- Afficher un reflet en temps réel à la même résolution calculée c'est juste presque impossible pour des machines actuelles, je vous rappelle que le jeu est censé tourner sur consoles (j'appuie bien sur le "censé"). Les rares jeu où on a des miroirs en temps réel c'est les jeu de courses, dans le rétroviseurs, et encore, c'est en qualité vraiment dégradé et résolution pourrie.
Alors de 1 ) Personne n'a parlé d'avoir la même résolution.
De deux, ça se fait sur des jeux de 2004, le jeu est certes sensé tourner sur consoles mais n'essaye pas de nous dire que c'est impossible d'avoir un reflet conventionnel ( non RT ) avec nos machines.
Et si ça l'est pas sur PC, ça prouve justement que l'optimisation et les pipelines console -> PC / PC -> console sont aux fraises, la cause ne vient pas de notre hardware, c'est trop facilement expédié ça.
Ton exemple sur les jeux de courses est flingué, un jeu de course doit tenir un framerate correct ( 60 FPS ) tout en déplaçant les objets et le viewport à des vitesses folles, rien à voir avec un "V" qui se tient devant un mur donc.
Les contraintes ne sont absolument pas les mêmes.
Mais puisque tu y tiens tant, pourquoi les jeux de courses sur PS1/PS2 le font ?
J'irais même plus loin en citant les bornes arcades
Tu vois bien que théoriquement ça ne colle pas, la technique, je dirais même les techniques sont connues depuis longtemps, sur un engine propre ( des gens ont cité Unity, y a Unreal ) ça se fait en deux coups de cuillères à pot, grand mystère pourquoi eux sur leur RedEngine ne sont pas capables de render un truc aussi trivial.