300
Dégâts sur tours couronnés: 150
Vitesse d'attaque : 3
Portée: 13
Elle inflige des D supplémentaires aux troupes équivalent à 10% de leurs pv max, ainsi contre un golem à 4256 pv elle inflige 426+300=726 D. Pour contrer ceux qui aime faire des beatdown avec golem fond de map. En plus son bouclier le protège contre les sorts mais le poison ou la tornade peut la tuerNon, déja que les Beatdowns et decks lourds sont peu favorisés, si les decks cycles peuvent acceder a une carte comme ça... De plus qu'elle résiste a la Bûche, et donc plus aucun interet pour la Princesse classique...
Elle ne fait pas de dégâts de zone , donc il suffit de le distraire avec des petits troupes comme contre la TDE, on peut le tuer avec le poison ou la tornade. 10% > 5%
PS: le mineur fera aussi le boulot.
Sinon t'en pense quoi des autres cartes, justicier des nuages, fille du vent ..
En tout cas je trouve qu'il manque de l'aérien
Si vous avez des propositions de cartes n'hésitez pas à les poster ici
Le 11 février 2018 à 18:21:05 butterflybuster a écrit :
PS: le mineur fera aussi le boulot.
Sinon t'en pense quoi des autres cartes, justicier des nuages, fille du vent ..
En tout cas je trouve qu'il manque de l'aérien
Si vous avez des propositions de cartes n'hésitez pas à les poster ici
Je les trouves intéréssantes, mais je trouve que la Toto est trop pour une troupe qui tape en zone. Pour les Guerriers, idem pour l'imunité aux contrôles, une troupe qui passe de sol a air, c'est déja asser compliquer a gérer.
J'ai oublié de préciser pour la fille du vent:
Vu qu'elle peut être déployée n'importe où dans l'arène, elle inflige que 50 dégâts sur les tours couronnés. Elle coûte 5 élixir donc en aucun cas elle doit utilisée pour gratter comme le mineur.
De plus la tornade qu'elle génère attire mais ne fait pas de dégâts. Sa stratégie je l'ai imaginé plutôt comme ça:
1 Ballon, la tour prend focus, puis on la met devant le ballon pour nettoyer les essaims, avec la guérisseuse derrière le ballon pour pousser tout le monde
2 On joue pekka, l'autre il joue une troupe de distance pour défendre, tu met la fille du vent sur ton pekka ça attire le tireur devant le pekka (c'est ce que je fait avec le sort de tornade). Même si l'autre a un zoneur c'est pas grave puisqu'elle est invincible pendant 2.5s En plus elle permettra de zoner. Il faut juste faire gaffe aux bdf
3 golem de glace pour tanker, cimetière, puis la fille pour zoner ( fin du poison ?)
Les guerriers vu leur pv assez faibles ça reste gérable avec un sorcier (vivement son retour) avec un petit bâtiment pour les distraire.
En effet c une carte pour la contre attaque, genre défendre un push géant sorcier, puis ils se font tués donc ils fonceront vers la tour adverse.
En parlant de bâtiment voilà une idée intéressante:
Grotte à chauve-souris, 4 élixirs
stats du tournoi:
Vie: 850
Durée de vie: 40s
temps de génération: 3.5s
Portée d'intervention:4.5
Ce qui est spécifique de cette carte c'est que les chauves-souris spawnés partent pas à la suicide vers la tour mais restent près du bâtiment, une fois d'une troupe ennemie entre dans la portée d'intervention ils foncent tous dessus. c'est qu'à la destruction du bâtiment qu'ils partent en assaut.
Ensuite je trouve que la tornade est OP, il faut réduire ses d de 20%, ainsi une toto nv 4 ne tue plus les gobelins à lance de nv 10
Augmenter les d de la foudre de 5%( parce que les gens maintenant préfèrent plutôt de jouer bdf+ zap ), les pv de la pompe de 5 % .
Golem dégâts /d de mort -10%
Chasseur vie + 5% (on le baissera quand les gens savent mieux le jouer)
Portée du tir du bourreau réduit à 6
Durée de vie du tesla augmenté à 55s >>>>>>>>> >>>> dans le but de revoir les combos molosse/géant
en contre partie sa portée est réduit à 5 et - 10% de pv
Je pose ça là :
Nouvelle maj:
2 grandes nouveautés :
1ière nouveauté: le mode Histoire
-Le mode histoire permet de combattre le clan cruel et perfide du roi des gobelins, s'étant révolter contre le régime du Roi afin de contrôler le royaume de Clash Royale.
-De nombreux prix sont à obtenir ! Contre le premier sbire vous pouvez par exemple gagner 100 d'or et un coffre en argent (les récompenses augmentent au fil du temps) plus de 50 sbires vous attendent dans des combats sur différents modes de jeux (tirage, double élixir, quadruple élixirs, et même Touchdown !)
2ième nouveauté: Guerre de clans !
-2 clans, 1 prix, et pas n'importe lequel ! Dans ce mode vous combattrez un clan adverse avec un nombre aléatoires de joueurs (de 10 à 50) le but est de récupérer le plus de couronnes possibles et de maximiser les chances de victoires pour votre clan ! Le mode de jeu peut-être défini si vous le souhaitez.
-Le grand prix est de 30 000 d'or avec un Super coffre de clan comportant 896 communes, 234 rares, 56 épiques et une 1 à 4 Légendaires garanties ! Les prix ne varient pas selon l'arène et peuvent-être étalé sur plusieurs lots de cartes
Nouvelle Rareté: Les Héros !
-Mythique, Surpuissant et Colossal ! Ce sont les trois mots clés des Héros qui sont bien plus rares à trouver que les légendaires elles-même ! 1 seul peut être joué par deck.
-Leur niveau maximum se situe au niveau 3, leur niveau de Tournoi les ramènent au niveau 1
Les tous premiers héros disponibles sont: le Roi des Barbares et la Reines des Archers de Clash of Clans !
Nouvelles cartes: La Dynamite et le Dragon !
Disponibilité: Arène 8
Disponibilité: Arène 9
Le Baril de barbares prépare son entrée dans l'arène...
Nouvelles fonctionnalités !
-L'entraîneur à été revu ! Vous pouvez dorénavant le modifier à votre guise !
-Les tournois ont aussi été revu ! Bracket disponible avec différents modes de jeux et prix des tournois qui reviennent comme avant (15 000 cartes pour 75 000 d'or)
-4 nouveaux émoticones et bulle de textes !
Émoticones:
-Afk
-Surpris
-Étonné
-Sournois
Bulle de textes:
-"Prend-ça !"
-"J'abandonne"
-"Au revoir !"
Pour le quatrième c'est vous qui voyez !
-Les couleurs de textes reviennent ! Modifier la couleur de votre pseudo dans le menu du profil !
-4 nouveaux défis apparaissent dont; le quadruple élixir, le 4 cartes, l'empoisonné et le mono-pont !
Déja c hyper chaud le triple élixir alors le quadruple...
Le dragon pour 7 élixirs c un peu nul, il suffit juste d'attendre qu'il focus la tour puis on met les chauves-souris et by...
l'empoisonné c quoi?
Les dynamites c'est juste des flèches en version épique ou comment ça se passe?
Sinon le reste c'est super.
L'emo "prend ça " ça m'étonnerai, c pas très fair play
Déja c hyper chaud le triple élixir alors le quadruple...
J'aime bien cette idée perso, un petit défi bien corsé où faut réfléchir vite
Le dragon pour 7 élixirs c un peu nul, il suffit juste d'attendre qu'il focus la tour puis on met les chauves-souris et by...
Si tu t'arrêtes que sur ça, c'est que t'as pas tout lu du tout.
Surtout que le Dragon sera pas lancé tout seul
l'empoisonné c quoi?
Les tours perdent des pvs chaque seconde, le plus rapide qui arrive à détruire une tour gagne la partie
Les dynamites c'est juste des flèches en version épique ou comment ça se passe?
Sinon le reste c'est super.
Faut voir ça dans l'un de mes topics, mais c'est un sort qui pop un nombre aléatoire d'explosions (allant de 1 à 6)