Etant Game Designer sur Fahrenheit, j´ajouterais un autre bémol vis à vis des produits concurrents cités. Comme d´ab, je m´exprime en mon nom et pas en celui de Quantic, blablabla vous connaissez la musique...
GTA : Excusez moi mais alors c´est ce que j´appelle le degré zéro de jeu : On file un grand espace, une intrigue de base (que je qualifierais de "bon M6") et on laisse le joueur se démerder. Alors, c´est sûr, on peut faire plein de trucs débiles, tuer tout le monde sans raison (c´est fun, ça ? ´tain je dois être vieux avant l´heure...) on peut surtout faire et refaire encore et encore et encore et encore la même chose pendant des heures. Personnellement, c´est typiquement le genre qui me saoûle : On ne sait pas trop quoi faire faire au joueur, donc on laisse faire ce qu´il veut en lui filant un grand espace. Super pour certains (je le comprend), mais détestable pour moi, temps moyen sur mon PC : 3 heures et zou !
Morrowind : Pareil un cran au dessus, un espace énorme mais une intrigue qui ne donne pas envie de se battre pour en savoir plus : On joue plus pour voir de nouveaux lieux ou monstres que parce que l´histoire nous porte. La durée de vie, phénoménale ! C´est sûr, quand on doit aller à pied de A à B et qu´il y a 4 heures de voyages avec des combats plus ou moins aléatoires (et ennuyants) en chemin, ça rallooooooonge la durée de vie. Pas l´immersion (c´est mon avis).
Vous voyez ce que je veux dire ? Pas que Fahrenheit est super, génial, youpiii ouéoué, non. Que chaque jeu à un genre, avec ses forces et ses faiblesses, ses fans et ses détracteurs. En tant que game designer, je peux vous dire - en conclusion - que s´il y avait une recette miracle qui convienne à tous les joueurs, on l´aurait trouvé depuis un moment vu la thune et le temps investi par des milliers de salariés du jeu depuis des années pour trouver "la pierre de rosette" du JV.
Dernier point, pour Velk : Fahrenheit manque cruellement d´ambition ?! ? Ouahhh !! ! C´est sûr que faire des suites, des "like" et rentrer dans des moules bien formatés (c´est à dire *tous* les autres jeux), CA c´est ambitieux ! Quand à comparer Fahrenheit à Omikron, pour avoir travaillé sur les deux, je peux t´assurer que l´ambition est la même : Quand tu bosses sur un projet auquel personne ne croit à part une poignée de personnes qui doivent se battre des années pour convaincre le reste du monde que, finalement "ah oui ça peut marcher tout compte fait", "oh tiens c´est pas comme tous les autres jeux finalement c´est bien",c´est CA l´ambition. Quand au côté "dirigiste" et "linéaire", ce sont les aléas obligatoires d´une narration forte. Même dans un produit interactif il faut des noeuds narratifs (chemin critique) sinon tu risques de donner au joueur les moyens de destructurer ton récit. C´est dur mais c´est comme ça. Les joueurs qui continuent de croire la presse quand ils lisent "une liberté d´action comme jamais avant", "toutes vos actions auront des conséquences" et autres sont de gros naïfs qui ne savent pas faire la différence entre marketing (c´est donc que ça marche sur eux) et bon sens (désolé de m´emporter, mais ce type de raisonnement m´échappe complètement, sérieux !) .