Moi ma classe préférée c'est barbare avec For et Con à 28 de base !
http://www.youtube.com/wam/watch?v=MF_i2xSc8CM&NR=1
![]()
Je suis pas sur que même dans un jeux tu puisse faire sa :p
Ou alors faut Stéroïde+12 et anabolisant+24
Avec une armure de protéine +4 contre la graisse.
Ah si tu prends l'orque gris de SoZ et que tu mets la largeur max, je pense que tu dois être pas très loin de ça :p
xD bah moi au départ c'était le magicien qui me plaisait le plus, le fait d'avoir un bon p'ti familier me plaisait bien (dans le 1 surtout parce que là...) et j'aimais bien apprendre les sorts grâce aux parchemins que je trouvais.
Et puis finalement, mon gros coup de coeur c'est le prêtre
Il renvoie les morts vivants !! ces sales méchants pas beau tout pourri et ça c'est pas négligeable ^^
Surtout que je me suis toujours dit: "pourquoi prendre une armure légère quand on peut se prendre un harnois" et vu qu'il a souvent rien en Dex, cette armure est faite pour lui ^^
En plus il a beau gérer au corps à corps, il a 9 niveaux de sorts divins, et en plus de ça il a droit à 2 domaines !
Perso je le trouve bien plus puissant que le guerrier au corps à corps ...
Avec le sort puissance divine, il a le bonus à l'attaque du guerrier et des PV en plus.
Si on rajoute à ça puissance divin et bouclier divin ça déchire. Surtout que moi je prends le domaine de la Terre et de la violence, comme ça il a accès à plus de point de vie et à une sorte de rage
Bref vive le prêtre quoi ^^
Et j'oubliais : Aasimar de préférence.
| Shiba_the_Inu
| Posté le 17 février 2009 à 18:13:17
mais j'en reviens à ce que je disais plus haut, un personnage uni-classé peut s'avérer au final plus efficace (un peu moins vrai dans l'add-on, avec les 10 derniers niveaux ça peut être efficace un multi-classage dans une classe de prestige). Par exemple avec l'add-on ce qui peut à la limite être sympa c'est d'être un mage/roublard/maître des ombres (par exemple).
| Tu évolus une vigntaine de niveau en mage, quelques uns en roublard pour augmenter à fond les compétences liées à la discrétion (comme ça devient une compétence de classe avec le roublard) puis un en maître des ombres. Comme ça si jamais c'est trop la merde ou tu te fais attaquer en dehors de la zone principale de combat tu peux facilement te mettre en mode furtif sans gâcher de sort ou de potions d'invisibilité, et tu peux te replacer autre part. Ça peut aussi être sympa pour les sorts de contact, tu te rapproches (sans oublier certaines protections de sorts de type illusoire) et tu repars ni vu ni connu. Là en effet l'intelligence peut servir énormément pour l'attribution de points de compétences utiles en plus(+) de son utilité pour le mage.
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Moi je veux bien faire le test de prendre mon magicien pur de niveau 30 contre n'importe quel multi-classage, mago ou autre. Je ne vois pas trop l'intérêt de travailler la discrétion quand on a des sorts d'invisibilité (bien plus sûrs), surtout que ce n'est pas un truc qu'il risque d'utiliser à outrance. Un mago c'est en général en deuxième ligne que tu le trouves, donc discrétion et tout ça y a pas trop d'intérêt.
Tu perds dans l'efficacité des sorts, tu perds des dons, t'as des sorts en moins dans ton grimoire (même si ça c'est pas trop grave). Je vois mal un mage de niveau 20 s'amuser à faire des jets de discrétion
Concernant les familiers, y a pas grand chose à en dire, puisque ça s'approche au mieux de D&D 3.5. Et ils sont bien assez puissants comme ça, surtout quand on considère le compagnon animal d'un druide (don dinosaure), aussi puissant qu'un compagnon !
| Shiba_the_Inu
| Posté le 17 février 2009 à 22:27:18
| Ce que je regrette en revanche c'est le métamorphe, ce serait bien une classe identique, avec le fait que l'on puisse utiliser certaines attaques spéciales de la créature dont on prend l'apparence, c'est plutôt sympa. Bon certains pouvoir était pas super j'admets mais bon
Par contre le truc chiant c'était de prendre l'apparence de drider par exemple dans un donjon, ou dans un couloir... on passait pas ou très mal les portes... ça fait tâche qu'un aventurier reste bloqué sur le seuil d'une porte XD
Et le druide alors ![]()
Il est encore mieux dans nwn2, se transformer en sylvanien ou tertre, tout en pouvant lancer des sorts et en se régénérant, c'est à la fois super puissant et fun à jouer !
lol j'adore, avec la vue de près c'est autre chose que le pauvre muloup (de même taille que les autres persos), ici on fait dans la démesure
| Shiba_the_Inu
| Posté le 17 février 2009 à 23:10:42
| J'aime bien les personnages qui ont quelque chose à faire (à part taper taper et taper), c'est pour ça que j'aime bien les lanceurs de sorts.
J'ai d'ailleurs été déçu par le sorcier infernal, car à mon goût seul le niveau 3 vaut quelque chose (le fait de pouvoir invoquer un démon) car le pouvoir de bouclier et de décharge infernale sont puissant... mais c'est pire qu'une épée de damoclès, perdre des points de constitution c'est un contre-coup beaucoup trop énorme, le sorcier à certes un peu plus de points de vie qu'un lanceur de sort profane mais de là à s'en priver comme ça... d'autant qu'il me semble qu'on ne peut pas les récupérer par des sorts de restauration (et quand bien même ça fait perdre des tours, donc on final tu gagnes pas grand chose), uniquement en dormant (enfin à vérifier). Suffit que tu te prennes un poison qui te baisse encore la constitution et finalement en un coup de flêche perdu par un kobold boîteux affaibli et maladroit, et hop tu meurs...
| Après par contre comme je l'ai déjà dit certaines classes devrait être revisitée, parce qu'elles n'offrent rien de vraiment bien utile, je pense donc aux agents ménestrels, aux voleurs d'amn, mystificateur profane (c'est en fait au final un multi classage de 3 classes, donc hyper bordélique et très peu viable) archers mages, sorcier infernal etc...
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Toutes les classes ont quelque chose à faire, si on les diversifie bien. Un guerrier, par exemple, ne se bornera pas à taper si on veut le jouer autrement. Il peut jouer de l'attaque en rotation, du désarmement, du renversement, de l'attaque en puissance, de la science de l'attaque en puissance, de l'expertise du combat, de la science de l'expertise du combat, de l'attaque éclair (frapper et se déplacer successivement), de la parade, alterner entre attaques à 2 armes et port du bouclier, alterner entre le combat au corps à corps et le tir à distance.
Ça me semble déjà pas mal rien que pour un mono-classé, et c'est à peu près la même chose pour toutes les classes si on les utilise bien à fond je trouve.
Concernant le sorcier infernal :
<<- Convocation de baatezu : au niveau 2, et ce une fois par jour, un sorcier infernal peut convoquer un puissant démon des Neuf Enfers pour combattre aux côtés du groupe. Le temps de contrôle sur le baatezu équivaut à 1d8 + niveau de classe du sorcier infernal + son bonus de Charisme. A la fin du temps de convocation, le sorcier perd le contrôle du baatezu, ce qui peut avoir des conséquences désastreuses lorsque l'on sait que ces démons détestent avoir affaire aux créatures plus faibles. Le lanceur de sorts serait donc bien avisé de ne pas laisser les choses au hasard et de dissiper l'invocation avant cette échéance funeste, afin de renvoyer le baatezu dans les Neuf Enfers. Le démon pourrait tout aussi bien ne pas attaquer, mais procéder de la sorte constitue l'unique certitude de ne pas être confronté à une réaction brutale.
- Bouclier infernal : au niveau 3, vous pouvez vous entourer d'énergie infernale protectrice. Cette barrière inflige des dégâts égaux à ceux de votre Décharge fantastique (y compris les dégâts bonus de votre capacité de Décharge infernale) et frappe automatiquement la cible. La victime peut tenter un jet de Réflexes pour annuler la moitié des dégâts (DD 10 + la moitié de votre niveau global + votre modificateur de Charisme). A chaque fois que cette capacité touche une créature ennemie, vous perdez un point de Constitution. Etant donné que les puissances infernales qui vous accordent ce pouvoir exigent une partie de votre essence pour le faire fonctionner, vous ne pouvez l'utiliser si vous n'avez plus de points de Constitution ou si vous disposez d'une immunité face à l'Affaiblissement temporaire de Constitution. >>| Shiba_the_Inu
(le bateezu s'utilise dès le niveau 2)
Sinon il est vachement puissant au contraire, le bouclier ne s'utilise pas contre des gobelins
mais face à un boss qui aurait passé les lignes de défense alliées. Un coup de bouclier + une décharge maximale / round même contre un adversaire très puissant ça peut faire très mal ![]()
Et puis les points de constitution perdus c'est vraiment pas un problème, il y a les potions de restauration partielle qui sont faites pour ça, que l'on peut d'ailleurs créer soi-même ![]()
En rappelant que ce genre de bouclier n'est de toutes façons utile que dans les cas extrêmes.
Le sorcier infernal est une classe très puissante je trouve, je pense faire un build d'ici peu (ça doit être le pied à jouer avec une armure en mithral ).
<<Décharge infernale : lorsque vous utilisez votre capacité de Décharge fantastique, vous pouvez la transformer en Décharge infernale. Une Décharge infernale inflige les dégâts normaux de votre Décharge fantastique, plus 2d6 points de dégâts supplémentaires par niveau de classe. Si votre décharge frappe plusieurs cibles (par exemple avec une invocation de Chaîne fantastique ou de Cône fantastique), chaque cible subit ces dégâts supplémentaires. Ces dégâts ne sont pas des dégâts de feu. >>
... donc, + 10d6 au niveau 10
Le problème c'est que justement les potions ne te font pas récupérer les points de constitutions perdus, j'avais même testé avec restauration suprême... niet. (c'était avant la toute dernière mise à jour, ça a peut-être changé depuis).
Ensuite juste pour la dernière phrase, tu ne peux pas évoluer plus de trois level de sorcier infernal (de toute façon si c'est juste pour le 2d6 sans autres bonus bof bof), tu ne peux plus choisir d'évoluer dans la classe.
Ensuite je le redis, le coût est beaucoup trop cher, surtout que outre le fait que tu perdes de la vie, tu perds aussi des chances de réussir des jets de sauvegardes contre certains sort (dont des sorts de morts).
Concernant le druide j'ai pas testé avec l'add-on, mais sans tu peux pas te changer en grand chose de très puissant... à part en élémentaire au niveau 16, mais le problème c'est que tu n'acquiers d'aucun pouvoir spécial.
Puis on est loin de toutes les transformations proposées par le métamorphe :p (qui soit utiles aussi)
Concernant le mage je disais ça en exemple. Et contrairement à ce que tu dis ça peut être plus utile que tu ne le crois. Si j'ai proposé ça c'est justement pour éviter d'avoir à lancer des sorts d'invisibilités, tu peux en choisir d'autres à la place, ça fait déjà quelques économies.
Ensuite les jets de discrétion sont faciles à faire si t'es un magicien level 20 tu peux avoir jusqu'à 25 en intelligence de base (si tu avais 20 lors de la création et que tu choisis +1 en intelligence tous les 5 niveaux (ou 4 je sais plus)). Donc tu as beaucoup de points de compétences à attribuer, tu fous tout dans déplacements silencieux et discrétion, et en quelques niveau de roublard tu rattrapes le retard vite fait, donc les jets de discrétion ne seront plus un problème.
Puis un mage c'est à l'arrière du combat oui, mais il y a deux choses :
- les archers
- ceux qui foncent tout droit
En général on se débarrasse des lanceurs de sorts en premier, car ça peut être les plus dangereux, bon l'ordi est encore pas trop malin, mais souvent si tu lances un sort t'as certaines créatures qui se dégagent pour te foncer dessus. Par contre en ligne j'imagine que les mecs fonce directement dessus, ou lance les assassins en leur direction, discrètement).
Donc ça peut avoir son utilité, aussi par exemple si tous tes alliés sont morts tu peux discrètos t'éloigner de la zone de combat, et les sorts d'invisibilité ne sont pas forcément plus efficace, des fois mêmes en jetant certains sorts tu peux te faire repérer (avec invisibilité suprême t'as peu de chance, mais comme je l'ai dit plus haut ça peut te permettre de libérer ces sorts connus). Genre le truc sympa : tu traverses la zone de combat, tu invoques une grosse créatures entre les mages adverses, tu te positionnes plus loin discrètement tu mets tes protections si c'est pas déjà fait ou si tu t'es fait débuff etc...
Oui je suis plutôt d'accord, en dehors du fait qu'on met rarement 20 en Int dès le début.
J'ai fait le test en effet le sorcier infernal est limité à 3 niveaux de classe... ce qui est assez compréhensible, puisque c'est bien 2d6 / niveau qu'il apporte... donc 6d6 pour simplement 3 niveaux, + bouclier + baatezu, sans aucun inconvénient, je vois pas trop où est le problème
Pour les points de constitution, bah j'ai pas testé mais ce serait quand même étonnant.
Tout ça demande confirmation.
Et une fois de plus, c'est un pouvoir bonus, pour les situations extrêmes, et pas le seul avantage de la classe.
Le druide peut se changer en sylvanien et en tertre, impressionnant et puissant au combat (mieux que le métamoprhe qui ne pouvait pas lancer des sorts une fois transformé si je ne m'abuse).
... et le métamorphe, il ne pouvait se transformer qu'en muloup (/majeur) non ?
Sous invisibilité, les archers on s'en fout (invisibilité est un sort de niveau 2, pas le genre de niveau vraiment indispensable pour un mago épique, donc bon... si tu vois d'autres sorts de ce niveau sans lesquels le mago se retrouve bien nu, dis toujours).
... bon on va pas s'éterniser, si t'es si convaincu, fais-nous un build mago 20 / roublard / maître des ombres, et va comparer ses capacités avec un mago de niveau 30, ça peut être intéressant. Quand on compare ce qu'il perd pour une simple furtivité
...
lire "on va comparer ses capacités avec un mago de niveau 30"
Ba c'est juste que je trouve qu'après le niveau 20 les bonus ne sont plus si intéressant pour les mages et ensorceleurs, le truc c'est que beaucoup de sorts sont aussi limités dans leur dégâts/durée/effets par le niveau de lanceur de sorts max (qui sont il me semble resté les mêmes avant qu'après l'extension, donc au niveau 20 t'as tout au max).
Le métamorphe pouvait se changer en 4 ou 5 créatures par niveau, je sais plus si il pouvait lancer les sorts (je ne crois pas), mais en tout cas il avait des attaques spéciales, et certaines transformations avaient l'attaque de base qui été très puissante. Il y avait entre autre : basilic, drider, troll, une espèce de larve, gargouille, minotor (avec la hache enflammée
c'est pour ceux qui me reviennent mais il y avait 4 niveaux de transformations en tout, donc avec 4-5 choix possibles par niveau de transformation. Mais c'était une classe de prestige, qui demandait de toute façon d'être druide à la base puisqu'il fallait la capacité de changement de forme, c'est juste que ça accentuait l'aspect métamorphe du druide.
Angel :> ba en général tu mets au moins 18 je pense, tu prends une classe qui donne +dex ou +con et +intel (chez les elfes me semble t-il) tu met tous tes points dedans, tu peux baisser aussi la sagesse ou le charisme à 8 (bon t'as quelques conséquences, mais au pire par après tu te prends de l'équipement qui te fait résister aussi au sorts de domination ou terreur, enfin ceux qui requièrent des jets de sauvegardes liés entre autre à la sagesse), donc tu peux vite arriver à 18, après 20 c'est vrai que le coût peut s'avérer élevé (de 18 à 20 ça doit faire 6 point avec une classe +intel je crois) après c'est selon les goûts du risque :p.
Bah moi j'avoue que j'avais pas trop le "goût du risque" et que je préférais toujours garder 10 minimum pour chaque stat.
ce que je faisais souvent c'est que je mettais 16 et que je mettais ensuite mes 4 points de carac dedans.
Si tu fais un ensorceleur par exemple, tu peux pas non plus te permettre de mettre moins de 10 en intel sinon tu as que des phrases d'illétrés xD et pour un ensorceleur c'est pas trop classe lol.
Après la sagesse je pense que tu peux te permettre de la mettre à 8, ça fait juste perdre 1 point pour les jets de volonté don c'est pas grand chose.
A part ça, tu m'as convaincu pour l'ensorceleur ^^ et je pense me refaire une parie dans le premier Neverwinter nigths avec un ensorceleur.
Par contre, je me demande si dans le premier NWN, quand on forcait les coffres, on avait aussi des objets brisés ?
Parce que je me demande si je vais prendre avec moi Tomi ou le barbare...
et aussi quelle école renforcée? Soit évocation, soit invocation.
/citation
Ba c'est juste que je trouve qu'après le niveau 20 les bonus ne sont plus si intéressant pour les mages et ensorceleurs, le truc c'est que beaucoup de sorts sont aussi limités dans leur dégâts/durée/effets par le niveau de lanceur de sorts max (qui sont il me semble resté les mêmes avant qu'après l'extension, donc au niveau 20 t'as tout au max).
citation\
Les capacités continuent à augmenter même après le niveau 20 : sorts font plus de dégâts (ex : accès de courroux glacial), durent plus longtemps, DD +1 / 3 niveaux, jet de lanceur de sort plus important pour vaincre RM, +1 don / 3 niveaux pour les mono-classés.
Avec un magicien 20 / roublard 10, t'as l'air un peu con face à un aventurier Yuan-ti de niveau 30 (RM 41) puisque tu dois faire des jets de base à 21 avec un d20 pour vaincre sa résistance à la magie. Même en ayant choisi tous les dons, ça te donne un bonus de +6, tu dois donc faire 15 minimum à chaque fois sur 1d20 pour ne serait-ce que passer la RM. C'est un peu faiblard quand même comme probabilité.
/citation
Le métamorphe pouvait se changer en 4 ou 5 créatures par niveau, je sais plus si il pouvait lancer les sorts (je ne crois pas), mais en tout cas il avait des attaques spéciales, et certaines transformations avaient l'attaque de base qui été très puissante. Il y avait entre autre : basilic, drider, troll, une espèce de larve, gargouille, minotor (avec la hache enflammée
c'est pour ceux qui me reviennent mais il y avait 4 niveaux de transformations en tout, donc avec 4-5 choix possibles par niveau de transformation. Mais c'était une classe de prestige, qui demandait de toute façon d'être druide à la base puisqu'il fallait la capacité de changement de forme, c'est juste que ça accentuait l'aspect métamorphe du druide.
citation\
De toutes façons le druide est meilleur de ce côté là dans nwn2 ; ses transformations sont bien plus impressionnantes, plus efficaces (il devient un combattant puissant), il peut toujours caster, et il possède un compagnon animal redoutable. Il a un total de 7 transformations, plus des dons spéciaux utilisant ces transformations pour booster ses capacités (rémanence de l'éléphant et Impassibilité du chêne par exemple).
Je pense que de toute façon Shiba aime surtout le métamorphe pour le fun plus que pour sa puissance.
Sinon quelqu'un peut me répondre à ma précédente question svp
Pour apporter un petit correctif, le druide possède 10 transformations différentes, + les deux dons pouvant utiliser ce quota de transformations pour se booster (ce qui donne un total de 12 utilisations différentes).
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Pour la question alors déjà l'ensorceleur n'a pas d'école de spécialité, mais en général on préfère l'évocation à l'invocation pour ce qui est des mages. L'évocation compte la plupart des sorts offensifs, l'école d'invocation peut être sympa aussi, mais généralement basé sur l'invocation de monstres, et seules les dernières invocations restent utiles vers la fin, de plus le bonus lié à cette spécialisation (+2 dans tes jets pour vaincre la résistance d'une créature) devient quasiment inutile avec ce genre de domaine.
Pour ce qui est du compagnon le mieux est de prendre soit Daelan (le barbare donc) soit le nain moine (il est aussi très très efficace). Pour ce qui est du coffre non tu n'as pas d'objets brisés dans nwn1, mais de toute façon tu peux prendre la pixie comme familier avec l'ensorceleur, elle sert de roublard en désamorçant les pièges et en crochetant les serrures (donc vers tes derniers niveaux c'est encore un des meilleurs choix parce que la puissance du famillier commence à baisser et il meurt très vite).
Ok mais quand je parlais d'école spécialisée, je parlais juste de prendre école renforcée. Et je vais prendre donc évocation.
Mais j'aimais bien ma petite panthère pour les familiers... enfin je verrais merci quand même.
Au pire comme dit, tu peux utiliser tes sorts genre boule de feu ou autre sur les coffres ou autres, comme le contenu n'en n'est pas affecté. (d'ailleurs dans nwn 2 y'a pas de grandes différences, c'est généralement les objets ayant peu de valeurs qui sont détruits, voir il y en a pas mais c'est juste un objet "détritus" qui se rajoute.
Ok Merci beaucoup ! Je crois que je vais faire exploser mes coffres en effet ^^