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Sujet : Petit guide pour bien débuter

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Damascus_Test36 Damascus_Test36
MP
Niveau 10
11 août 2013 à 13:53:35

Merci de partager vos impressions :)

Oui, ce mini guide est un peu long, en fait je l'ai fait au fur et à mesure que je jouais. Du coup, si je devais résumer, ce serait :
-Prendre le fusil de chasse près des rails (pour buter les mecs au passage vers la Décharge)
-Aller à la décharge, à l'entrée de la casse, pour prendre les munitions d'AKM (dans la guérite, pas au sommet du poteau :fou: )
-Se démerder pour trouver de l'antirad
-Aller direct à la Vallé obscure (l'antirad sert ici)
-Aider le gars du devoir, pour gagner l'AKM et une lunette
-Nettoyer le grand batiment pour chopper des munitions, 2 Epines et la combinaison du Devoir
-Chopper les artefacts et autres objets pour atteindre les 10.000 RU à la revente
-Retour à Sidorovitch pour acheter le Tunder modifié

Après, j'hésite, parce que je viens de trouver autre chose : j'ai pu aller à Pripyat sans avoir désactivé le Lobotomisateur ; en arrivant à Pripyat, cette mission s'est automatiquement accomplie (et en allant voir le Lobotomisateur, par curiosité, les militaires étaient présents, signe que la mission s'est bien accomplie). Je me demande donc si on peut zapper tout ce qui s'y rapporte : le Lobotomisateur, le labo avec le cerveau, Yantar et les Terres abandonnées. En clair, dès qu'on a accès Bar, rusher Prypiat :fou:

Les inconvénients étant : pas de combinaison écolo améliorée, pas d'artefacts d'endurance de niveau 3, pas de Vintar, et pas de vraie fin (je crois qu'il faut faire le labo avec le cerveau pour faire apparaitre le Guide). A la rigueur donc, l'ouest de la Forêt rouge et le Lobotimisateur sont zappables (de toutes façons je n'ai rien trouvé de bon dedans).

Pour "ne pas s'éterniser sur le début", en fait la première fois que j'ai joué à STALKER, j'ai arrêté à cause du début : ennemis qui te snipent quelle que soit leurs armes, qui voient à travers les arbres, les buissons et les murs, tes propres armes qui touchent une fois sur 5... Et comme on est relativement libre au début (accès au Cordon, à la Décharge, à Agroprom et à la Vallée obscure), il serait dommage de suivre le chemin standard !

Sinon, pour les Entrepots Militaires... honnêtement j'ai pas trop fouillé cette zone, puisqu'à ce stade, j'ai une excellente armure et deux excellentes armes. On est plus dans le milieu que dans le début du jeu. J'ai pas non plus trop fréquenté la Liberté, je connais donc pas leur quête, encore une fois parce que j'ai tout ce qu'il me faut. Voici donc le peu que j'ai eu :
-Premièrement, les quelques quêtes données au Bar (éliminations de personnes, de mutants ou retrouver le fusil contre le Vintar).
-Le lance-grenades Bulldog se trouve dans le village aux Sangsues, dans la seule cave. Je l'avais trouvé avant que le Chef cuisinier de la liberté m'ait indiqué son emplacement.
-Le chef du Devoir donne une combinaison PSZ-9Md Universal Protection en échange du Bulldog.
-Il y a un deuxième Bulldog dans le QG de la Liberté. L'arsenal est gardé par un homme dos à une fenêtre. Il faut donc lui tirer dans la tête à travers cette fenêtre avec un silencieux. Il y a aussi d'autres bonus dans l'armurerie, comme des combinaisons.
-A l'est du niveau se trouve un marais, avec une cabane le surplombant. On y trouve un ennemi avec une clef USB (aucun poids, je ne sais pas à quoi elle sert) et une combinaison Vent de la Liberté (très bof).
-La sortie est au nord-est, à la "barrière". On peut aider à la défendre contre 2.500 RU.

Pour la Forêt rouge, pas vraiment d'astuce... Au nord est peut être, le gars du Monolithe équipé d'un exo-squelette (très résistant, on ne peut pas le récupérer) et d'un GP 37 (les munitions de Vintar et d'AKM sont très rares dans la Forêt, contrairement à celles du GP). Et bien sur, la possibilité d'aller directement à Pripyat.

Damascus_Test36 Damascus_Test36
MP
Niveau 10
13 août 2013 à 01:42:10

Petites astuces dans le Lobotomisateur...

-Sur le chemin du retour, les ennemis voient et tirent à travers un mur ; après la grande salle avec la passerelle en hauteur (et des ennemis dessus), il y a une petite salle avec des grillages et des machines, et un couloir qui tourne ensuite à droite ; les ennemis tirent et voient à travers le mur au fond de ce couloir.

-Sur le chemin du retour toujours, la première porte à code s'ouvre avec le code 342089. On le récupère sur un membre du Monolithe. Elle mène à 4 Kits médicaux normaux, 5 grenades améliorées et 150 balles améliorées de 5x56 (GP 37).

passchendaele passchendaele
MP
Niveau 13
15 août 2013 à 22:13:05

Helloooo je suis un noob sur ce jeu Bref merci pour le 1er point car je me fait tuer a chaque fois avec allergro je me refait une partie demain Les sangliers faites gafffe !!! NIARRK :)

Merci

Damascus_Test36 Damascus_Test36
MP
Niveau 10
19 août 2013 à 00:25:23

De rien. N'hésite pas à lire le topic en entier, pas mal de modifications ont été faites au fur et à mesure que je jouais (et recommençais pour les vérifier).

Moi aussi la mission d'Allegro me faisait beaucoup chier. Mais une fois qu'on a l'armure du Devoir et le Tunder... :hap: (et curieusement, les combats dans la Vallée obscure sont plus faciles que la mission de libération d'Allegro).

mrbubulle31 mrbubulle31
MP
Niveau 8
27 septembre 2013 à 11:34:14

je comprend pas pourquoi on doit éviter de prendre l'armure cachée dans le toit de la maison derrière celle avec le loup?
elle est bien mais pas tellement abusée des le début. elle ma pas empêché de mourir 2, 3 fois x)

toshin29 toshin29
MP
Niveau 7
29 septembre 2013 à 00:48:37

Ben crois nous, elle est un peu trop bien a ce stade du jeu! Mais bon les développeurs l'ont mis là donc on peut l'utiliser, a toi de voir.

Damascus_Test36 Damascus_Test36
MP
Niveau 10
12 novembre 2013 à 22:50:21

Tout bêtement parce que sans internet, je ne l'aurais probablement jamais trouvée :hap:

Alors que celles dans la Vallée obscure ne sont pas cachées, c'est juste qu'on ne pense pas à y aller dès le début.

Damascus_Test35 Damascus_Test35
MP
Niveau 10
11 mars 2014 à 12:26:18

Necropost. Quelques trucs et astuces supplémentaires...

-Au début, en revendant les premiers artefacts, on obtient facilement de quoi acheter de la Vodka et/ou de l'Antirad et à soudoyer les militaires du pont, ce qui permet de récolter des objets en plus (même si ils ne valent au total que 395 RU), dont 2 Vodkas. Pratique pour le wagon irradié (avec le Fusil à canons sciés) et l'entrée de la Vallée obscure.

-Curieusement, la Cotte de mailles (du Cordon) est plus résistante aux tirs (Perforation) que la Combinaison de mercenaire (de la Vallée obscure). Et vu qu'entre la Combinaison de mercenaire et celle du Devoir, il n'y a que des bandits, il vaut mieux garder la Cotte de mailles (mais prendre quand même la CdM pour la revendre ensuite).

-Le labo de Yantar peut être exploré sans avoir fait celui de la Vallée obscure. Mais ça nécessite beaucoup de Kits de soins, vu que dans l'enceinte extérieure du labo et près de "l'émetteur" à l'intérieur (mission où il faut activer les leviers) (mais pas dans le reste du labo...), on prend de très gros dommages toutes les quelques secondes (ce à quoi s'ajoutent les dégâts des gardes de l'émetteur, la mort arrive très vite).

-Dans le souterrain d'Agroprom, une quantité de Flashs peuvent être trouvés dans le tunnel aux anomalies électriques (et au sommet de la cage d'escalier qui y mène, à partir du double corridor où se trouvent les militaires). Ca ne vaut pas les Clairs de lune des Terres abandonnées mais c'est très utile quand même.

-Il y a un paquet de munitions pour Vintar dans le labo de Yantar, dans une mallette posée sur une étagère parmi d'autres mallettes. Elles seront utiles peu après, puisque d'une part elles sont plutot rares, et d'autre part le chef du Devoir sera accessible après avoir complété le labo, et qu'une de ses premières missions permet d'avoir un Vintar.

Urbect Urbect
MP
Niveau 10
16 mars 2014 à 00:30:50

Petite astuce ... Pour réparer ses armures.
La Seva est vraiment top, donc elle prends cher souvent, mais en vanilla, pas de réparateur ...
Il faut s'equiper de 4 artefacts Batterie (30% res elec), et de courir dans les anomalies électriques. Cela va réparer petit à petit votre combinaison équipée !
Pour avoir les 4 batteries :
Une dans le marais, et les trois autres, ce sera le pnj du bar qui en offre une en récompense de quête pour tuer la sangsue du village, il redonne la quête toutes les 48h in game !
Bien pratique :ok:

Kenzo1 Kenzo1
MP
Niveau 11
29 avril 2014 à 18:34:05

rahh comment vous dire les gars .. merci mille fois :play:

j'adore l'univers de ce jeu, mais j'ai toujours arrêter paske trop souvent mort et plus motivé .. je vais m'y remettre grâce à tout ces conseils :fou:

salutations ..

Damascus_Test36 Damascus_Test36
MP
Niveau 10
07 mai 2014 à 16:58:19

Mais de rien Kenzo.
Urbect, je joue en vanilla, mes armures ne se déteriorent jamais :-(

Nouvelles astuces :

-On peut directement accéder au Bar sans faire les deux premières missions (libérer Allegro et prendre les documents d'Agropom). On peut en fait pousser la porte gardée par le Devoir dans la Décharge (merci internet). Par contre, ça rend quelques gardes hostiles. En revanche, les autres membres du Devoir restent neutres. Il est ensuite possible de tuer les gardes hostiles avec une arme silencieuse et à couvert, sans se faire voir, sinon toute la faction du Devoir devient hostile.

-Il est possible d'obtenir un Tunder "standard" aux Entrepots militaires ; en laissant les 3 membres de Liberté tout au début se faire tuer par les membres dissidents du Devoir, on peut (non-systématique) activer une cachette qui se trouve dans une souche, dans la base de la Liberté, entre la muraille sud et un hangar au sud-ouest. Il y a également des munitions qui vont avec (les mêmes que pour le Vintar entre autres).

-Toujours dans la base de la Liberté, il y a un Vintar par terre, dans la deuxième maison à gauche après avoir traversé le pont à l'entrée. Du coup, la mission de récupération de TRS modifié pour le chef du Devoir afin de l'échanger contre un Vintar est superflue (mais ses missions restent le meilleur moyen d'avoir des munitions).

-Encore plus fou, on peut tuer le garde de l'armurerie de la Liberté à travers la fenêtre avec un silencieux. Combiné au fait qu'on peut y accéder dès le début du jeu (avec l'astuce de pousser la porte de la Décharge), on peut donc accéder à la combi Liberté (standard) qui est légèrement mieux que celle du Devoir avant même d'atteindre la Vallée obscure. Il y a également de quoi avoir un TRS 301 avec lunette SUSAT et LG, mais ni munitions ni grenades (il y a des grenades, mais pour le LG qui s'adapte aux Tunder, AK et Obokans).

-Il suffit ensuite de vendre le surplus au Radin, juste à coté, et de lui acheter des munitions de TRS. Plus besoin de faire la Vallé Obscure en avance !

-Il y a une trentaine de munitions pour le Vintar avec le Big Ben (pistolet unique tirant des balles de Vintar, dans le tunnel des Terres abandonnées, près de l'hélico abattu).

Dans une optique "speed run", j'ai tenté de zapper Allegro, Agropom, le X-18 et X-16... mal m'en a pris :
-Les émissions psi de la Forêt rouge commencent juste après l'ennemi au lance-roquette, la zone est pleine d'ennemis aux armes puissantes et on est relativement à découvert par rapport à eux, ce qui signifie la mort assurée (quand il y a des émissions psi, on est beaucoup plus fragile). Il faut donc le casque psi.
-Sakharov ne veut pas m'envoyer prendre de mesures, donc pas de casque psi... Il faut donc faire le X-18.
-Le Barman ne veut pas me donner la moitié de clef du X-18... Il faut donc faire Agropom.
-Le Barman ne veut pas prendre les documents d'Agropom tant que Sidorovitch ne lui en a pas parlé... Il faut donc libérer Allegro.

A suivre...

Damascus_Test36 Damascus_Test36
MP
Niveau 10
10 mai 2014 à 20:33:48

Après moult essais, il est bien possible d'aller relativement vite pour rusher jusqu'à Pripyat. Bien sur, ça exclut la bonne fin, mais ça doit être réparable s'il suffit de quelques allers-retours. Le plus contraignant étant de ne pas avoir d'artefacts d'endurance, puisqu'ils n'apparaissent qu'entre minuit et 5 heures...

Donc :

-Au début, parler au Loup et prendre le Regenerateur base. Pas besoin de quête d'élimination des sangliers ou autre.

-Prendre le kit de soin du Stalker mort près de la roulotte, ne pas soigner le Stalker blessé, pas besoin de prendre le pistolet silencieux dans la roulotte, descendre la colline pour fouiller le deuxième Stalker mort, passer sous le pont sur la droit pour prendre une Boisson (très précieux puisque pas d'artefact d'endurance...) et rencontrer Petruha.

-Dire à Petruha de lancer l'assaut, mais au lieu de les aider, aller prendre la Cotte de mailles puis le Fusil à canon sciés avec munitions, bandages et 2ème Régénérateur sur le wagon abandonné. Il est possible de sauter sur le wagon à partir du flanc de la colline et non des rails, et donc de ne subir aucune radiation, donc pas besoin de Vodka ici.

-Aller récupérer la clef USB d'Allegro. Le plus rapide étant de tuer Allegro et de récupérer la clef sur son cadavre...

-Revenir voir Sidorovitch, pour activer la mission d'Agroprom, lui revendre la combinaison de départ et acheter autant de Boissons, Vodka et Antirads que possible, en gardant au moins 500 RU.

-Payer les militaires du pont, sans oublier les objets (dont de la Vodka et une Boisson) et filer au nord, sans se soucier de Fox.

-Un moment difficile, la sortie vers la Décharge. Il y a en général deux ennemis dehors et un à l'intérieur, voire un Stalker neutre à l'intérieur. L'un des bandits à une Viper, à récupérer.

-A la décharge, foncer au parking de Bes. Prendre les munitions d'AK et de Viper dans la guérite. Courir vers la sortie pour Agroprom en longeant le grillage et sortant à la première ouverture : récupérer le 3ème Régénérateur base en chemin, et éliminer le bandit le plus proche avec la Viper (il se cache derrière un tuyau, et de par sa position il peut être mortel, puisque c'est un passage obligé, le flanc de la colline à gauche est hautement radioactif).

-A Agroprom, courir limite en longeant le grillage de gauche. La cinématique est évitée. En s'écartant toujours vers la gauche, il y a des pylones électriques puis des grillages défoncés, et finalement un Pseudo chien (les espèces de loups) sous un arbre.

-A partir d'ici, il faut foncer sur Agroprom, en remontant la colline. Attention, moment difficile ! La muraille entourant le complexe est défoncée à un endroit, il suffit d'entrer par la, puis de continuer en tournant à droite pour voir une espèce de rouleau devant une fenetre ouverte : il faut entrer dans le bâtiment par là. Le mieux est de se faire repérer assez tot, afin de faire sortir le plus de soldats possible. Il faut courir sur la droite, puis monter 3 étages. Attention, dans la cage d'escalier, un soldat surgit souvent au deuxième étage. Sinon, c'est qu'il est un peu plus loin. Remplacer la Viper par son AK (en plus, la "bonne" version, pas la version "U" qui est moins puissante) pour plus de puissance de feu. Au troisième étage, il faut aller sur la gauche pour trouver les documents. Ils sont gardés par deux soldats groupés, un moment difficile à passer.

-Une fois les documents récupérés, il faut reprendre l'escalier sur la droite, puis aller sur le toit. A gauche se trouve une échelle qui permet de descendre facilement (mais pas de grimper à partir du sol), il ne reste ensuite plus qu'à partir par la brèche dans le mur qui a servi à entrer ! Attention avant la sortie vers la Décharge, il y a quelques militaires, il faut courir sur le flanc de la colline à gauche pour éviter leurs tirs plus facilement.

-De retour à la Décharge, il faut rallier la base du devoir. Il est possible de couper en grimpant sur la colline à gauche puis de foncer, en passant entre la gare et une montagne de déchets. Ca ne sert ensuite à rien de s'embêter avec l'attaque des sangliers. Parler à l'adjudant pour entrer au Bar.

-Au Rad100, il y a 3 Boissons à "voler" sur les tables et le comptoir. Accepter la mission du Barman puis acheter des Boissons et de l'Antirad et, si besoin, des munitions d'AK et de la Vodka. Nul besoin d'aller aux Entrepots militaires (même si c'est possible) à ce moment-là.

toshin29 toshin29
MP
Niveau 7
10 mai 2014 à 22:58:09

Et est il nécessaire d'aller au rad100 avant le X18 ? (ds le cadre d'un speed run, la clé c'est un code non?)

Damascus_Test36 Damascus_Test36
MP
Niveau 10
11 mai 2014 à 01:44:12

Oui, puisque la clef est en deux parties. C'est le Barman, avec sa voix de Schwarzenegger, qui te donne la première moitié. La deuxième moitié est sur Borlov, tu la récoltes automatiquement quand tu examines son cadavre, que la mission soit activée ou non.

Il ne s'agit pas d'un code pour le X-18, enfin, dans le lore oui, mais "physiquement" dans le jeu non, tu ouvres la porte directement.

A tout hasard, les deux autres portes dans le X-18 ne peuvent pas être ouvertes sans avoir examiné les corps des scientifiques. Même si le joueur (mais donc pas le Tatoué) connait le code (1243 et 9524 je crois).

hamagil2 hamagil2
MP
Niveau 8
11 mai 2014 à 18:45:02

vraiment merci pour ton guide..
je le lirais attentivement en temps voulus..

FTR-Bazoom FTR-Bazoom
MP
Niveau 9
11 mai 2014 à 18:52:12

Alors moi j'ai une petite astuce pour la mission ou l'on aide Kran.
Il vous demande de tuer le sniper, mais, du moins pour ma part, dès que la mission s'active, le sniper en question se met à tirer sur Kran et il crève.
Donc l'astuce, n'activez pas la mission. Allez directement vous mettre au plus près du mur d'enceinte, puis tuez le. Une fois fait, profitez en pour vous décaler sur la droite, tuez l'autre sniper qui se trouve sur le mirador du fond (le seul autre visible avant de pouvoir rentrer sur la base avec l'équipe de Kran.

Une fois fait, retournez voir Kran, et parlez lui. il vous dira bien joué pour avoir tuer le sniper et vous filera la récompense.
Ensuite suivez le pour l'assaut et une fois au pied du mur, sauvegardez. Ecoutez bien se qu'il vous dit et tout devrait bien aller.

Bon c'est assez chiant, et vous devrez recharger la dernière save souvent.

Damascus_Test35 Damascus_Test35
MP
Niveau 10
12 mai 2014 à 23:28:58

Mmmh, serait-ce la mission d'aider les Devoirs fous de l'entrée des Entrepots militaires à tuer des Liberté ? J'avoue n'avoir fait quasiment aucune quête ici, à part trouver le TRS modifié pour l'échanger contre un Vintar à Petrenko, et tuer les Sangsues du village contre un artefact... Je ne connais pas les tenants et aboutissants de cette quête annexe, mais si ça peut permettre de rusher l'armurerie en sécurité et/ou de looter des artefacts d'endurance, ça peut être payant.

Du coup, toutes les astuces ici sont bienvenues.

Je sais que je pars d'une optique "débuter facilement" pour finalement arriver à "le chemin le plus rapide", c'est plus trop la même chose :fou: .

Mais pour ceux qui veulent toujours un départ facile et prendre leur temps, je continue de recommander le rush vers la Vallée obscure, afin d'y prendre l'armure du Devoir et le max d'artefacts pour pouvoir acheter le surpuissant TRS, les moments les plus difficiles sont la sortie vers la Décharge et charger la partie devant Sidorovitch des dizaines de fois jusqu'à ce qu'il vende le fusil :fou: .

Damascus_Test35 Damascus_Test35
MP
Niveau 10
12 mai 2014 à 23:38:19

Ah et suite de la partie "speed". Pas "speed run", car j'ai pas envie de faire ça à un haut niveau... :noel:

-A la Vallée obscure, récolter les 2 Super générateurs qui sont sur la droite. Pas besoin de prendre le Morceau de viande qui est un peu plus loin sur la droite. Avec de la rapidité, pas non plus besoin de rester parler avec Cartouche. Pour les meurtriers, il est possible de le tuer pour récupérer un Obokan (supérieur de peu à l'AK) avec lunette, mais c'est superflu. Aller récolter le 3ème Super générateur qui est dans la zone radioactive, sur la gauche.

-Foncer au camp des bandits, en passant sous le "tunnel aérien". On arrive près des bandits et de l'ami de Cartouche, mais on peut passer sans se faire repérer. Je me demande si les tuer ici permet de récupérer la lunette ensuite.

-Eliminer ou passer dans le dos du bandit qui garde le portail du camp, puis contourner le premier batiment en courant sur la gauche, puis entrer dans le deuxième petit bâtiment à gauche, surélevé, accolé au mur, avec le petit escalier. Il communique avec le hangar, il faut ensuite sauter par la première (c'est plus sur) fenêtre sur la gauche ; il faut s'accroupir pour y arriver). Attention une fois dans la "ruelle", le Moine peut être dans le coin, c'est le bandit "amélioré" qui a l'Obokan d'assaut, arme unique, très légèrement plus puissante que l'AK mais égale aux Obokans standards, juste avec lance-grenades intégré (le Moine ne se sert pas du LG). Dans ce "run", cette arme est superflue, puisqu'il y a bientot un AK neuf (donc qui ne s'enraye jamais) avec lance-grenades et probablement lunette. Le danger est que le Moine cause plus de dégâts que les autres bandits. Il se reconnait à son long manteau noir (comme Borov). Si le Moine n'est pas ici, il sera probablement rencontré plus tard dans la base.

-Entrer dans la batiment à gauche par la grille qui sert d'escalier. Il faut s'accroupir au maximum pour passer. Prendre ensuite à gauche (ignorer le membre du Devoir en bas, il peut être libéré pour ensuite servir de diversion puisqu'il se baladera, mais c'est superflu), puis à droite, rester au rez de chaussée et aller dans le couloir en face. Attention, il y a souvent un bandit à l'intérieur. Voire le Moine. Voire les deux. Activer la vision nocturne si besoin. Après le ou les avoir éliminé, ouvrir la grille sur la droite pour prendre les goodies : une grenade de lance-grenade, des munitions d'AK dans un coffre, un Kit de soins sur une table, 2 autres Kits et un bandage dans un autre coffre, de l'Antirad et une Boisson sur une étagère et surtout la combinaison du Devoir, supérieure à celle de Stalker.

-En sortant de la salle aux goodies, attention aux éventuels bandits sur les coté. Prendre à droite et COURIR, car bizarrerie du jeu, en passant à hauteur de la table renversée, deux bandits apparaissent, sortis de nulle part ! Sans s'en occuper, prendre l'escalier sur la droite, puis monter par la gauche, puis se tourner à droite et éliminer le ou les deux bandits au fond du couloir. Bizarrement, les deux autres bandits proches de l'escalier n'attaqueront pas... Aller au fond du couloir, se tourner à gauche, éliminer le bandit probablement caché derrière la table renversée, puis aller éliminer Borov. Ne pas oublier les munitions d'AK améliorées dans son coffre.

-En sortant du bureau de Borlov, prendre à droite puis sauter par dessus la rambarde, puis aller au fond à droite et éclater la caisse pour récupérer l'Epine cristalline qu'elle contient (-20 Radiations). Finalement, sortir par la porte qui donne sur la cour puis le tunnel aérien. Attention, le Moine peut être à la sortie du bureau de Borov, ou dans la salle de l'Epine, ou dans la cour.

-En se dépéchant, il est possible de rattraper et d'éliminer les bandits qui escortent l'ami de Cartouche. On gagne ainsi la lunette sans avoir à tuer Cartouche (même si dans une optique speed, ce serait le plus optimal, et que par ailleurs, on a tué Allegro et laissé mourir Tolik et Fox...).

-Nettoyer le batiment qui cache le labo. Prendre les 300 balles améliorées de Vintar et le Lance roquettes.

-Pour le X-18, le vestiaire se trouve en face de la première porte verrouilée. Prendre l'AK avec LG (comme dit précédemment, il est neuf, donc ne s'enrayera jamais), y placer la lunette, le charger avec les balles améliorées de Borov, et une grenade, récupérer les deux grenades et la Boisson, et enfin décharger et abandonner l'autre AK.

-Utiliser le Lance roquettes pour éliminer facilement les deux Snorks. Si l'un des deux survit, l'achever avec une grenade ou une rafale. Abandonner le Lance roquettes. Pour les anomalies enflammées, il faut lancer des boulons pour les détécter, et zigzaguer entre elles. Une fois le code récupéré (1243, ne marche pas si le scientifique n'a pas été retrouvé), prendre le couloir de gauche, encore en utilisant les boulons. Il y a un Cristal (Radiations -20) à récupérer dans la salle à gauche, à droite du seuil. Personnellement, je l'utilise à la Forêt rouge, comme il y a beaucoup de radiations mais qu'on ne court pas beaucoup à cause du nombre d'ennemis (le Cristal réduit l'endurance)... Continuer de parcourir le couloir jusqu'à la porte.

-Le deuxième étage est plus simple. Le bon couloir se trouve en face de l'escalier, il faut continuer tout droit jusqu'à un grillage, puis aller à droite et descendre. Pour éliminer le Pseudo-géant, une grenade du LG suivie d'une rafale de balles améliorées font merveille. Prendre le Lance roquettes sur la gauche, près des grillages au fond de la salle, et prendre le code (9524) et les munitions OTAN du scientifique. La porte est sur la gauche après être sorti de la salle puis du couloir.

-Pour la dernière salle, utiliser la deuxième ou dernière des 3 grenades de LG sur le Pyrogeist quand il descend de l'escalier. Puis aller derrière pour récupérer les nombreuses munitions d'AK, trousses de soins et piqures d'Antirad. Il y a également des grenades standard dans une mallette au-dessus de l'armoire, mais c'est secondaire. Finalement, prendre les documents et la Boisson dans la régie.

-Sortir du labo (4 militaires : un dans l'escalier, deux dans la salle juste après, et un à la sortie), puis de l'usine par le chemin normal et rallier le Bar via la Décharge, sans écouter Sidorovich. Un Mama's Beads (Perforation -5%) peut être trouvé devant le rocher avant de sortir de la Vallée obscure.

-De retour avec le Barman, pour activer la mission de Yantar, acheter des Boissons et des munitions d'AK.

-Aller à Rostok, courir en ignorant la ligne de snipers en hauteur. Eliminer l'ennemi au fond du couloir et lui prendre son TRS 301 et ses munitions. En sortant, éliminer le sniper dans la tour en hauteur, sur la droite, grâce à l'AK avec la lunette. Puis utiliser le Lance roquettes pour éliminer les deux ennemis près du camion, au loin ; si la roquette ne les tue pas, elle fera éclater les bidons explosifs, les achevant. Sans ça, ces ennemis sont à la fois solides et puissants. Courir sur la droite et pénétrer dans le hangar (les planches se brisent toutes seules) avant l'arrivée d'autres ennemis.

-Après le hangar, qui est radioactif, longer le mur gauche et éliminer les ennemis du chantier de construction, avec l'AK ou le TRS. Normalement, il y en a deux ou trois au loin, puis un sur la gauche avant de passer le grillage, puis un autre sur la gauche dans le batiment. Prendre leurs munitions OTAN. Aller directement à Yantar sans même savoir que Kruglov existe. Ne pas oublier les 3 bandits (armés de TRS) avant le tunnel aux anomalies.

-Yantar sera très rapide : aller au bunker, demander à Sakharov de l'aide sur le X16, puis éliminer Semenov d'un coup de couteau quand il sort. Revenir voir Sakharov pour qu'il donne le casque psi mal réglé. C'est ce qui permet de ne sentir les émissions psi qu'à proximité de la sortie de la Forêt rouge, et non juste après le poste avec le Lance roquettes. Acheter le maximum de munitions OTAN et de Boissons à Sakharov puis revenir à Rostok. A partir d'ici, le TRS devient l'arme principale, mais je garde l'AK pour son LG, plus léger et plus maniable (permet de courir) que le Bulldog 6.

-Il est possible de retraverser Rostok sans rencontrer un seul ennemi ! En passant par le même chemin qu'à l'aller.

-Aller aux Entrepots militaires. Il est possible d'aller récupérer les grenades de LG avec le Bulldog 6 (qui est trop encombrant) dans le village, mais il y a entre une et trois Sangsues à éliminer. Facultatif.

-Aller à la base de la Liberté, récupérer le Vintar BC (qui devient l'arme principale, mais garder le TRS et l'AK/LG) et acheter le maximum de Boissons et de munitions OTAN au Radin.

-Traverser la Forêt rouge. Personnellement, je prends la "route des ennemis" au lieu de la "route de la forêt". J'imagine que la "route de la forêt" est pourtant plus rapide. Utiliser le Vintar pour les ennemis lointains et le TRS pour les ennemis proches (sinon, les 300 balles de Vintar vont vite partir). L'AK est utilisable car il y a aussi beaucoup de munitions pour lui, mais le TRS est plus puissant et les munitions ne manquent pas. Ne pas oublier d'équiper les deux artefacts réduisant les radiations. Récupérer les munitions OTAN quand les ennemis utilisent des TRS 301 ou des IL 86.

-Faire le détour au nord pour récupérer le GP 37 sur l'ennemi en exo-armure. Il remplace le TRS 301 (munitions OTAN, performances supérieures en tous points). A voir s'il n'y a pas de GP 37 sur le chemin à partir de Pripyat, car entre le poste avec le Lance roquettes et la sortie pour Pripyat, c'est surtout le Vintar qui est utilisé...

-Sortir pour Pripyat dès que possible (ne pas oublier le sniper près de la porte codée, au loin).

Faudrait que je me décide à aller au-delà de Pripyat un jour... :noel:

FTR-Bazoom FTR-Bazoom
MP
Niveau 9
13 mai 2014 à 15:29:21

Arf, je viens d'en sortir de Pripyat..J'peux te dire que le route jusqu'a l'entrée de la centrale et assez sport ^^

Un conseille, fait le plein ( mais vraiment hein ! quitte a avoir une surcharge d'un ou deux kilo ) de munitions.

Damascus_Test35 Damascus_Test35
MP
Niveau 10
13 mai 2014 à 17:08:24

Sans oublier qu'après Pripyat, c'est un aller sans retour. Et oui, le niveau de l'extérieur de la centrale est assez barré, c'est pour ça que j'hésite ou non à garder l'AK+LG, voire le lance roquettes de la Forêt rouge (mais avec le surpoids c'est pas la peine, je déteste avoir plus de 50 kg ). D'ailleurs je crois que le mod Oblivion Lost fait survenir l'évènement n'importe quand dans la partie, au lieu d'à l'extérieur de la centrale :fou: .

Pour mémoire, je rallie Pripyat à 18:44, heure du jeu (qui commence à 5:30).

Pour les munitions, je suis tombé depuis peu sous le charme du TRS 301. Même sans lunette, son ironsight est super précis. Et les munitions OTAN sont légères comme tout ! A ma première partie, je ne jurais que par l'AKM Rapide de Strelok, puis avec ce guide, par le Tunder de Sidorovitch... Faut aussi qu j'examine l'IL 86, mais à part sa lunette il me semble pire en tout. Il y a aussi le SGI 54, à l'entrée de la tour du village des Sangsues.

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