Le 28 février 2026 à 10:21:45 :
Merci pour le partage,
Je résume le tout :
Avec l'arrivé de fonds en masse, ils ont revu leur ambitions à la hausse et tout les "problèmes" qui en découlent.
Ils comprend une partie des gens qui disent que ca 12 ans de dev, qu'il n'y a rien, c'est un scam ect... On sent que ça le touche mais il répond simplement qu'ils essayent de créer le meilleur jeu possible.
Chris Robert est en train de créer le jeu de ses rêves et celui de nombreux joueurs, et c'est pour cela qu'ils travaillent dur. Le jeu est très ambitieux.
L'idée de base était de reprendre l'univers du jeu Freelancer et de le rendre jouable en ligne ou les joueurs sont des acteurs majeurs de l'univers qui peuvent affecter l'économie ect ... comme l'a fait Ultimate Online (NDR: aussi comme Eve Online). Freelancer vie encore grâce au modding.
Star Citizen est l'évolution de ça, c'est comme un rêve d'un univers rempli de détails réalistes avec lesquels vous interagissez avec des millions d'autres joueurs.
C'est le but ultime de Star Citizen et c'était la vision initiale quand il parlait de Freelancer Online par le passé.
Squadron 42 est pour lui, l'ultime version de Wing Commander avec toutes les ressources qu'il n'avait pas à l'époque.
Il à vraiment hâte que les joueurs puisse y jouer car il y a eu beaucoup de travail pour faire en sorte que l'histoire et le jeu soient sans interruptions et qu'une fois dedans , que ce soit très fluide.
Star Citizen est très "fidèle" (je n'arrive pas a traduire autrement) mais Squadron 42 atteint un autre niveau . C'est une lettre d'amour à tout les films de science fi avec lesquels il a grandi.
Il espère que les gens vont l'apprécier autant qu'il a eu de plaisir à le créer.
Ce qui leur prend le plus de temps c'est de refaire des systémes qui ont été écrits il y a plusieures années quand les équipes pensaient qu'ils n'avait pas besoin de plus de fonctionnalités.
Ils doivent donc repasser sur les systémes pour les changer / améliorer / adapter pour une plus grande échelle de joueurs.
Ils veulent avoir le plus de joueur possible au même endroit. C'est pour cela qu'ils developpent tout le systéme de serveurs dynamique pour rendre tout cela plus flexible.
Ils peuvent déployer dynamiquement de plus en plus de serveurs pour en quelque sorte réduire le nombre de serveurs qui gèrent les utilisateurs.
Leur objectif est d'atteindre 10 000+ joueurs par shard ou instance.
Actuellement ils arrivent à gérer 700-800 joueurs par shards. Une fois les serveurs dynamiques en place, il est sur qu'ils dépasseront les 1000 joueurs et peut-être jusqu'à 2000 joueurs.
Il reste beaucoup d'optimisation à réaliser juste pour la simulation générale. C'est très intéréssant car c'est un challenge d'ingénierie. Il est difficile pour les ingénieurs de se projeter dans le fonctionnement d'un jeu avec des milliers de joueurs qui interagissent entre eux mais également avec l'univers.
En suite il parle du moteur de jeu.
Merci pour le gros résumé qui condense bien les informations.
C'est sympa d'avoir une interview qui explique un peu plus les envies et le socle du développement, plutôt que de s'attarder uniquement sur l'aspect technique et technologique.
Hâte de voir ce que 2026 nous réserve vis-à-vis de ce qui a été dit dernièrement.