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Sujet : Petit guide pour bien débuter

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Damascus_Test36 Damascus_Test36
MP
Niveau 10
19 juillet 2013 à 05:28:16

Le défaut de STALKER est son début : on commence à poil, alors que les ennemis sont capables de
-sniper avec n'importe quelle arme
-toucher à coup sûr
-voir à travers les obstacles et mêmes les murs
Et bien sur, une fois leurs armes récupérées sur leurs cadavres, elles perdent 90% de leur efficacité. J'ai donc fait ce mini guide en 26 points pour bien débuter le jeu... et sans la combinaison de Stalker.

1-Pistolet et couteau
Parler au Loup et accepter sa mission (aller libérer Allegro), SANS l'effectuer. Attendre qu'il ait fini de parler au talkie-walkie pour lui demander une autre mission : l'élimination de sangliers.

2-A éviter : la Combinaison de Stalker
Considéré comme de la triche, car quasiment impossible à imaginer, et offre une très bonne protection ou un beau paquet d'argent si on la revend. Donc, c'est à titre d'information. Il faut grimper à l'échelle derrière le Loup, ne pas entrer dans le grenier mais plutot gagner le toit grâce à la corniche de gauche, prendre son élan pour sauter sur le toit de la maison d'en face, gagner le coin gauche au fond de ce toit, qui est troué, éclater la caisse dans le grenier grâce à ce trou et au pistolet, et récupérer la combinaison à travers le trou.

3-Régénérateur de base
Dans la cave de la maison derrière le Loup (celle avec une echelle pour accéder au grenier), dans une caisse de bois. Une fois équipé, cet artefact accélère la régénération automatique de santé ; en effet, la santé se régénère toute seule dans STALKER, mais TRES lentement. L'effet "Santé +" désigne donc l'accélération de la régénération de santé.

4-Le Stalker blessé
En sortant du camp, on tombe sur une route. En la suivant, on tombe sur un sorte de roulette avec des structures à sa gauche et deux Stalkers à terre. L'un a un Kit médical, l'autre en a besoin. Dans la roulotte, les caisses contiennent des soins, des munitions et un pistolet silencieux plus précis que le pistolet de base (mais pas plus puissant).

5-Eliminer les sangliers
Ils seront plus facile à éliminer avec le silencieux. Ils se trouvent au sud-est du camp. Donc, il faut suivre la route par le sud. Il y a un cadavre à fouiller sur les lieux (peut activer une cachette pour encore plus de butin) et deux caisses, contenant une Méduse et parfois un Régénérateur base. En récompense, le Loup donne un Tortillon. Le Loup peut alors donner une deuxième mission secondaire, éliminer les mutants de la ferme. La ferme se trouvant loin, il y a plusieurs choses à faire en chemin.

6-La méduse du dépotoir
Au nord du camp se trouve un dépotoir avec des tuyaux et plein d'anomalies derrière. Il y a une Méduse à récolter.

7-L'usine
Elle se trouve tout au nord, avant la voie ferrée. Elle est composée de deux bâtiments. Celui de l'ouest abrite 3 caisses dans un coin, dont l'une est surplombée d'un jerrican d'essence. Attention, ce jerrican explose s'il est endommagé. Les caisses peuvent contenir une Veste de bandit. Il y a également un cadavre à proximité des caisses, pour du butin et éventuellement une cachette. Le batiment est recèle une Fleur protectrice, abritée par un recoin et une anomalie. Il est conseillé de ne PAS la ramasser pour l'instant.

8-La voie ferrée
Ligne de démarcation entre les parties sud et nord du niveau. Il y a 3 passages possibles : à l'ouest, par le tunnel aux anomalies électriques, déconseillé tant qu'on n'a pas de nombreux Kits médicaux ; au centre, par la route, déconseillé à cause des nombreux et puissamment armés bandits. Le meilleur passage est donc à l'est.

9-Le passage sûr vers le nord
Il faut longer la voie ferrée et le grillage par l'est. Le premier trou dans le grillage, permettant d'atteindre le nord, est le passage le plus sur. Le grillage est à nouveau "troué" plus à l'est, mais l'est est radioactif.

10-Le wagon échoué
Au lieu de gagner tout de suite le nord, il faut continuer à marcher vers l'est, en évitant les zones radioactives. Il y a un wagon échoué dans l'herbe avec de nombreux bonus, anomalies et radioactivité si on ne prend pas garde. Au pied du wagon se trouve un sac à dos pouvant contenir une Veste de bandit. Il faut ensuite prendre son élan et sauter sur le toit du wagon pour obtenir un autre Régénérateur base, un Fusil à canons sciés et des chevrotines (pour le fusil).

11-La cotte de mailles.
A partir du wagon, en marchant vers le sud, on trouve un tunnel à l'est. Il est gardé par des chiens, un croque-mort (sorte de mouton) et un pseudo-chien (sorte de loup). A l'intérieur du tunnel se trouve la Cotte de mailles, protection la plus résistante (excepté la combinaison de Stalker) d'ici un bout de temps.

12-La ferme (et les mutants à éliminer)
Il est temps de passer dans la partie nord du niveau. Ensuite, la ferme, composée de deux bâtiments, se trouve tout à l'ouest. Il faut éviter de passer trop près des bandits qui gardent le passage sous la voie ferrée. Il y a un cadavre dans la ferme (butin et cachette), et deux mutants (des croque-morts) à éliminer pour remplir la mission.

13-Raccourci vers le sud
Il est possible, en arrivant du nord, de longer la voie ferrée jusqu'au centre, c'est à dire au pont surplombant les ennemis, puis de gagner la partie sud en profitant du dénivelé. Bien sur, l'inverse n'est pas possible, passer du sud au nord reste compliqué ou long.

14-Troisième Régénérateur de base
C'est la récompense du Loup pour avoir éliminé les mutants de la ferme. (Si un Régénérateur a été trouvé pendant l'élimination des sangliers, ce qui est aléatoire, ça fait donc 4 Régénérateurs.)

15-Le passage vers la Décharge
Avec les 3 ou 4 Régénérateurs, la Cotte de mailles et le Fusil à canons sciés, il est possible d'accéder à la décharge. Le passage se trouve tout au nord du niveau, et est gardé par deux bandits ; l'un à l'espèce de douane, où il faut s'aider du camion pour se protéger, l'autre à l'intérieur du batiment. Ces ennemis disposent habituellement d'une mitraillette et d'un fusil, donc attention.

Il faut ensuite aller à la Décharge.

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Niveau 10
19 juillet 2013 à 05:28:35

16-Aider le Stalker
Un Stalker est mis en joue par 3 bandits près du point de départ. Il vaut mieux les éliminer avant qu'ils ne le tuent, car cet homme sera précieux pour le raid de la casse plus tard.

17-Quatrième Régénérateur de base
Il faut courir direction plein nord. On longe, sur la gauche, une montagne de déchets puis une grand portail (l'entrée de la gare), et en continuant le Régénérateur est trouvé (on le voit briller de loin), juste avant une autre montagne d'ordures.

18-L'assaut de la casse
Il faut remplir cette mission. La casse se trouve au sud-ouest, près de l'endroit où étaient les 3 bandits et l'otage, il faut donc revenir sur ses pas. En parlant à Bes, l'assaut est enclenché. Les Stalkers arrivent normalement à bout des bandits seuls. Il y donc énormément de butin à récupérer. Et 2.000 RU de récompense en reparlant à Bes. Et un tas de munitions et de soins dans la casemate à l'entrée de la décharge.

19-Le dernier Régénérateur de base
Entre la casse et la montagne d'ordure au nord se trouve un grand pylone électrique, à l'ouest. A proximité se trouve le 5ème (ou 6ème si celui de la mission des sangliers est apparu) Régénérateur de base. En les équipant tous, la vitesse de régénération automatique de santé est décuplée (+1.000%) (mais les résistances aux tirs, impacts et griffures sont diminuées de 50%).

20-Revendre à Sidorovitch
Revenir dans le Cordon et revendre tout le superflu à Siderovitch. Ne pas oublier de décharger les armes avant de les revendre (inventaire > arme > clic droit > décharger), les armes chargées ne se vendent pas plus cher. Ne garder qu'une cinquantaine de balles de pistolet.

21-Aller libérer Allegro
Nanti de la Viper 5 ou de l'AKM 74, l'élimination des bandits sera plus facile. Il faut aller voir le commando envoyé par le Loup, et rester si possible près d'eux, comme à la Décharge, pendant l'assaut. Mais à la différence de la casse, ici les ennemis resteront planqués, et les autres Stalkers camperont eux aussi sur leurs positions, il faudra donc aller les débusquer. Une fois les ennemis éliminés (un message l'affiche), il faut aller parler à Allegro, dans la maison. Ce dernier donne la clef USB, à remettre à Siderovitch.

22-La fausse mission d'Allegro
Allegro peut confier une mission : rapporter la combinaison perfectionnée. Il s'agit de la Cotte de mailles. Mais si on accepte de la lui donner, il récompensera avec une Fleur protectrice, artefact aux effets inintéressants et se revendant 1.625 RU chez Siderovitch...

23-Retour au camp
En retournant au camp, le Loup donne une Méduse en récompense de la libération d'Allegro. Il faut la garder et aller voir Sidorovitch, et sauvegarder juste AVANT de lui parler pour pouvoir obtenir le Tunder 4.5.

24-Le Tunder 4.45
Il s'agit de la grosse mitraillette mise en vente au début du jeu à 10.000 RU, qui a disparue depuis. En fait, les ventes sont aléatoires. Il faut donc avoir sauvegardé devant Sidorovitch AVANT de lui parler, et charger la partie jusqu'à ce qu'il la vende... Sans doute cheap, mais je ne sais pas à quelle fréquence les ventes sont rafraichies (toutes les X minutes/heures de jeu ? de temps DANS le jeu ? à chaque fois qu'on change de niveau ? à chaque chargement de partie uniquement ?). Toujours est il qu'à partir d'ici, le jeu devient BEAUCOUP plus facile. 6.800 RU suffisent pour l'acquérir puisque le reste va être donné en récompense juste après. A noter que cette astuce peut servir pour acquérir aussi la Combinaison de mercenaire.

25-Mettre les affaires à jour
Il faut donner la clef USB au marchand pour gagner 1.500 RU et pouvoir débloquer la suite de la quête principale. En parlant de petits boulots, il est possible de recevoir une récompense pour avoir éliminé un Stalker, même si ça a été involontaire : une mitraillette AKM 74 et les munitions qui vont avec. Sidorovitch donne d'autres missions, dont lui ramener une Méduse, pratique vu que le Loup vient d'en donner une. La récompense est de 1.500 RU supplémentaires et de la Vodka. L'AKM utilise les mêmes munitions que le Tunder 5.45, donc autant le vendre, pour 200 RU. Ca fait donc 3.200 RU de gagnés, pratiques pour acheter la Tunder.

26-Débarrasser le secteur des ennemis et trouver l'artefact Fleur protectrice
Autres quêtes données par Sidorovitch. Elles se situent toutes deux à l'usine. Il s'agit de débarrasser l'usine des chiens qui rodent autour en premier lieu. Cela peut être difficile car les chiens se mettent à courir partout et on les perd facilement de vue. Pour la Fleur protectrice, c'est celle qui avait été vue et laissée sur place bien plus tôt. Il faut déséquiper tous les artefacts, avoir la santé au maximum, s'accroupir et avancer dans l'anomalie. Dès que ça bloque, il faut continuer à avancer en s'accroupissant au maximum (voir dans le réglage des touches). L'anomalie blesse deux fois avant de pouvoir atteindre l'artefact et être à l'abri. Il faut ensuite se soigner et ressortir par la même méthode. Une fois dehors, il est conseillé d'équiper ou rééquiper les Régénérateurs de base, pour se régénérer en rentrant voir Sidorovitch. La récompense pour le nettoyage du camp est de 1.000 RU et des balles spéciales (12x76, pour le Fusil à canons sciés entre autres), la récompense pour la Fleur protectrice est de 3.000 RU et de la Vodka. Donc, 4.000 RU au total, de quoi repartir du bon pied après avoir acheté le Tunder.

Maintenant, les choses sont nettement plus faciles : le Tunder touche de beaucoup plus loin que les pistolets, le Viper ou l'AKM, fait beaucoup plus mal, et les munitions se trouvent facilement. Il est par exemple possible de tuer la dizaine de bandits du pont, pour ne pas avoir à le contourner, et donc s'ouvrir un raccourci vers la Décharge.

Render Render
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Niveau 20
19 juillet 2013 à 14:47:38

Merci pour toutes ses infos :ok:

Damascus_Test36 Damascus_Test36
MP
Niveau 10
21 juillet 2013 à 22:10:42

De rien Render. Je me souviens avoir trouvé STALKER nul à chier la première fois à cause du déséquilibre du début. J'ai mis plusieurs années à m'y remettre, et à le faire en Normal avec la fin de la richesse. Là, je m'y remets, toujours en vanilla (sans mods), mais en Vetran (avant dernière difficulté). Et contrairement à la première fois, j'explore (ce qui explique que j'ai trouvé par exemple le wagon échoué avec le fusil de chasse, le Régénérateur dans la caisse au début, etc...)

Mon prochain objectif est de trouver les artefacts qui améliorent l'endurance. Et deux autres astuces :

-Dans le Cordon, il est possible de trouver un artefact Epines dans une cachette aléatoire (pour ma part, ça a été dans un wagon sur la voie ferrée, ou au sommet de l'usine). Ca permet de diminuer le taux d'irradiation quand on l'équipe, pratique pour explorer les zones irradiées.

-Dans Agroprom, plus précisément dans les marais au nord-ouest, il y a un artefact Batterie à pêcher. Il donne +30% de résistance à l'électricité, et n'a aucun malus. Ca peut être pratique pour retraverser la voie ferrée du Cordon, en passant par le tunnel aux anomalies électriques plutot que de perdre du temps à contourner par l'est ou à affronter les bandits au centre.

-Dans les souterrains d'Agroprom, il y a un tunnel avec des anomalies électriques près du départ. Il faut utiliser la Batterie et quelques Kits, mais ça permet de rejoindre directement le couloir circulaire avec les ennemis en face, pour éviter les mauvaises surprises. On atteint plus vite la planque avec l'objectif aussi.

-Dans cette planque, il ne faut pas oublier l'AKM 74/2 rapide. C'est une arme unique avec une énorme précision, mais toujours moins puissante que le Tunder ; elle servira de fusil de précision en attendant d'avoir des snipers.

-Un peu de triche, je ne l'ai donc pas récuprée : une Combinaison de Stalker, dans la caisse derrière le gros tuyau de la planque.

-Ne pas oublier non plus l'artefact Bolide, capable de diminuer l'irradiation, mais plus efficace que l'Epine.

-Dans la salle du mutant invisible, que le raccourci permet de zapper, qui est la plus au nord sur le plan dans l'onglet "mission" du PDA, il y a un artefact Oursin qui permet lui aussi de diminuer l'irradiation. Pour ma part, il y a également une planque à deux mètre de l'Oursin où j'ai trouvé un de mes artefacts favoris, Flash, qui augmente la régénération d'endurance ! Pour repérer le mutant, il faut se mettre derrière une source de lumière.

-Au sud du niveau, entre les deux installations (l'usine et le batiment militaire) se trouve un réseau de cables électriques ou téléphoniques, avec des pilones. Au pied de l'un d'eux se trouve, dans une foret gardée par des sangliers et à coté d'un tronc d'arbre déraciné, la cachette "Boite d'archives". Si elle a été activée, un artefact Morceau de viande, qui donne Santé +400% et les mêmes défauts que le Régénérateur de base ; c'est donc que du bonus. A chaque fois que le message parle "d'archives", cette cachette est réapprovisionnée.

Base du Devoir

-Rapporter les documents au Barman donne 5.000 RU et une Combinaison de Stalker gratuite !

-Mission d'élimination des chiens mutants juste à l'entrée de la base. Récompense : un Morceau de viande.

-Brome au Bar donne pour mission de récupérer une arme à la Vallée obscure, qui est la prochaine étape. Cette arme est un Obokan d'assaut, moins bon que l'AKM modifié, mais muni d'un lance-grenades. La récompense est un artefact Limace (-267% de saignement, -10% Brulure normale et chimique, 1.625 RU à la revente).

-Le Barman demande aussi de lui rapporter un Oeil de croquemort et/ou un sabot de sanglier, contre respectivement 500 RU et de la nourriture ou 1.500 RU.

-Le Barman peut demander de rapporter une Etoile scintillante. Cet artefact est la récompense de la quête de la Balance pour tuer le maitre Stalker. La récompense du Barman est une combinaison Berril-5M (inférieure à la combinaison du Devoir qui arrive bientot) et des grenades F1 (plus puissantes que les grenades habituelles).

-Le Chasseur donne une mission d'élimination de Sangsues dans le village de . Les Sangsues sont les mutants qui se rendent invisibles (comme dans les souterrains d'Agroprom). La plupart se trouvent au pied du moulin, une grenade bien placée fait des merveilles, mais il reste des mutants dans les maisons. La récompense est une Batterie (comme celle trouvée dans le marais près d'Agroprom, diminue les dégâts électriques).

-Crâne d'oeuf donne une mission d'élimination de Stalker. En récompense : un artefact Etoile phospho (Perforation +5% mais Radiations +5).

-La Balance donne une mission d'élimination d'un "maitre" Stalker. En récompense : un artefact Goutt. nourricière (Perforation +5%, pas de malus).

Vallée obscure

-Non loin du départ, à droite puis devant, près du tonneau, se trouvent deux Super générateurs, avec Santé +600 % chacun !! En longeant la falaise nord (à partir du point de départ), il y en a un 3ème à trouver dans une zone irradiée !

-On est accueilli par Cartouche, qui nous demande de l'aider à libérer son compagnon en tuant les deux bandits qui le tiennent en otage. En récompense, on obtient une lunette, que l'on peut fixer (puis ensuite enlever) sur certains fusils, dont l'AKM 74 amélioré trouvé dans les souterrains d'Agroprom. Pour fixer la lunette, il faut d'abord équiper l'arme, puis faire glisser la lunette dessus. Pour l'enlever, il faut faire un clic droit puis "enlever".

-Derrière l'endroit où s'est posté Cartouche, à l'est, se trouve un autre batiment. En fouillant son fossé, on peut trouver un Morceau de viande si besoin.

-En fouillant l'espèce de silo à l'ouest de cette structure, devant une roulotte, il est possible de trouver un artefact Ressort (impact +30%, pas de malus) et surtout un objet curieux, une Guitare, inutilisable, ne vaut que 35 RU.

-Dans la maison à coté de la station-service se trouvent 3 cadavres de bandits. Les approcher fait apparaitre une Sangsue, le mutant furtif qu'il y avait dans les souterrains d'Agroprom.

-Il faut vaincre le Moine, dans l'enceinte du batiment, pour récupérer le fusil du Chasseur.

-Dans le coin nord-ouest de l'enceinte, près du bandit blessé, se trouve un Bolide (Radiations -20).

-Une fois à l'intérieur, dans la cage d'escalier la plus proche des miradors, au niveau du sol (l'escalier continue à descendre en sous-sol ; ou alors, monte et mène à un couloir menant à une deuxième grande cage d'escalier, pleine d'ennemis à tous les étages), il y a une caisse en bois avec une mallette dessus, contenant une Epine cristalline, artefact donnant -20% de radiations (comme le Bolide).

-Dans la cave où se trouve le prisonnier, se trouvent aussi deux artefacts : une Epine et un Slime.

-Entre la grande cage d'escalier avec la douzaine d'ennemis et la salle du double escalier, il y a une cellule avec de nombreux bonus, dont deux artefacts Limace et une combinaison du Devoir, plus résistante que celle du Stalker (donc revendre celle du Stalker pour 9.746 RU). La porte s'ouvre normalement.

-Derrière la salle du double escalier, qui mène, à l'étage, à Borov (l'homme qui détient la clef pour accéder au labo secret), il y a, au rez-de-chaussée, une salle vide avec plusieurs caisses, et dans l'une, une deuxième Epine cristalline. Cette salle donne sur l'extérieur, en face du bâtiment avec le "tunnel" marqué sur la carte pour revenir rapidement au début de la map.

-Dans le bureau de Borov : une deuxième lunette.

-Dans le silo à coté de la maison abritant le laboratoire : un artefact Ressort et une guitare (???).

-Dans cette maison, un escalier monte à l'étage. A coté de cet escalier se trouve une chaudière avec une mallette contenant beaucoup de munitions de sniper.

-Toujours dans cette maison, au dernier étage, se trouve un lance-roquettes (valeur 10.000 RU). Il est malheureusement inutile.

Labo X18

-Vestiaires : bonus dans les casiers, dont un AKM équipé d'un lance-grenades, qu'il est possible de transférer sur l'AKM amélioré, deux grenades de lance-grenade (pour le Tunder et l'AKM) et une combinaison du Monolithe (comparée à celle du Devoir, meilleure contre l'électricité, moins bonne contre les griffures).

-Dans la salle pleine de caisses, près du cadavre du scientifique qui donne le premier code, il y a un artefact Cristal, donnant Radiations -30 et Endurance -18. En explorant le couloir enflammée à proximité, il est possible qu'un nouveau Bolide y apparaisse...

-En faisant plusieurs fois le tour des couloirs, il est fréquent que des Bolides apparaissent. J'en ai eu 3.

Pas grand chose de folichon ensuite... Il y a un lance-roquettes par terre dans la salle du gros monstre je crois, pratique pour le tuer mais vraiment facultatif. Le scientifique qui donne le deuxième code a une nouvelle mitraillette, avec lunette intégrée, mais moins intéressante que l'AKM modifié. Il faut ensuite tuer l'espèce de fantome qui balance des flammes pour ressortir. On revient au Cordon, il y a deux missions qui ne donnent rien d'extra (voler des documents à l'avant poste militaire et défendre le camp des mercenaires), ni en récompense ni pendant l'exécution de ces missions.

Damascus_Test36 Damascus_Test36
MP
Niveau 10
21 juillet 2013 à 22:19:16

Du coup, update de la mort pour bien commencer le début : aller à la Vallée obscure dès que possible (avec quand même la Cotte de mailles et le Fusil à canons sciés) pour pouvoir récupérer le scope, ainsi qu'un AKM d'un des bandits pour l'y placer, et les 3 Super générateurs. Ne pas oublier de récupérer la lunette quand on vendra l'AKM après l'achat du Tunder, pour pouvoir la placer sur l'AKM spécial du souterrain d'Agroprom.

Damascus_Test36 Damascus_Test36
MP
Niveau 10
22 juillet 2013 à 04:48:41

Après test, il est également possible de nettoyer la structure avec la demi douzaine de bandits qui abrite le labo X18, dès le début. Au final, pour Sidorovitch, ça donne :
-Lance-roquettes : 2.000
-Ressort : 3.250
-Goutt. nourricière : 3.250 (au retour de la Vallée obscure uniquement, près du point de départ)
-Régénérateurs de base : 3 x 650 (un au début, un sur le toit du wagon avec le fusil, un près de la gare sur le chemin vers le nord)
-Tortillons : 2 x 650 (??)
-Veste en cuir de départ : 649
-Fleur protectrice : 1.625 (près de la structure abritant le labo)
-Méduse : 650 (sur le chemin emprunté par les bandits avec l'otage)

Soit 14.674 RU au total. Sans compter les autres armes et munitions à revendre. L'idéal est d'avoir 16.000 RU, pour pouvoir acheter le Tunder ET la Combinaison de mercenaire. Il est possible de faire la quête d'élimination des mutants du Loup et d'aller chercher la Méduse au nord du camp pour cela, les deux rapportent au total 1.350 RU. Voire de faire la quête de libération d'Allegro avec l'AKM à lunette et la Viper, ce qui débloque ensuite plusieurs quêtes pour gagner relativement beaucoup d'argent.

Encore une fois, le plus dur est de passer son temps à recharger la partie jusqu'à tomber sur le Tunder et/ou la combinaison.

Argil_La_Goule Argil_La_Goule
MP
Niveau 10
22 juillet 2013 à 12:11:58

Si je puis me permettre s'ajouter une astuce dans ce passage :d)

18-L'assaut de la casse
Il faut remplir cette mission. La casse se trouve au sud-ouest, près de l'endroit où étaient les 3 bandits et l'otage, il faut donc revenir sur ses pas. En parlant à Bes, l'assaut est enclenché. Les Stalkers arrivent normalement à bout des bandits seuls. Il y donc énormément de butin à récupérer. Et 2.000 RU de récompense en reparlant à Bes. Et un tas de munitions et de soins dans la casemate à l'entrée de la décharge.

Pour ceux qui manquent encore de munitions, il y a un mirador avec des projecteurs juste à côté de la guérite à l'entrée de la casse, il est impossible d'y monter, mais quand on regarde le trou dans la plateforme par lequel passe l'échelle, on peut apercevoir une caisse en équilibre, quelques balles de pistolet suffisent à la détruire et il s'en suit une pluie de munitions 9X19 perforantes (les munitions améliorées pour viper 5) Il n'y en a pas moins de 1000... cette astuce est un peut du même ordre que la combinaison de stalker au cordon, à éviter. :ok:

Damascus_Test36 Damascus_Test36
MP
Niveau 10
22 juillet 2013 à 16:56:13

C'est parfaitement exact pour la guérite Argil. J'allais d'ailleurs l'ajouter, car dans ma folle tentative de récupérer l'armure du Devoir dans la Vallée obscure, j'ai trouvé une combinaison de Mercenaire dans une roulotte, or y'a pas mal d'ennemis, il faut donc des munitions. Les 3 mallettes dans la guérite contiennent des munitions de Viper (je crois), des munitions d'AKM et des soins.

Par contre pour l'astuce du mirador, GG. Effectivement, mieux vaut ne pas l'utiliser tant qu'on ne l'a pas trouvé soi-même, et... je ne l'avais jamais remarqué, pourtant j'aime les miradors ! Merci pour cette précision.

Mon schéma de départ serait donc
-Voir le Loup pour avoir les armes et activer la quête des sangliers
-Récup le Régénérateur base du camp
-Faire la quête des sangliers (sans oublier le cadavre et la Méduse), revendre la Méduse et le Tortillon-récompense
-Soigner le Stalker blessé et récupérer le pistolet silencieux
-Vérifier le cadavre dans l'usine (et la possible Veste de bandit dans les caisses)
-A vérifier : soudoyer les gardiens du pont, pour pouvoir leur piquer de la Vodka s'ils en ont
-Récupérer le Fusil de chasse et le deuxième Régénérateur sur le wagon ; la Vodka peut être utile ici
-Récupérer la Cotte de mailles, on peut d'ailleurs se mettre en hauteur dans le tunnel pour être hors de portée des chiens
-Vérifier le cadavre dans la ferme
-Accéder à la Décharge
-Aider l'otage des 3 bandits (de toutes façons, ils se retournent contre nous juste après)
-Participer à l'assaut de la casse, c'est facile et ça rapporte plein de munitions (même sans ton astuce Argil :fou: ) et possiblement de la Vodka ou des Médocs antiradiations.
-Filer direct à la Vallée obscure, non sans récupérer le Régénérateur de base près de la gare (sur le chemin), et facultativement celui entre la casse et la colline de déchets (vu que les bandits sont éliminés).
-Chopper les 2 Super régénérateurs et le Morceau de viande près du point de départ. Puis le 3ème Super régénérateur en longeant la falaise vers le nord. La Vodka et l'antiradiation sont utiles ici.
-Obtenir la lunette et l'AKM, les combiner.
-Récup la Méduse non loin.
-Aller attaquer le camp des bandits (la grande usine, au nord-ouest) !!
-Dans la roulotte à l'intérieur de l'enceinte : une Combinaison de Mercenaire !
-Dans la cour de l'usine : récup le Gravi, le Tortillon et le Bolide
-Attention, le Moine peut roder dans la cour (mais aussi à l'intérieur) ; il a l'Obokan modifié du Chasseur, qui est une arme de quête facultative. Pas bien mieux que l'AKM avec la lunette, autant laisser le Moine en vie tant que la mission n'a pas été donnée (le Chasseur est au bar du Devoir), je ne sais pas si stocker l'arme dans un coffre est sûr.
-Dans l'une des cages d'escalier, au rez de chaussé, prendre l'Epine cristalline dans une caisse
-La porte de la salle aux bonus est bien ouverte et permet de récupérer : une grenade de lance-grenades, une Veste de bandit, une combinaison du Devoir, 2 Limaces, des munitions et des soins. Les caisses bleues peuvent être fouillées même si elles n'ont pas le symbole "cachette" sur la carte. Par ailleurs, une Epine (simple) et/ou un Slime peu(ven)t être trouvé(s) en plus du reste.
-Borlov peut être tué, mais ne donne pas sa moitié de clef du labo. Il y a la deuxième lunette dans son bureau (mais inutile) ; autant zapper.
-Récup la deuxième Epine cristalline au rez-de-chaussée, dans une salle proche du portail fermé de l'enceinte.
-Sortir de l'usine (par le grand tunnel, en face de la salle où on vient de récupérer la deuxième Epine cristalline).
-Grâce aux -60 Radiations (des 2 Epines cristallines et du Bolide), aller récupérer le Ressort dans l'espèce de silo près de la petite usine (de l'est).
-Récupérer les 2 autres artefacts à proximité : le Morceau de viande dans le fossé et la Fleur protectrice.
-Revenir voir Sidorovitch.

Du coup, pour Sidorovitch, ça donne :
-3.899 RU pour la combi de Mercenaire (5 kg)
-1.949 RU pour la Veste de bandit (3 kg)
-1.625 x 2 RU pour les Limaces (0.5 x 2 kg)
-3.250 RU pour le Ressort (0.5 kg)
-1.625 RU pour la Fleur protectrice près de la petite usine (0.5 kg)
-1.625 RU pour le Gravi dans la cour de la grande usine (0.5 kg)
-650 x 2 RU pour la Méduse et le Tortillon de la Vallée obscure (0.5 kg x 2)
-650 x 3 RU pour la revente des Régénérateurs de base, surclassés par les 3 Super générateurs et les 2 Morceaux de viande (0.5 kg x 3)
-649 RU pour la veste de départ (3 kg)

Soit 19.497 RU et 16 kg pour ces objets. Sans nettoyer la petite usine ni prendre son Lance-roquettes de 6kg pour 2.000 RU, sans vendre la Cotte de mailles et donc en pouvant la donner à Allegro pour sa quête, sans toucher à la Fleur protectrice dans l'usine près de la voie ferrée, sans compter les Goutt. nourricières, sans compter la revente d'autres artefacts facultatifs comme l'Epine, le Slime ou le 4ème Régénérateur de base près de la casse, sans compter la Méduse au nord du camp de départ, etc...

En suivant ce chemin plutot facile (curieusement, je trouve le repaire de Borlov beaucoup plus facile à nettoyer que la maison où est retenu Allegro [à armes égales, mais pour libérer Allegro je n'ai jamais essayé avec une meilleure combinaison que la Cotte de mailles alors qu'on a rapidement la combinaison de Mercenaire chez Borlov]), on glane et garde donc, dans l'ordre :
-3 Super régénérateurs et 2 Morceaux de viande (+2.600% de regen de Santé, mais -50% de résistance aux tirs, griffures et sauts [impacts]).
-Un AKM avec lunette amovible.
-2 Epines cristallines et un Bolide (pour un total de -60 Radiations).
-La tenue du Devoir !
-Une grenade de lance-grenade (je suppose qu'elles sont rares).
-De quoi acheter quasiment 2 Tunder 5.45 !

J'ai également été voir sur le net des astuces sur le Tunder.
-Parler au Loup après avoir libéré Allegro enlève définitivement le Tunder de la liste des objets à vendre.
-Ne PAS marchander avec Sidorovitch avant d'avoir réuni la somme ne fait pas apparaitre le Tunder du premier coup. L'arme n'apparait pas automatiquement à la première fois qu'on marchande. Son apparition est réellement aléatoire.

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Niveau 20
22 juillet 2013 à 22:15:13

J'explore aussi perso, mais je vais devoir tout recommencer à cause d'un seul beug du jeu :non:

Damascus_Test36 Damascus_Test36
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Niveau 10
22 juillet 2013 à 23:20:12

Personnellement, j'explore des trucs à la con. Des toits ? Je saute, je cours dessus, j'essaie d'atteindre les toits en face et m'éclate par terre. J'ai aussi réussi à sortir des limites du niveau du Devoir, mais ça sert à rien.

Ma dernière curiosité en date : dans l'immeuble de la Vallée obscure, il y a une caisse suspendue au dessus du vide sur une façade ouest. J'ai essayé de l'atteindre, de l'éclater, de voir si elle servait d'escalier pour aller ailleurs... Elle sert à rien et contient rien, ça m'intrigue !

Quel bug ?

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Niveau 20
23 juillet 2013 à 11:50:18

Bah la mission ou il fallait transporter Kurglov (pas sur de l'orthographe) il est mort sans raison et moi j'ai bien continué à joué, et ensuite il est devenu utile :nonnon:

Damascus_Test36 Damascus_Test36
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Niveau 10
24 juillet 2013 à 01:53:28

J'en suis justement là ! Je savais pas que Kurglov était obligatoire pour continuer.

Pour les astuces des Terres abandonnées...

Pour la mission de Kruglov, il n'est pas obligé qu'il reste en vie. S'il meurt, la différence est qu'il n'y aura pas de combinaison scientifique gratuite (elle est à 15.000 RU à Yantar, donc, largement abordable). Par contre, il vaut mieux récupérer sa clef USB (sur son cadavre s'il meurt). Le barman en donne 5.000 RU.

La combinaison SEVA
Il faut impérativement avoir débloqué la cachette "Coffre-fort dans la maison" pour l'avoir. Il y a deux façons d'entrer dans la maison en question. Après le barrage de snipers au début du niveau, il y a un mirador sur la droite. En grimpant, on peut ensuite se balader sur des tuyaux. Ils mènent jusqu'à une maison au toit défoncé. Il faut sauter dedans en évitant l'anomalie électrique et surtout le trou qu'il y a en-dessous. La deuxième façon d'entrer est d'aller sur le quai de gare où est accolée la maison, de pousser une caisse devant la seule fenêtre ouverte et d'entrer par là. Dans cette maison se trouve un coffre avec la combinaison dedans.

La SEVA est la meilleure combinaison actuelle, autant voire plus résistante sur tous les points que celle du Devoir et des scientifiques réunies, à part pour les flammes (-10) et les brulures chimiques (-20, mais elles sont à la fois rares et très visibles) pour la scientifique. Elle surpasse aussi et de loin la Combi améliorée qui est dans un coffre au sommet de la grue, dont le seul avantage est la résistance aux entailles (nécessite d'avoir activé la planque "Coffre sur la grue").
Petit comparatif des combinaisons :
Devoir > Scientifique > SEVA
Perforation (tirs) : 40 > 20 > 40
Entailles (mutants) : 50 > 15 > 50
Radiations : 50 > 90 > 90
Electricité : 50 > 90 > 90
Feu : 50 > 90 > 80
Explosions : 40 > 40 > 50
Impact (chutes) : 50 partout
Brulures chimiques : 50 > 90 > 70

Tant que la combinaison SEVA n'est pas obtenue, il faudra se contenter de la comibnaison écologiste, disponible dans le bunker au tout début de Yantar (15.000 RU, on en a une gratuite si on sauve Kruglov), donc juste après les Terres abandonnées.

Endurance illimitée !
Les deux Clairs de lune, le Flash et l'Etincelle
Tous ces artefacts géniaux donnent plus Endurance mais -10% de résistance à l'Electricité. La plupart des artefacts sont regroupés en types (même bonus mais de valeur variable, même malus [de valeur fixe]). Donc, tous ces artefacts donne plus d'endurance, pour courir plus longtemps, et toujours -10% de résistance aux anomalies électriques. Dans l'ordre décroissant : Clair de lune (+109), Flash (+73) et Etincelle (+36). Tous ces artefacts se trouvent en longeant la limite nord, près de la voie ferrée (deux dans une anomalie électrique). Ils n'apparaissent que la nuit (et si ça ne marche pas : la nuit APRES avoir atteint Yantar. Je les ai découverts après être revenu de Yantar juste pour avoir pris la combinaison scientifique, et il faisait nuit...). En refaisant ensuite le parcours de Kruglov, on peut trouver une deuxième étincelle (sur la carte, au sud-ouest, accolé à un grand rectangle blanc oblique et strié). Un seul Clair de lune suffit à courir indéfiniment avec moins de 50 kg. Avec plus de 50 kg, il faut équiper le maximum d'artefacts pour pouvoir courir beaucoup plus longtemps, et récupérer son souffle en deux secondes.

Le lance-grenades m203
Je crois qu'il faut avoir activé la cachette "Plaque secrète dans le garage". Dans la première maison à droite après le "barrage" de snipers. Attention, la maison est pleine de colonnes de feu (anomalies enflammées). A la rigueur, il est préférable d'y aller avec la combinaison SEVA ou écologiste. C'est un LG différent de celui trouvé dans le labo.

Le Big Ben
Dans le souterrain près de l'hélico abattu. Le souterrain est plein d'anomalies, électriques cette fois. C'est le pistolet le plus puissant, et le moins précis. Utilise des balles de sniper.

Le fusil de famille
Quête donnée au Bar. Il se trouve dans le même souterrain que le Big Ben, et NON à la surface (au même endroit se trouve une cachette, ça peut prêter à confusion). C'est un simple fusil de chasse. La récompense est de 4.000 RU.

Les lunettes SUSAT
Elles sont montées sur les TRS 301 de certains mercenaires dans l'immeuble de l'ouest (peut-être au retour). Elles ont le même zoom que celles de la Vallée obscure, mais elles pointent plus facilement la cible, et ne sont pas compatibles avec les mêmes armes.

Donc, pour ce qui est des Terres abandonnées, faut les explorer dès qu'on à accès au Bar, plutot que revenir à la Vallée obscure pour la clef et le labo. On y gagne la SEVA et l'endurance illimitée.

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Niveau 20
24 juillet 2013 à 14:20:59

Du coup je recommence en m'aidant de tes astuces bien utiles :oui:
Dommage que le forum soit un peu mort...

Argil_La_Goule Argil_La_Goule
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Niveau 10
24 juillet 2013 à 19:05:16

"Par contre pour l'astuce du mirador, GG. Effectivement, mieux vaut ne pas l'utiliser tant qu'on ne l'a pas trouvé soi-même, et... je ne l'avais jamais remarqué, pourtant j'aime les miradors ! Merci pour cette précision. "

Ce qui est marrant avec cette astuce, c'est que c'est un gamin de 9 ans à qui j'avais prêté le jeu qui l'a trouvée ...GG à lui... :noel:

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Niveau 20
24 juillet 2013 à 20:39:31

Sinon pour les caisse, utiliser le couteau quand c'est possible (comme pour la combi de S.T.A.L.K.E.R au début du jeux)

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Niveau 20
26 juillet 2013 à 00:06:04

Sinon je viens juste de trouver comment sortir du niveau du devoir comme l'a dit damascus :ok:

Damascus_Test36 Damascus_Test36
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Niveau 10
26 juillet 2013 à 03:50:00

Pour les lunettes SUSAT, apparemment elles sont sur les mercenaires cagoulés, il y en a aussi qui gardent le "barrage" de snipers du début (les snipers eux ont disparu).

Eh bien, bien joué à cet enfant, à 9 ans il trouve déja des astuces qu'on connaissait pas :fou: !

Pour le couteau, en général je préfère utiliser le fusil, enfin faut dire que j'ai le Tunder de Sidorovitch depuis le début, il utilise des balles d'AKM, donc très répandues... Et la flemme de switcher :fou: Par contre le couteau est utile pour économiser ses balles à Yantar : tant qu'il y a peu de zombies ou de Snorks, avec la SEVA bien sur, on peut y aller à la barbare !

Et en parlant de Yantar...

Les missions du prof Sakharov :
-Rapporter un pied de Snork (les mutants bondissants) : 2.500 RU et un Kit médical scientifique.
-Rapporter un oeil de croque-mort : 1000 RU et une lunette SUSAT.
-Rapporter un Gravi : 5000 RU et un Kit jaune.
-Rapporter la combinaison unique : celle de Fantome, dans le labo X16. La récompense est une combinaison SP99-M, supérieure sur tous les points à la SEVA !
-Eliminer le repaire de Snorks : 3.000 RU et 2 Kits scientifiques. Cette mission peut apparaitre toute seule quand on revient à Yantar.
-Rapporter une Méduse : 2500 RU et un Kit jaune.
-Rapporter une Queue de chien aveugle : c'est un objet différent des queues de chien normales et des queues de pseudo-chiens apparemment. De fait, je n'en ai jamais eu, donc mystère...

Pour le Barman, lui rapporter un Flash (des Terres abandonnées) donne 5.000 RU en récompense. Autres missions plus bas.

Pour la mission de relever les radiations
Très important : Kruglov se plante dans une porte du bunker si on le laisse agir seul. Il faut, après qu'il dise de partir en avant, sortir du bunker et y rentrer. Normalement, Kruglov devrait commencer à se déplacer, il faut alors bien l'accompagner pour éviter qu'il ne se coince dans une porte, et donc qu'il ne bloque le jeu.

Deuxième Flash
(Le premier étant celui des Terres abandonnées :) dans le tunnel emprunté par Kruglov (l'horloge était à 3;41, donc encore la nuit).

Combinaison Berill guérisseuse
Elle se trouve sur un cadavre près de l'entrée du petit batiment avec l'escalier menant au labo. Pour ma part, il y a eu une entourloupe, comme le fusil de famille : le prof veut une combinaison qui est capable de soigner les blessures, et je croyais qu'il s'agissait de celle-là. L'indicateur d'objectif montre que la combinaison recherchée est bien dans les parages. En fait, le prof recherche la combinaison de Fantome, qui se trouve dans le labo, donc en sous-sol... Et bien entendu, il doit n'y avoir que deux combinaisons guérisseuses dans tout le jeu, et elles se trouvent au même endroit, sauf en profondeur... Sinon, la combinaison est nulle. Son seul avantage est sa résistance aux balles (45%) et la légère régénération de santé, mais le reste est faible.

Le labo X16

Pas grand chose ici honnêtement. Mais les Snorks et zombies me paraissent plus forts qu'à la surface. Impression confirmée quand je suis ressorti du labo. Sinon, il y a une combinaison scientifique dans la grande salle avec l'émetteur psi, mais c'est inutile. Dans cette salle, il faut abaisser les leviers de 3 machines disséminées sur le "parcours", afin de pouvoir couper les émissions psi par le levier tout en haut, près de la sortie. En chemin, on trouve Spectre, sa combinaison et les documents à rapporter au Barman. Comme la combinaison Berill améliorée, je trouve celle de Spectre bof. Son principal avantage est de pouvoir être échangée contre la combinaison scientifique améliorée SSP-99M, qui est la meilleure armure que j'ai trouvé actuellement !

Du coup, pour la valse des armures, le seul moment où on a vraiment besoin d'une protection contre les anomalies est le tunnel à la fin des Terres abandonnées, avec les flammes, et encore. Donc, si la combinaison SEVA n'est pas disponible dans le coffre de la maison barricadée, ce n'est pas grave. Il n'y a rien d'intéressant (pour moi) à explorer Yantar et X16, au niveau Entailles et Tirs contre les ennemis la SEVA et l'armure du Devoir sont égales, au niveau exploration il n'y a pas de zones radioactives ni d'anomalies à traverser (sauf une ou deux flammes) : conclusion, la SEVA PEUT être zappée.

D'ailleurs, au retour du labo, le prof Kruglov dit qu'il sera "plus gentil" avec le Tatoué. Il vend de nouveaux objets, dont la SEVA (désormais dépassée) et le Tunder S14 (la version "normale" du Tunder 5.45 de Sidorovitch), ce dernier ayant les mêmes stats que la version modifiée, mais usant de munitions plus lourdes !

De retour au Bar, le Barman dit que le chef autorise le Tatoué à accéder à son QG. Le chef donne plusieurs missions :
-Eliminer les chiens à la Décharge : 2000 RU, des munitions de sniper améliorées et une grenade VOG-5 de lance-grenade. D'ailleurs, avec la combinaison scientifique, j'ai exploré les dunes de déchets, il y a une Batterie anti-feu (-30%) au sommet de l'une d'elles, une rareté.
-Ramener le fusil amélioré : il est gardé par des ennemis hostiles, au nord-ouest des Entrepots militaires. C'est un TRS de sniper, avec lunette et silencieux intégrés, rare sinon unique. Mais un chouïa moins précis que l'indéboulonnable AKM amélioré... La récompense est un VRAI sniper, ENFIN, le Vintar BC ! :bave: Utilise les munitions 9x39mm (des 3 types).
-Eliminer les croque-morts à la Décharge : 2000 RU, des 9x39mm SP-6 et une grenade VOG-25 de LG.
-Neutraliser le bandit Poker : cette quête est bugguée. Il n'est pas recommandé de la faire.
-Eliminer les bandits à la Décharge : 3000 RU, des 9x39mm SP-6 et 2 grenades VOG-25.
-Eliminer les pseudos-chiens des Entrepots militaires : même chose qu'au-dessus. A noter que dans la tanière des chiens, il y a un artefact Ressort.
-Eliminer les zombies à Yantar : 2000 RU, des 9x39mm SP-6 et une grenade VOG-25 de LG.

Des missions que j'avais oublié avec le Barman :
-rapporter un Morceau de viande : 2.500 RU et 2 Kits jaunes.
-rapporter un Flash : 5.000 RU.
-rapporter l'Epine cristalline : 2500 RU, 2 Kits jaunes et 2 Médicaments antirads.
-tuer un certain soldat (dans les marais d'Agroprom) : une Limace.
-éliminer les bandits d'Agroprom : 2500 RU et une grenade F1.
-défendre les Stalkers d'Agroprom (dans un batiment) : une autre Limace.
-tuer le Stalker Vampire : un Bolide. En outre, il a une Viper silencieuse unique (mais merdique à ce stade).
-tuer le Stalker en lequel on a confiance : un Super générateur.
-éliminer les bandits des Terres abandonnées : 2500 RU et une grenade améliorée.
-rapporter un Sabot de sanglier (déja écrit, il y a aussi l'oeil du croquemort) : 1500 RU.
-ramener une Etoile phosphorescente : déja écrit, la combinaison Berill améliorée...
-repousser les bandits de la Décharge (mission qui se déclenche automatiquement mais dont la récompense est donnée par le Barman) : un Gravi.

Précisions sur des quêtes données par les gars au Bar :
-Crâne d'oeuf : élimination du traitre Stalker, contre une Etoile phosphorescente.
-La Balance : élimination du Maître Stalker (à ne pas confondre), contre une Goutt. nourricière. En plus, le Maître a une arme unique, l'IL 86 allégé, un peu plus puissant que l'AKM amélioré mais moins précis ; par contre, il a un silencieux et une lunette (inamovible) de type SUSAT (inamovible aussi ; zoom x4 mais pointeur plus efficace). De la daube comparé au Vintar.

Ne pas oublier la mallette aux munitions de sniper dans la Vallée obscure : 300 balles 9x39mm SP-6 !

De retour au Cordon, il faut rencontrer le Pionnier, sa position est indiquée sur la carte, avant le pont. Il donne rendez-vous à la planque de Strelok, en fait celle d'Agroprom, là où il y avait l'AKM modifié.

Quand à Sidorovitch, toujours des missions :
-Ramener une Méduse (déja écrit) : 1500 RU et de la Vodka.
-Ramener des Tentactules de sangsue : 3.000 RU et des fléchettes.
-Tuer les chiens près de la ferme (déja écrit je crois) : Tortillon et nourriture
-Tuer le "représentant de commerce" : 1000 RU et munitions de fusil de chasse.
-Tuer le nouveau Stalker : un Régénérateur de base.
-Tuer le Stalker marchand : un Gravi.
-Tuer le Stalker surnommé le Monstre : une Gelée. De plus, le Monstre a un fusil unique, le Sniper Obokan (encore une fois, pas génial).
-Tuer une Sangsue précise : 2000 RU et 3 grenades normales.
-Ramener une Fleur protectrice (déja écrit) : 3000 RU et de la Vodka.
-Tuer le père Diodor : un artefact "le Gros", donnant Entailles +5% sans malus. De plus, le père Diodor a une arme unique, un fusil à pompe Chaser amélioré.
-Ramener un Morceau de viande (sans doute déja écrite) : 2500 RU et 3 Kits rouges.
-Ramener l'étoile phosphorescente : la combinaison du Touriste, permet de transporter 60 kg au lieu de 50 (et donc 70 grand max au lieu de 60), à condition de la porter. Niveau défenses, elle est bof : 50% à toutes les anomalies et radiations, 40% aux Entailles et 30% aux Perforations et Explosions.

Brome, au Bar, peut RE-donner la mission de trouver l'arme du membre du Devoir (l'Obokan d'assaut, avec le LG). Pourtant, ma liste de missions réussies atteste que je l'ai déja faite. Du coup, le Moine n'apparait plus dans le repaire de la Vallée obscure, et le marqueur de quête marque... Brome ! Il ne faut donc pas accepter cette quête deux fois.

Pareil pour le chef du Devoir qui demande à refaire cette quête : ne PAS accepter puisqu'il a déja l'arme.

Bref, pour les quêtes optionnelles, ici : échanger la combinaison de Fantome, du labo X16, contre la combinaison scientifique améliorée, puis aller chercher et échanger le fusil spécial contre un Vintar chez le chef du Devoir. A la rigueur, certaines quêtes peuvent être faites pour gagner des munitions de Vintar.

D'ailleurs, le Vintar remplace enfin le duo Tunder 5.45 / AKM modifié. Le souci, c'est que je n'ai plus de lance-grenades, mais je ne m'en servais déja pas.

Damascus_Test36 Damascus_Test36
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Niveau 10
29 juillet 2013 à 16:51:42

Pour sortir des limites de la base du Devoir, c'est facile :noel: Tu grimpes sur les tuyaux entre le fossé où il y a les chiens et l'entrée de la base (avec les 3 gardes), tu prends ton élan et tu sautes par dessus le grillage. Il est ensuite possible de faire le tour du niveau et de revenir en sautant par-dessus le grillage ouest au niveau du fossé aux chiens (grace au terrain en pente). Le souci, c'est que ça ne sert à rien !

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Niveau 20
29 juillet 2013 à 18:21:07

Y'a encore pleins de chemins pour entrer/sortir tu sais !

toshin29 toshin29
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Niveau 7
29 juillet 2013 à 21:19:55

Le petit guide est finalement assez long (mais bien, félicitations).
Cordon:
personnellement je passe 30 minutes max dans le cordon et sort avec combi mercenaire (ds le toit) et l'AKM 72/2U (je tue les militaires du pont au pistolet).
Décharge
Je vais directement voir le gars ds l’entrepôt puis je passe a l'agropom.
Agropom
je remplace ma combi par une nouvelle ds la guérite a l’entrée du camp, je passe par les toits pour éliminer tranquillement les ennemis, je récupére un Obokan et stocke le reste, puis je rentre ds le labo.

Bref, il n'est pas nécessaire de s’éterniser sur le début du jeu, a vous de voir

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