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Sujet : Petit guide pour bien débuter

News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !
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Damascus_Test35 Damascus_Test35
MP
Niveau 10
14 mai 2014 à 00:36:17

Bon ben j'ai eu la fin :spoiler: je voudrais... être immortel. :spoiler:
J'aurais plutot imaginé autre chose en finissant le jeu plutot vite.

Damascus_Test35 Damascus_Test35
MP
Niveau 10
16 mai 2014 à 03:38:05

On peut même aller tuer Allegro direct, en demandant quand même à Petruha de donner l'assaut, pour occuper les autres bandits... personnellement, je n'ai eu qu'un bandit à pistolet qui gardait Allegro. Mais vu que de toutes façons, la Cotte de mailles et le fusil sont utiles par la suite, et que passer par le pont après avoir pris la mission de Sidorovitch est plus rapide que passer par la colline...

Du coup, Cordon quitté à 7h32.
Agropom atteint à 7h46.
Retour à la Décharge à 8h38.
Bar atteint à 8h56 (pas besoin d'attendre pour l'attaque des sangliers, il suffit de parler à un des deux soldats de l'Adjudant pour qu'il ouvre la porte).
Vallée obscure atteinte à 9h34.
X-18 à 10h50 (prendre les balles améliorées d'AK améliorées, dans le coffre mural à l'étage du batiment qui cache le X-18, si la cachette a été activée).
Documents récupérés à 11h32.
Retour à Décharge à 12h02.
Rostok atteint à 12h39.
Sortie de Yantar à 13h56 (une Etincelle trouvée sur le cadavre d'un ennemi de l'immeuble en construction, coup de bol ! Mais les Boissons restent utiles, puisque l'Endurance continue de descendre).
Arrivée aux Entrepots militaires à 14h24.
Forêt rouge atteinte à 14h55 (sans prendre les grenades au village des Sangsues).
Arrivée à Pripyat à 16h04 (en passant par le chemin de la forêt).
Arrivée à Chernobyl à 16h44.
Entrée dans la centrale à 17h09.
Evidemment, l'intérieur de la CNPP est très aléatoire, j'ai fini à 18h24.

Pour run Pripyat, il faut commencer par prendre la deuxième sortie à gauche dans la rue de départ, puis continuer tout droit (on voit normalement des alliés venir de la gauche), puis prendre en diagonale devant-gauche, passer par les petits préfabriqués en forme de maisons, derrière les camions. On arrive à une sorte de terrain grillagé. Il faut, en continuant toujours vers le nord de toutes façons, passer à gauche du terrain, continuer tout droit après l'hélicoptère, se décaler un peu à gauche quand il y a l'arbre, et continuer tout droit jusqu'au mur. Le longer pour trouver une ouverture dans une grille, qui mène au stade. Il faut aller de l'autre coté du stade, il y a TROIS ennemis (les seuls à abattre dans ce niveau) équipés de Lance roquettes sur les gradins (du nord) ! Normalement, seul celui de gauche est dangereux ; les deux autres tirent trop bas, leurs roquettes s'écrasent sur les gradins normalement. Fouiller les cadavres permet d'avoir un LR et 2 roquettes.

Pour l'extérieur de Chernobyl :bave: . Il faut longer le tuyau "aérien" de gauche, parallèle au long mur à gauche aussi, en prenant garde aux anomalies, et courir jusqu'au transformateur en face, en éliminant l'ennemi entre le poteau et le transformateur. La façade à gauche a ici un pan de mur d'une couleur différente, qui explose si on s'approche : il faut passer par là, puis courir en diagonale vers la gauche, et suivre la route. Après une légère montée, elle mène à un escalier métallique qui monte puis redescend, attention à l'ennemi en redescendant. Il faut ensuite continuer à suivre la route qui bifurque à gauche, et continuer tout droit au moment où elle tourne sur la droite, passer là où il y a l'artefact (un Gravi). Tourner à droite après le batiment, courir jusqu'au batiment droit devant en évitant les tirs du véhicule blindé, contourner ce batiment par la gauche, puis foncer droit devant, en prenant garde aux deux ou trois ennemis devant (le plus facile est de passer à gauche de l'hélicoptère puis de foncer jusqu'à l'objectif, c'est un détour mais qui permet d'éviter bien des tirs). Entrer dans la centrale par le trou dans le mur, puis serrer à gauche pour sortir.

Pour l'intérieur de la centrale, c'est linéaire, et les combats sont inévitables. Se cacher derrière la pile de caisse au couloir (sur la droite) avec l'ennemi au fusil Gauss au fond (fusil superflu). Attention, un ou les deux ennemis du couloir suivant peuvent surgir. Eliminer ces ennemis, avec le Vintar ou le Gauss. S'ils sont groupés, c'est plus difficile. Ils ont des munitions améliorées pour le Vintar, à équiper. La suite est sans doute le moment le plus dur du jeu. Le couloir est radioactif, il faut équiper les 2 artefacts antiradiation. Aller au fond du couloir puis à droite mène à deux ennemis puis à un Exosquelette, au choix du joueur, personnellement je m'en passe (l'Exosquelette empêche de courir). Tandis que l'ouverture sur la gauche donne sur une pièce REMPLIE d'ennemis. Le mieux est de passer de l'autre coté du grillage et de tirer une roquette dans la pièce, sur la droite (c'est de là que les ennemis arrivent). En passant le trou dans le mur, il faut tuer l'ennemi qui se cache à gauche. Puis éliminer les ennemis qui viennent par la porte ouverte au fond de la salle. Elle donne sur un couloir, où un ennemi peut se cacher dans la pénombre, puis à une grande cage d'escalier, toujours remplie d'ennemis. Au sommet se trouve une porte donnant sur le couloir circulaire qui entoure le réacteur. Il est possible de tuer les ennemis en étant en sécurité ici en ayant (facilement) un bon angle. S'il reste des ennemis mais qu'ils ne se manifestent pas, tirer une deuxième roquette dans l'encadrement de la porte (un peu vers la gauche, s'ils se cachent dans l'encadrement de la porte où il faut justement aller...). Puis prendre le Vintar et foncer ! Après la porte, prendre la porte en face à gauche, puis la sortie (à gauche), puis à droite (attention, il peut y avoir un ennemi avec un fusil à pompe automatique derrière le barrage de caisses) et l'ouverture au fond. Puis continuer et prendre la première à droite, qui amène au réacteur. Prendre le téléporteur plutot que l'échelle pour gagner un peu de temps.

GG le Tatoué, tu as mis un peu plus de 13 heures à faire ce qu'aucun autre Stalker n'a fait avant toi.

Damascus_Test36 Damascus_Test36
MP
Niveau 10
19 septembre 2014 à 00:46:56

La peste soit des bugs, il est possible, à Pripyat, de complètement zapper le stade et d'être directement téléporté à Chernobyl, en entrant par l'entrée principale plutot que par la grille.

Ce faisant, point de lance-roquettes pour l'intérieur de la centrale. C'est là que le Bulldog 6 des Entrepots Militaires révèle toute son utilité.

Par ailleurs, un bon moyen d'avoir rapidement de l'endurance est de se rendre dès que possible aux Entrepots militaires ; à l'entrée de cette zone, 3 membres de la Liberté se font rapidement tuer par des ex-membres dissidents du Devoir ; il est assez fréquent que l'une des victimes aie sur elle un Bolide ou un Flash. Si ce n'est pas le cas, il suffit de recharger la partie (puisque ça se passe juste à l'entrée de la map), jusqu'à ce que ça marche. Rappel : il est possible d'accéder à cette zone dès le début du jeu (par contre, certains membres de la barrière du Devoir à la Décharge deviendront hostiles si la barrière est forcée).

En parlant d'endurance dès le début : la combinaison Skinner Anomaly / Anomalie Peaussier, caché dans un tuyau après le tunnel aux anomalies du Cordon, dont l'emplacement est généralement révélé en tuant un des militaires du poste au sud du Cordon, ne donne PAS de régénération de santé ou d'endurance. Ou alors, trop peu pour que cela soit remarquable.

Pour éviter de devoir compter sur les Vodkas et Antirads dans la Vallée Obscure : plutot que de suivre Cartouche, il faut longer le niveau par le nord. Ainsi, on arrive à l'entrée du camp des bandits, où se trouve un Bolide, puis à la station essence où se trouvent une Goutelette et un deuxième Bolide ; ces 3 artefacts réduisent les radiations (au prix de l'endurance). Ces artefacts sont ensuite très précieux pour aller chercher le Ressort ou pour ramasser d'autres artefacts sur les collines radioactives de la Décharge.

Damascus_Test36 Damascus_Test36
MP
Niveau 10
20 septembre 2014 à 01:43:37

Mais de rien. Je suis constamment en train d'y rejouer... Faudrait que je me mette à Lost Alpha un jour.

Un autre départ possible :

-Prendre la Vodka et les 2 Boissons dans la caisse dans le grenier derrière le Loup au début.

-Prendre le kit médical sur le cadavre, près de Tolik (ne pas lui donner). Fouiller aussi le cadavre non loin au nord.

-Prendre la Veste de bandit dans la ferme, avant le pont avec les militaires au Cordon (on perd moins de temps que pour la Cotte de mailles). Prendre ce qu'il y a sur le cadavre.

-Traverser le pont par le remblai (pas de soudoiement).

-Aller à la Décharge (passage le plus dur, puisqu'on n'a que le flingue de départ...)

-Prendre toutes les balles dans la guérite, à la casse. Fouiller les cadavres.

-Aller à l'avant-poste du Devoir. En chemin, il y a un artefact à récupérer (près de la gare). Forcer la porte.

-Aller aux Entrepots militaires. Juste avant la sortie, il y a une pile de 3 caisses contre un mur sur la gauche. A l'intérieur, il y a une Grenade F1 (puissante) et possiblement un Super Générateur.

-Aller aux Entrepots militaires. Laisser les 3 membres de la Liberté au début du niveau se faire tuer. Les fouiller et recharger la partie jusqu'à trouver une Etincelle ou un Flash pour les veinards. Maintenant, endurance doublée !! Prendre aussi les fusils et munitions.

-Revenir à l'avant-poste du Devoir, dans la Décharge. Poser la grenade au pied de la barrière fermée ; cela blessera les deux gardes, qui ouvriront la barrière pour pouvoir passer. Ces deux gardes seront les seuls membres du Devoir hostiles ; les autres membres restent neutres. Eliminer ces gardes avec les armes de la Liberté.

-Aller à la Vallée obscure. En chemin, il y a deux artefacts à trouver près de la façade ouest du batiment en ruine, et surtout la Batterie (électrique) dans le renfoncement sur la droite juste avant la sortie.

-Dans la Vallée, récupérer les 4 artefacts de soin (3 Super générateurs et un Morceau de viande) et accepter la mission de Cartouche.

-Courir en diagonale nord-est, pour arriver à la façade nord de l'enceinte du camp des bandits. Plutot que d'attendre Cartouche et son pote, autant mettre ce temps mort à profit.

-Longer cette façade jusqu'au portail d'entrée et prendre le Bolide.

-Courir à la station essence et prendre la Goutelette. Ne pas oublier le deuxième Bolide dans l'enceinte de la station, près des citernes.

-Tuer les bandits pour libérer le pote de Cartouche, avec le fusil des membres de la Liberté. Il suffit de suivre la route pour se retrouver dans le dos du trio.

-Ramasser les objets des bandits, rejoindre Cartouche et prendre la récompense (scope et 1.300 RU).

-Aller à l'espèce de silo pour beaucoup d'artefacts : un près de la façade nord du bâtiment, un un peu au nord de ce dernier, un dans le fossé, et surtout le Ressort dans le silo. S'équiper des 2 Bolides et de la Goutelette pour éliminer les radiations (voila la raison pour laquelle attaquer le niveau par le nord au lieu de suivre Cartouche).

-Equiper l'AK avec le scope, qui a bien plus de munitions que l'arme des membres de la Liberté, pour faire le repaire de Borov. Chemin habituel : portail, petite maison sur la gauche, fenêtre, attention au Moine, passer par la fenêtre en face, rester au rez de chaussée, chambre avec les goodies dont une grenade de LG et la tenue du Devoir, courir jusqu'au grand escalier, monter, gauche, droite, éliminer les deux ennemis au fond en face, courir au fond en face, éliminer l'ennemi à gauche derrière la table renversée, éliminer ensuite Borov, fouiller son cadavre (pour ne pas avoir à le faire plus tard), sortir de sa pièce, aller à droite et sauter en contrebas, détruire la caisse pour prendre l'Epine qu'il y a dedans (ne sacrifie pas l'Endurance contrairement aux Bolides et Goutelettes), sortir, aller dans le batiment en face, s'enfuir par le couloir aérien.

-Pendant que j'écris ce guide, une idée surgit : pour revenir au Cordon, pourquoi ne pas sortir par le chemin qui y mène directement (que Sidorovitch conseille après avoir fait le X-18, mais qui ironiquement n'est pas le meilleur chemin à ce moment) ?

-Une fois au Cordon, aller directement nettoyer le parking et libérer/tuer Allegro.

-Revenir voir Sidorovitch pour lui donner la clef USB, et lui demander de faire ces 3 boulots, dont on a déja les artefacts :
--Méduse : 1500 et Vodka
--Fleur protectrice : 3000 et Vodka
--Morceau de viande : 2500 et 3 Medkits bleu
Soit au total, 7.000 RU. En vendant l'inutile Ressort 3.250 RU, les 10.000 RU sont atteints, avec juste 4 artefacts ! Je ne compte même pas le 1.300 RU de Cartouche, ni de la revente d'autres objets.

-Et donc, recharger la partie jusqu'à ce qu'il vende le Tunder 5.45.

-GG, on a l'Etincelle, de la régénération de santé en pagaille (au prix de la résistance aux tirs), de l'élimination de radiations, la tenue du Devoir, le Tunder 5.45 et la première partie de la clef du labo X-18. Il ne reste plus qu'à faire le reste du jeu !

Damascus_Test36 Damascus_Test36
MP
Niveau 10
20 septembre 2014 à 03:20:08

Plop, réussi à finir (fin courte) à 22h38. Toujours en Vétéran, sans utiliser la combi de Stalker au début et sans le glitch de Yantar. J'ai fini avec le LG et 2 Lance roquettes dans la centrale, ça aide :hap: . Mais ça peut encore être amélioré, je pense notamment au retour au Cordon après la première visite à la Vallée obscure.

Damascus_Test36 Damascus_Test36
MP
Niveau 10
21 septembre 2014 à 18:51:35

Bon ben impossible de passer par cette porte lors de la première exploration de la Vallée obscure, elle ne s'ouvre qu'après le X-18.

De même, j'eus lu sur le wiki qu'on pouvait fréquemment trouver des artefacts d'endurance dans le groupe de Vampire (le gars au fusil Gauss à 800 roubles), ça aurait été chouette vu qu'il y a un lance-roquettes accessible non loin pour tous les dégommer, mais j'infirme cette info. L'endroit le plus sur pour trouver cette artefact reste les 3 victimes des Entrepots militaires...

Et du coup je me demande si le Tunder 5.45 est vraiment utile pour un "speed" run (sans le glitch de Yantar, c'est pas trop un speed run...), puisqu'il n'y a qu'à Rostok qu'on peut en avoir besoin, contre une dizaine d'ennemis... Le SGI 5K, qui utilise des munitions OTAN qu'on trouve à Rostok, doit suffire. Puisqu'après, on change pour le Vintar de toutes façons...

Damascus_Test36 Damascus_Test36
MP
Niveau 10
24 janvier 2015 à 22:00:37

Pinaise, pas mal de posts ont sauté, sauf les miens :ouch:

Juste pour préciser, je viens d'acquérir la V1.0006 du jeu, il y a quelques différences avec celle avec laquelle je jouais pour ce guide :
-la combinaison dans le batiment des bandits n'est plus la Tenue du Devoir, mais une bête Combinaison de Mercenaire (ça en fait deux, avec celle dans la roulotte)
-on peut décharger les lance-roquettes et garder les roquettes
-les tenues se dégradent, perdant rapidement leur efficacité
-les émissions à la fin de la Foret Rouge tuent bien plus rapidement
-les super générateurs de la Vallée obscure ne sont plus que des Morceaux de viande

CapriKornstof CapriKornstof
MP
Niveau 16
16 mai 2016 à 14:06:31

:up: nécéssaire un peu quand m^e^me

Damascus_Test40 Damascus_Test40
MP
Niveau 10
20 mai 2016 à 00:52:58

Rofl.
Je suis justement en train d'y rejouer !

cybertony cybertony
MP
Niveau 1
10 juillet 2016 à 01:32:19

Bonsoir,
Je suis actuelement à la recherche de S.t.a.l.k.e.r Call of Pripyat sur PC et ce à moindre coup, j'ai trouvé une version STEAM CD-KEY GLOBAL 2x moins chère sur un site que je ne connaisser pas, G2A.com ?! Ça vous parle, et est-ce que ce site est sur pour les paiement car j'évite les site non sécurisé.. https://www.g2a.com/s-t-a-l-k-e-r-call-of-pripyat-steam-cd-key-global.html?aid=2266150 .
J'attends vos avis, Merci.

Damascus_8 Damascus_8
MP
Niveau 9
19 septembre 2020 à 00:00:41

Hmmm, la version Steam est différente, j'avais une version non patchée...
Par exemple, l'armure dans la réserve de la base des bandits dans la Dark Valley était une combi du Devoir dans la version non patchée, mais devient une combi de Mercenaire dans la version Steam, moins résistante, et même moins résistante aux tirs que la Cotte de mailles...

Or donc, le Tunder spécial est à 20.000 RU.

Mission de la clef USB : 1500. (Obligatoire de mémoire si on veut que la mallette apparaisse à Agroprom)
Méduse (quête) : 1500 RU et Vodka (20 RU).
Fleur protectrice (quête) : 3000 RU et Vodka (20 RU).
Morceau de viande (quête) : 2500 RU (et 3 Kits de soin ; je les garde).

Argent gagné avec les quêtes : 8.540 RU.

4 Régénérateurs Bases : 2600 RU.
4 Tortillons (j'en conserve un 5ème pour la quête au Bar) : 2600 RU.
3 Fleurs protectrices : 4875 RU.
Ressort : 3250 RU.

Argent gagné avec les artefacts restants : 13.325 RU.

Total garanti : 21.865 RU.
De quoi acheter le Tunder !

On peut aussi ajouter les 90 RU pour la lunette.

Pour les quêtes pas sûres de les avoir :
Queue du pseudo chien (quête) : 1500 RU et 50 Fléchettes (245 RU).
Tuer le chef des bandits : ?
Débarrasser le secteur des ennemis : ?

Du coup je me demande si il est pertinent de faire la base des bandits dans la Dark Valley, puisque les artefacts dedans sont (en dehors des éventuelles caches) 2 ou 3 Goutelettes (une près des citernes derrière la station service, une dans le petit immeuble dans la cour de la base des bandits - qui est d'ailleurs un bon spot pour nettoyer la cour - et une dans la cour je crois), un Bolide (dans la cour devant le petit immeuble, ), une Epine (les 3 artefacts diminuent les radiations) et je crois un Torti dans un recoin de la cour.
Soit juste le Torti de vendable, soit 650 RU...
D'un autre coté prendre au moins une Goutelette et le Bolide, près de l'entrée de la base des bandits, peut servir pour la Décharge et Agroprom, et pas besoin d'éliminer plus d'un ou deux bandits pour ça.

J'ai aussi "découvert" qu'il y avait des trucs bien derrière la base de Bes dans la Décharge : un Régénérateur Base collé à la cloture ouest puis un camp de bandits avec 2 Morceaux de viande et surtout, un rarissime Super Générateur, qu'on ne trouve plus dans la Dark Valley puisqu'ils ont été remplacés par des Morceaux de viande !
Pour le prendre, le plus simple selon moi est de passer par le coté droit : à partir du "camp", courir vers l'antenne au fond, puis une fois l'antenne atteinte, descendre par la droite ; il y a plusieurs endroits où ça bloque pendant une ou deux secondes, mais ça passe.
La zone est hautement radioactive.
On peut prendre le Super Générateur, et partir par le chemin inverse.
IL y a apparemment deux Morceaux de viande supplémentaires, mais ils sont nichés dans les anomalies...

Damascus_8 Damascus_8
MP
Niveau 9
23 septembre 2020 à 20:57:05

Pour le Super Générateur derrière la casse de voitures, dans les anomalies, un autre chemin possible si le premier est impossible : près de la "tente", il y a un tas de 3 tuyaux et un arbre sec.
Se mettre là, regarder en face, il y a un buisson bien fourni avec un autre arbre sec à sa droite et les artefacts à droite.
Courir en ignorant les deux premiers artefacts (Morceaux de viande) puis foncer sans s'arrêter prendre le Super Générateur, avant qu'il ne s'envole, puis courir dans le renfoncement sombre.
A partir de là, sortir comme pour le premier chemin (en grimpant vers l'antenne puis en redescendant vers la tente, avec de l'antirad / vodka).

Pour les 20.000 RU pour le Tunder spécial, il faut vendre 13 Fleurs Protectrices à Sidorovitch, ou bien 11 Fleurs et le Ressort.
Pour ma part en faisant le Cordon, la Décharge (la casse de voitures, le camp de bandits avec le Super Générateur derrière, et la zone avec la Batterie), la Vallée Obscure (l'entrée avec tous les artefacts de soin, le batiment abritant le X18, l'espèce de silo irradié derrière et la station service) et Agroprom, j'en ai trouvé 20...
Sachant qu'il n'y a pas vraiment besoin de combats pour les obtenir (les deux bandits à la fin du Cordon, les bandits à tuer pour sauver Cartouche, et les bandits gardant l'accès à Agroprom mais on peut courir en évitant leurs tirs)...
J'aime quand même garder le Ressort pour sauter du haut de l'immeuble d'Agroprom et entrer dans le souterrain par l'accès dans la base (donc, entrer par la sortie).
Sinon, l'ensemble des artefacts de ces zones (incluant les artefacts près du Super Générateur et ceux du souterrain d'Agroprom) atteint les 64k RU, pour un poids de 57 kgs au total.
8 régénérateurs base + 3 Gravis + 2 Etoiles phosphorescentes + 6 Tortillons + 17 Méduses + 20 Fleurs Protectrices = 28 kgs d'artefactrs et donc 64.025 RU.
En gardant un exemplaire de chaque pour d'éventuelles quêtes, ça fait 55.575 RU.
En se concentrant sur les étoiles, ça ne fait que 10 kgs d'artefacts, donc de quoi courir bien plus longtemps le temps d'acheter l'arme...

Damascus_8 Damascus_8
MP
Niveau 9
24 septembre 2020 à 23:16:12

Artefact récompense + Régénérateur base + PM + Veste en cuir = 2001 RU.
Moins la VOdka, l'Antirad et les Boissons, c'est variable, mais pour ma part à cette partie précise : 1400 RU (privilégier la Vodka et l'Antirad).
Il doit rester au moins 500 RU pour le bakchiche des militaires.
Le Régénérateur base sur le toit du wagon avec le fusil de chasse.
Un Tortillon dans la décharge sur la 1ère colline.
Un 2ème toujours sur la colline, un peu en hauteur, près d'une anomalie, avant le hangar.
Un Morceau de viande entre le hangar et la 2ème colline.
Une Fleur protectrice devant l'espèce de façade d'immeuble en ruine, près de la statue de faucille et de marteau.
La Batterie près de la Dark Valley.
Les artefacts de soin de la Dark Valley : il y en a 4, traditionnellement que des Morceaux de Viande, mais un ou deux d'entre eux peu(ven)t être remplacé(s) par un Super régénérateur ou un Régénérateur base...
Près du labo X18 : Fleur, Méduse, Morceau de viande.
Dans le "silo" : Ressort et Gouttelette Protectrice.
Près de la station service : Goutelette et Bolide.
Sur la route entre les deux base : Tortillon
Réussir à sauver le pote de Cartouche = 1300 RU et la possibilité de vendre les artefacts au pote, qui a 5000 RU à dépenser.
Vendre les 2 Fleurs, les 3 Tortillons, la Méduse, et dans mon cas les 3 Régénérateurs base = 7150 RU.
Attention il ne faut donc pas tout lui vendre, juste dans la limite de 5000 RU.
Ca permet de transporter moins de poids...
Un Régénérateur base entre la casse de voitures et les collines aux déchets.
Et enfin, Agroprom.
A partir de là, je ne m'intéresse plus qu'aux Fleurs protectrices.
Il y en a :
- Devant le mur d'enceinte, près de l'entrée de la première base (avec une Méduse).
- 3 dans le coin très irradié tout au sud, avec en plus une Etoile Phosphorescente ! Mais c'est très aléatoire (avec aussi des artefact en dehors de la limite du niveau)...
- 2 dans le bosquet sombre avec les clotures près du lac.
- 1 près de l'entrée du souterrain, entre cette entrée et l'enceinte (à ma partie précédente, j'avais 2 Méduses à la place...)
- 1 dans la nature, entre le bosquet et les deux antennes, près de la cache dans une croix ; attention il y a plein de chiens aveugles.
- 3 sur le "plateau" au nord, entre la 1ère base et le ravin super radioactif (il y a aussi une Méduse).
- 1 près du mirador, sur le chemin menant au ravin super radioactif (il y a aussi des Méduses).
- 1 devant le tunnel (avec un Tortillon).

Ca fait un total de 15 Fleurs, soit 22.750 RU si on en conserve une pour une quête.

Damascus_17 Damascus_17
MP
Niveau 5
02 novembre 2021 à 18:48:55

En filant à Agropom plutot que la Dark Valley, et en prenant bien sur le fusil de chasse avec l'artefact et la cotte de mailles, on peut avoir 4 Régénérateurs de base, 1 Super Générateur (celui dans le coin radioactif avec anomalies de la Décharge, mais il faut des soins et de l'antirad), 1 Etoile Phospho, 1 Tortillon, 22 Méduses et 10 Fleurs protectrices.
Sans aller dans le tunnel aux anomalies d'Agroprom.
En faisant la mission de la casse de la Décharge, on peut récupérer de l'antirad qui aide pour le SUper Générateur.
Avec de la chance il est aussi possible de récupérer l'AK silencieux du chef de la casse, même si il ne servira pas beaucoup.
Pour Agropom, dans le mirador au début, il y a une aiguille Antirad qui est pratique pour le coin où se trouve l'Etoile Phosphorescente.
Il y a aussi la combinaison de Mercenaire à prendre dans la guérite, mais elle est moins efficace contre les tirs ; à garder pour quand l'efficacité contre les tirs de la COtte de mailles passera sous les 20%.
Je n'ai pas cherché à avoir la Batterie dans le marais, trop de radiations et pas assez d'antirads.

Total, sans aucune mission puisque la clef USB n'a pas encore été récupérée et donc qu'on ne peut que vendre : 20.799 RU pour la veste de départ, 21 Méduses (j'en garde un exemplaire pour une hypothétique quête, bien qu'il y ait celle du repaire des sangliers et celle dans l'espèce de décharge à anomalies près du point de départ) et 4 Fleurs.

De quoi acheter le Tunder sans problème.

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