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Liste des sujets

Problème sort Qara

Angelmoon78
Angelmoon78
Niveau 7
15 février 2009 à 21:18:27

Je me demandais : un ensorceleur de niveau 11 n'est-il pas censé avoir accès aux sorts de niveaux 6 ?
Ma Qara n'a que accès aux sorts de niveau 5 et on dirait qu'elle a comme un lvl en retard (ce qui n'est absolument pas le cas)...
Et elle a bien sûr tous les points en charisme requis alors que dois-je faire ?

coloneljakoneil
coloneljakoneil
Niveau 10
15 février 2009 à 21:27:26

C'est normal il a un niveau de retard sur le mago

http://nwn2.jeuxonline.info/articles/2319.html

Angelmoon78
Angelmoon78
Niveau 7
15 février 2009 à 21:31:29

AH oui tiens je m'en étais jamais rendu compte sur la table des sorts.
Merci de ton aide pour combler mes lacunes ^^
Au fait, j'ai vu que tu faisais un sujet pour les templates.
Si ça te dit, tu pourrais faire un bon build pour un duelliste ? Se battant donc avec une rapière et c'est tout.
Merci d'avance.

coloneljakoneil
coloneljakoneil
Niveau 10
15 février 2009 à 22:10:26

Le problème avec le duelliste est qu'il est limité à 3 parades / round, je ne saurais donc le conseiller en tant que "pareur" à très long terme.

Le 2è template compte 10 niveaux de duelliste, qu'en penses-tu ?

Angelmoon78
Angelmoon78
Niveau 7
16 février 2009 à 14:02:58

Le truc c'est que je suis pas trop adepte du mélange des classes magie et guerrière.
Je préfèrerais un bon p'ti guerrier duelliste PUR ou sinon multiclassé plutôt avec des classes pouvant faire des attaques sournoises parce que j'ai déjà jamais encore testé un personnage furtif et c'est surtout que le duelliste me tente vraiment beaucoup xD.
En plus de ça, je hais les gnomes xD: je préfère plutôt en général les planaires, les elfes ou les nains.

Et surtout je voudrais bien comprendre comment est-ce qu'on peut être surpuissant en faisant des multiclassages aussi étrange.
Ca fait pourtant un bon p'ti moment que je connais NWN et j'arrive encore à apprendre des trucs dessus maintenant (voilà d'ailleurs une raison pour laquelle j'affectionne beaucoup ce jeu). Mais j'ai toujours pas compris comment créé de bon personnage en multiclassant tout et n'importe quoi donc si tu pouvais me faire un speech ou créé un sujet spécialement pour ça, ce serait vraiment sympa et je pense que ça aiderait beaucoup.

Angelmoon78
Angelmoon78
Niveau 7
16 février 2009 à 14:05:51

Ah et aussi (désolé pour le double post) mais est-ce que que le don "science de la parade" ne pourrait pas pallier à ce problème de parade ?
Je sais que la parade est bugée mais est-ce que ça entrave vraiment beaucoup le duelliste ?

Shiba_the_Inu
Shiba_the_Inu
Niveau 85
16 février 2009 à 17:53:10

Personnellement je trouve que trop de multi-classage tue le multi-classage, beaucoup de classe gagne plus à être level 20 (et 10 d'une autre si on a une extension), car de gros pouvoirs sont accordés, généralement plus intéressant au final que certaines classes de prestige par exemple.
Pour la parade en fait le problème c'est que c'est beaucoup trop chiant à gérer, il faut pas avoir beaucoup d'ennemis (ce qui est rarement le cas) et généralement tu t'en tire beaucoup mieux si tu ne l'active pas car tu frappes beaucoup plus souvent sans pour autant te faire beaucoup plus(+) toucher qu'avec parade. Je lui préfère par exemple expertise du combat. Et à mon avis les bon build utilisant la rapière sont les furtifs donc roublards + maîtres des ombres ou assassin, et n'ont pas besoins de parade puisque le but est de jongler avec la furtivité pour faire un maximum d'attaques sournoises.
Ils sont extrêmement puissant, s' ils ont deux armes légères avec des dons comme science du critique et autres ça peut faire autant voir plus de dégâts qu'un guerrier, en plus avec l'add-on tu peux avoir des armes pour toucher des créatures qui sont immunisées aux attaques sournoises et t'as même un don de prestige qui permet aussi ça. Autant dire que c'est une classe plutôt facile à jouer et qui se montre très puissante... (dans le premier nwn je me rappel que justement ils ont du revoir le maître des ombres à la baisse, car tu pouvais finir le jeu extrêmement facilement tout seul). Donc à nouveau, pour qu'un roublard soit bien puissant il lui faut beaucoup de level de classes (à un certains niveau il est immunisé en plus aux sournoises d'un roublard de 4 niveau inférieur) pour avoir des bonus aux sournoises, car sinon quand il tape normalement ses dégâts sont plutôt ridicules (à côté d'un guerrier de niveau inférieur par exemple).

Pour le duelliste je dirai que ça peut se mélanger à pas mal de classe, moine, roublard, barde, guerrier, spadassin etc... mais en même temps je trouve que c'est pas une classe qui apporte de tellement gros intérêts, comme pas mal d'autres d'ailleurs.

coloneljakoneil
coloneljakoneil
Niveau 10
16 février 2009 à 19:51:27

Id., il n'est pas nécessaire de multiclasser à tout va, certaines classes s'en tirent mieux en restant mono (moine, rôdeur, druide).

Le don science de la parade ne fait que rendre plus faciles les contre-attaques ; il ne contribue pas à augmenter le nombre d'attaques parées. Face à un moine par exemple, qui fait 7 attaques / round (ou 8 sous rapidité :ouch2: ), tu comprendras qu'en parer que max. 3 peut rapidement poser problème... surtout si le moine n'est pas tout seul :(

Bon pour la méthode que je suis pour faire des builds (mais bon chacun a la sienne après :hum: ).

  • Se fixer un but général (le personnage sera-t-il un caster, combattant, au corps à corps, etc.)
  • Quelle sera sa spécificité principale (forte CA, optimisé sur une caractéristique (tous les avantages d'une Dex ou d'un Cha importants), PV monstrueux... bref, on choisit quelle sera l'aspect majeur (celui dans lequel il brillera le plus) de la fiche du personnage, choisi sous l'onglet caractéristiques, compétences, ou dons.
  • Se pencher sur la classe, ou combinaison de classes, permettant de répondre au mieux à ces critères
  • Si plusieurs combinaisons semblent possibles, les conserver chacune provisoirement
  • Se pencher sur les faiblesses éventuelles de l'une ou l'autre combinaison ; si l'une présente une grosse carence dans un domaine précis (ex : très grosse défense mais attaque ou dégâts insignifiant(s)), conserver celle semblant mieux sortir son épingle du jeu de ce coté-là
  • Penser, lors du choix de classes, à ne pas choisir de combinaison à effet redondant (c'est du gaspillage de prendre deux classes offrant par exemple esquive totale, ou deux classes lançant des sorts divins mais dont le niveau ne se cumule pas (ex : paladin et prêtre))
  • Lors du choix de dons / compétences / sorts et du matériel, penser à faire des choix qui sublimeront le point fort du personnage, tout en n'oubliant pas de parer à ses plus grandes faiblesses. Dans l'évolution du personnage, je choisis de privilégier dans un premier temps les points forts, pour ensuite pallier les faiblesses (le but étant d'être efficace le plus tôt possible, les alliés étant là pour pallier nos lacunes, qu'il sera nécessaire de combler surtout dans les niveaux les plus élevés)
  • Tirer ensuite un bilan du personnage buildé : comment s'en sortirait-il face aux menaces qu'il pourrait rencontrer ? Faire ainsi un inventaire des différentes classes qu'il pourrait affronter (sans oublier les monstres), et considérer ainsi quelles attaques il pourrait leur opposer, ainsi que les protections dont il disposerait face à eux.
Angelmoon78
Angelmoon78
Niveau 7
16 février 2009 à 21:51:41

Bah je vais réfléchir mais je crois que je ferais un build simple style une classe normal et une classe de prestige.
Je comprends pas trop encore ce que 1 niveau de moine ou de roublard par ci par là peut servir à quoi et d'un point de vue RP, je trouve pas ça top de faire pleins de classes.

De toute manière, j'hésite encore beaucoup entre tous les personnages que j'aimerais joué en module.
_soit un magicien (20)/érudit du château suif(10)
_soit un magicien(1), rôdeur (19), archer mage (10)
_soit roublard (20)/duelliste (10)
_soit guerrier (20)/ duelliste (10)
_soit druide (20)/ seigneur des tempêtes (10)
_soit guerrier (20)/ (protecteur nain (10).

Et voilà ^^ donc comme vous le voyez je suis loin d'être fixé xD.
Bien que ces builds peu précis sont assez communs, pouvez vous me dire lesquels sont à éviter en multi ?

coloneljakoneil
coloneljakoneil
Niveau 10
16 février 2009 à 22:05:22

"Je comprends pas trop encore ce que 1 niveau de moine ou de roublard par ci par là peut servir à quoi et d'un point de vue RP, je trouve pas ça top de faire pleins de classes."

Bah, si tu veux savoir l'intérêt, le mieux est encore de regarder la description des classes non ? Et ça le fait pas trop "rp" si on manque d'imagination...

Pour le choix des classes, t'as demandé une méthode, bein maintenant tu l'as :nah:

Shiba_the_Inu
Shiba_the_Inu
Niveau 85
16 février 2009 à 22:23:05

Certaines classes obtiennent des dons déjà très intéressant level 1, c'est le cas par exemple du maître des ombres, car les pouvoir d'après mise à part celui qui réduit les dégâts comme si tu étais une ombre, ils servent pas à grand chose... Par exemple l'invocation d'ombre est plus que risible à un certains lvl, ou elle ne fait absolument pas long feu...
Les moines acquiert des dons pour combattre à mains nues, ce qui évite donc de perdre des dons à le faire si tu veux faire un multi classage spécifique.
Certains sont mêmes obligatoire de n'avoir qu'un level ou deux, en attribuant soit des points de compétences requis pour une classe de prestige, soit des conditions particulières (un certains niveau d'attaque sournoise, level de lanceur de sorts etc...)

Pour les build que tu proposes, déjà je pars du principe que le magicien peut être une bonne classe, mais mieux vaut un ensorceleur, tu as moins de sorts, mais tu peux les lancer plus souvent, et surtout tu peux mieux t'adapter en combat et mieux utiliser les sorts avec une capacité spéciale (extension d'effet, incantation rapide etc...).
Aussi je trouve donc l'érudit profane plutôt inutile aussi, certes tu peux lancer ces sorts spéciaux un level de moins, mais entre nous, à part l'extension d'effet (qui avec les gros sort peut faire très très mal) et l'incantation rapide tu t'en sert pas trop du reste. Et avec l'ensorceleur c'est beaucoup plus simple puisque tu n'a pas à les préparer à l'avance... L'incantation rapide, l'avoir un level de moins n'est pas forcément intéressant, le but de ce sort c'est de se protéger le plus rapidement possible, le mieux c'est donc de faire un sort qui a le même effet que sanctuaire, afin de faire un maximum de sorts défensifs en suivant, que tu peux faire plus tranquillement. Faire durer un effet plus longtemps n'est pas forcément utile, car quand tu as un bon niveau (ou proportionnellement même à bas niveau) ça dure suffisamment longtemps normalement pour t'être occupé du problème (un combat qui dure 10 minutes est plutôt rare, à part certains boss finaux... :( )
D'ailleurs c'est aussi pour cette raison que je trouve le don permettant de faire durer les sorts 24h complètement aberrant, ça ne sert à rien, un lanceur de sorts doit de toute façon se reposer assez souvent, et vus que les sorts en question doivent occuper un emplacement de sort de niveau 4 ou 5 supérieur... tu peux que utiliser les premiers sorts... qui sont généralement plus utilisé (en ce qui concerne ce qui sont sur la durée, comme armure de mage, il y a mieux à level supérieur par exemple)...

De même je trouve l'archer mage encore moins intéressant que dans le premier neverwinter nights, voir même inutile... En effet tes flêches ont un enchantement +1+2 etc... mais généralement les flêches de ce genre ne coûte pas trop cher, et surtout dans ce nwn tu peux te trouver des arcs tirant des flêches faisant des dégâts de feu ou de froid en plus (chez un marchand qui apparaît après un certains évênement au port du quartier des docks près de chez Sand)... et le fait de lancer une flêche précise par jour, 3 boules de feu (ou une je sais plus, mais on peut en acheter, du moins dans l'add-on) et seulement une qui tue instantanément (encore faut que l'ennemi rate son jet), je trouve les bonus très maigre, autant préférer un rôdeur qui s'axe sur l'archerie, il fera plus de dégâts, et aura d'autres utilités...
En ce qui concerne l'avatar des tempêtes j'ai aussi dans l'idée de le tester (à nouveau je préfère le chaman au druide pour les mêmes raisons que l'ensorceleur au mage, d'autant que la forme animal d'un druide n'est pas super), ça à l'air plutôt sympa et puissant.
Concernant le protecteur nain, je crois que son level est maximum 5 non ? je peux me tromper mais il me semble qu'au même titre que des classes comme les neufs de padhiver ou voleur de l'ombre il s'arrête un peu plus tôt (après il n'a plus de bonus spécifique), à vérifier.

Bon après c'est mon avis personnel à toi de te faire une opinion suivant ce que tu as essayé, je te conseil de vraiment regarder chaque classe précisément, en voyant les bonus qu'elles offrent, et de regarder si ils sont nécessaire, remplaçable, inutile (parce que ça peut être compensé par exemple), et de te faire une certaine expérience des différentes classes, moi par exemple ça fait des années que je joue aux séries Baldur's Gate Icewind Dale et Neverwinter nights, donc je me suis forgé un certains avis qui n'est pas forcément en accord avec les autres. Au début j'avais du mal à comprendre l'ensorceleur (j'osais même pas tester le sorcier dans BGII XD ) mais finalement quand tu connais bien le truc tu te dis qu'il est plus complexe et demande plus de temps à réfléchir pour sa création, mais qu'après il est plus efficace, et polyvalent (du moins à sa manière).
Par exemple pour le cas de l'archer mage, j'aurai eu tendance à dire qu'il est bon dans NWN1, (même si je trouvais déjà que les bonus n'était pas énormes), mais avec la puissance du rôdeur, et de certains arcs apparus dans le 2 je trouve que c'est à relativiser, et que la classe perd de sa spécificité...

Angelmoon78
Angelmoon78
Niveau 7
16 février 2009 à 23:11:11

Je suis plutôt d'accord avec toi Shiba, surtout en ce qui concerne l'archer mage qui a régresser, comme beaucoup d'autres classes de prestige d'ailleurs ...
Par contre, pour l'ensorceleur, je ne suis pas d'accord puisqu'il moins de pts de compétences que le magicien et qu'il ne peut pas changer de sorts à tout moment (très embêtant pour les enchantements ou pour changer de stratégie au besoin).
Ceci dit, il est vrai que depuis NWN2, l'ensorceleur a peut-être dépassé le magicien, puisqu'ayant 4 personnages, on a pas besoin de plus de compétences, ni de plus de dons et on a pas trop besoin de stratégie, plutôt besoin d'un gros bourrin: donc un ensorceleur (et je trouve ça d'ailleurs plutôt dommage d'ailleurs...).

Et je ne voulais pas te vexer colonel, juste au contraire dire que moi je savais pas trop faire de super build...

coloneljakoneil
coloneljakoneil
Niveau 10
17 février 2009 à 00:05:38

"Par contre, pour l'ensorceleur, je ne suis pas d'accord puisqu'il moins de pts de compétences que le magicien et qu'il ne peut pas changer de sorts à tout moment"

:malade: (pitié... lis les règles)

Angelmoon78
Angelmoon78
Niveau 7
17 février 2009 à 11:18:12

Quoi lire les règles, ce serait bien colonel que tu arrêtes de prendre les gens de ce forum pour des débiles !
je sais bien que le magicien n'a au départ que 2 point de compétences à chaque niveau, mais au cas où tu ne le saurais pas c'est l'intelligence qui détermine en partie les points de compétences en plus par niveau.
Or, le magicien a une bien meilleur intelligence que l'ensorceleur puisque c'est sa compétence de base...

Et oui l'ensorceleur ne peut changer de sorts utilisés que à chaque niveau et pas tous les jours comme le magicien alors je vois pas ce que tu peux me reprocher ...

coloneljakoneil
coloneljakoneil
Niveau 10
17 février 2009 à 18:10:00

http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Boulet/boulay152.gif

Shiba_the_Inu
Shiba_the_Inu
Niveau 85
17 février 2009 à 18:13:17

L'ensorceleur s'utilise d'une autre manière en fait.
Le magicien à de nombreux sorts connus (entre nous certains deviennent inutiles, soit parce que ton équipement donne déjà ce genre de bonus, soit parce qu'il y a une variante à plus haut level). par rapport à l'ensorceleur. Mais si tu choisis bien tes sorts normalement c'est plus que suffisant, et si tu les connaît bien normalement tu n'as pas à les changer au cours de l'évolution de ton personnage, c'est pour cette raison que je disais qu'il est plus difficile à prendre en main.

En revanche l'ensorceleur peut lancer n'importe quel sort de sa connaissance à n'importe quel moment, il ne définit pas le nombre de fois qu'il va lancer tel ou tel sort, mais il a juste un nombre de lancer de sorts par niveau de sort qui est limité (mais qui est plus élevé que le magicien). De plus contrairement au magicien il peut lancer un sort avec effet comme quintessence, rapide, extension d'effet etc... de la même façon qu'il lancerai un autre sort, donc si il se fait enlever ses protections non seulement il pourra lancer le sort de protection qu'il connaît (alors que le mage aurait prévu de n'en connaître qu'un seul), mais il pourra aussi le lancer avec le don incantation rapide (afin d'éviter un laps de temps trop long qui pourrait lui être fatal.
Le mage peut changer ses sorts, mais généralement tu ne sais pas forcément ce qui t'attends dans une grottes, ou comment va jouer le gars d'en face (protection contre le feu/froid) donc en étant mage tu as certes plus de choix de sorts, mais faut que tu détermines lesquels tu comptes utiliser pour ce combat etc... Or certains combats, notamment contre d'autres mages, peuvent s'avérer imprévisible, mais l'ensorceleur lui pourra se moduler plus facilement. (d'autant qu'en fin de carrière le panel de sorts connus devient plutôt conséquent, et il peut aussi utiliser des baguettes ou des parchemins en dernier recours). Donc si tu connais bien les sorts, et leurs effets crois moi un ensorceleur sera plus efficace, après c'est clair que si tu sais pas trop quoi choisir le magicien peut s'avérer plus simple et pratique. Après le seul truc d'un ensorceleur c'est de ne pas se spécialiser dans un type de magie (soit une classe de magicien, transmutation, nécromancie etc.. soit un type de dégâts des sorts d'évocations, le feu le froid etc..) car justement il doit être plus polyvalent pour être efficace et pour être adaptable en combat. Parce que genre si t'as que des sorts dans le style froid rampant/tempête de grêle ou autre t'as l'air con si en face il y a un bouclier 50% de résistance au froid, ou un élémentaire de l'eau : :oui:

Pour les compétences, oui tu as raison sur un point, le mage a beaucoup plus de point de compétences qu'un ensorceleur. Mais après faut se demander, est-ce forcément un gros inconvénient ? Quand on regarde les compétences ont voit que les principales sont pour un lanceur de sort : art de la magie, concentration, savoir et une compétence sociale (bluff pour les ensorceleurs je crois, diplomatie et bluff pour magicien). La concentration est obligatoire pour un lanceur de sort. Art de la magie, l'est un peu moins, si t'es une classe comme les drows ou les yuan-ti (ils ont bonus de charisme, c'est les seuls avec l'Aasimar) tu as une résistance très importante à la magie, donc tu peux à la limite t'en passer. Le savoir c'est utile, mais pas obligatoire, tu peux toujours utiliser le sort d'identification, ou payer chez un marchand (ou le donner à un barde par exemple dans ton équipe). c'est plus long certes et des fois chiant mais on s'y fait (ou on laisse au roublard qui comme le barde à un nombre de points de compétences énormes et peut donc investir dedans).
Les autres compétences ne sont pas nécessaire au magicien, création d'armure ou d'arme (pour moi c'est du gâchis), tout comme les compétences de combat (raillerie/parade..) car tu envois rarement un lanceur de sort de ce type en plein milieux d'un combat, à moins d'être à court de sorts (mais généralement on prend des armes de jets alors) ou de se transformer en une créature, le tenser par exemple, mais bon à éviter quand même. Les compétences de discrétion/détection/création piège pose de piège etc... pareil ce n'est pas à un lanceur de sorts à investir la dedans.

Bon après tu peux toujours le faire, mais à mes yeux cela se révèle moins efficace. À moins que tu veux investir pour pouvoir prendre une classe qui requiert un certains niveau de maîtrise de compétences, mais j'en reviens à ce que je disais plus haut, un personnage uni-classé peut s'avérer au final plus efficace (un peu moins vrai dans l'add-on, avec les 10 derniers niveaux ça peut être efficace un multi-classage dans une classe de prestige). Par exemple avec l'add-on ce qui peut à la limite être sympa c'est d'être un mage/roublard/maître des ombres (par exemple).
Tu évolus une vigntaine de niveau en mage, quelques uns en roublard pour augmenter à fond les compétences liées à la discrétion (comme ça devient une compétence de classe avec le roublard) puis un en maître des ombres. Comme ça si jamais c'est trop la merde ou tu te fais attaquer en dehors de la zone principale de combat tu peux facilement te mettre en mode furtif sans gâcher de sort ou de potions d'invisibilité, et tu peux te replacer autre part. Ça peut aussi être sympa pour les sorts de contact, tu te rapproches (sans oublier certaines protections de sorts de type illusoire) et tu repars ni vu ni connu. Là en effet l'intelligence peut servir énormément pour l'attribution de points de compétences utiles en plus(+) de son utilité pour le mage. Arpès à toi de voir ce que tu aimes le plus.

Angelmoon78
Angelmoon78
Niveau 7
17 février 2009 à 21:50:32

Oui c'est vrai ce que tu dis, mais je trouve que le magicien était quand même bien plus intéressant dans NWN premier du nom.

D'ailleurs, je trouve que certains déséquilibre sont survenus entre les classes depuis NWN2. Par exemple, les familiers qui sont devenus vraiment pathétiques ... ou encore les créatures invoqués qui ne durent plus que le temps d'un ou 2 combats.
Et je trouve que globalement le magicien a plus patie de ça que l'ensorceleur.
Enfin ça c'est un autre sujet, de toute façon j'ai choisi de prendre Qara, parce que le fait que Sand se ramène avec invocation en école interdite, c'est plutôt gènant ...
Et je voulais surtout changer à cause de l'arrogance de Qara, mais Sand est limite pire encore.

Shiba_the_Inu
Shiba_the_Inu
Niveau 85
17 février 2009 à 22:27:18

Quelque part c'est pas plus mal d'avoir vus les familiers à la baisse, car sinon ça donne trop un aspect druidique des lanceurs de sorts profanes. Puis ils peuvent avoir leur utilité puisque tu peux lancer quelques sorts avec eux me semble t-il. Avant les familiers de ce type de personnage était trop puissant surtout par rapport au mage lui même durant les 4-5 premiers niveaux, et ça devenait trop des compagnons à part entière (soit des bons guerrier soit un roublard avec la pixie qui pouvait crocheter/désamorcer).
Puis c'est toujours mieux que dans Baldur's Gate II (oui je sais j'en parle beaucoup mais c'est pour faire la comparaison en plus j'ai adoré :p ) ou le familier servait strictement à que dalle... à gagner quelques points de vie, mais c'est tout, le problèmes c'est qu'une fois tué il faisait perdre 1 point de vie au lanceur de sort de façon permanente. Et vu sa faible constitution tu le gardait généralement en poche, voir ne l'invoquait pas. (d'ailleurs c'était un sort à l'époque et même pas une compétence, estimons nous heureux :p ).

Ce que je regrette en revanche c'est le métamorphe, ce serait bien une classe identique, avec le fait que l'on puisse utiliser certaines attaques spéciales de la créature dont on prend l'apparence, c'est plutôt sympa. Bon certains pouvoir était pas super j'admets mais bon :( Par contre le truc chiant c'était de prendre l'apparence de drider par exemple dans un donjon, ou dans un couloir... on passait pas ou très mal les portes... ça fait tâche qu'un aventurier reste bloqué sur le seuil d'une porte XD

Angelmoon78
Angelmoon78
Niveau 7
17 février 2009 à 22:44:23

C'est sûr ^^

Je pense que s'il donnait un familier plus puissant, c'est que dans le premier Never, on avait qu'un compagnon, alors pour nous couvrir, c'était chaud...
Maintenant, ils veulent mettre en avant le jeu en équipe, donc mieux vaut que l'ensorceleur soit vraiment nul au corps à corps pour que le guerrier aille ensuite l'aider.
Et sinon, je pense qu'en module il se serait formé des équipes avec que des magos et ensorceleurs, et leurs familiers auraient suffit à tous les protéger. Donc c'était nécessaire d'en autre côté de baisser la puissance des familiers.

Sinon, juste comme ça, quelle classe te tiens le plus à coeur ?

Shiba_the_Inu
Shiba_the_Inu
Niveau 85
17 février 2009 à 23:10:42

Pendant longtemps c'était le mage (y'avait que ça dan BG, y'avait aussi l'entropiste et le sorcier (c'était en fait une sorte d'ensorceleur) mais ils avaient certains traits qui ne m'attirais guère...) puis ensorceleur.
Maintenant j'ai plus vraiment de préférence, par contre les classes que je n'aiment pas sont les paladins et les guerriers.

J'aime bien les personnages qui ont quelque chose à faire (à part taper taper et taper), c'est pour ça que j'aime bien les lanceurs de sorts.
Avec NWN2, au début l'ensorceleur me plaisait bien, mais j'ai testé les nouvelles classes et je le sorcier m'a fait un gros effet. J'ai trouvé que c'était vraiment une classe excellente. Il se limite encore plus en sort mais par contre ils sont dévastateurs. J'ai d'ailleurs été déçu par le sorcier infernal, car à mon goût seul le niveau 3 vaut quelque chose (le fait de pouvoir invoquer un démon) car le pouvoir de bouclier et de décharge infernale sont puissant... mais c'est pire qu'une épée de damoclès, perdre des points de constitution c'est un contre-coup beaucoup trop énorme, le sorcier à certes un peu plus de points de vie qu'un lanceur de sort profane mais de là à s'en priver comme ça... d'autant qu'il me semble qu'on ne peut pas les récupérer par des sorts de restauration (et quand bien même ça fait perdre des tours, donc on final tu gagnes pas grand chose), uniquement en dormant (enfin à vérifier). Suffit que tu te prennes un poison qui te baisse encore la constitution et finalement en un coup de flêche perdu par un kobold boîteux affaibli et maladroit, et hop tu meurs...

Sinon dernièrement l'apparition du chaman spiritiste m'a beaucoup plus, j'attendais une alternative divine semblable aux différences mages/ensorceleurs au niveau de gestion de sort, et finalement je trouve que c'est aussi une classe très intéressante. En plus chui fan de l'armure de base :coeur:

Donc je dirai que maintenant c'est cette classe de chaman spiritiste qui me plaît le plus, jouée par un yuan-ti :coeur:

Mais bon comme je suis d'humeur très changeante, un jour j'aime plutôt les bardes, après les moines (que je préfère aux guerriers soit-dit en passant, car il ont pas mal de coups spéciaux d'utilisable en plus des dons), ensuite les sorciers etc... ^^

Après par contre comme je l'ai déjà dit certaines classes devrait être revisitée, parce qu'elles n'offrent rien de vraiment bien utile, je pense donc aux agents ménestrels, aux voleurs d'amn, mystificateur profane (c'est en fait au final un multi classage de 3 classes, donc hyper bordélique et très peu viable) archers mages, sorcier infernal etc...

La vidéo du moment