Voici un post qui prouve bien que l´idée des capteurs est totalement fausse. On devra bel et bien bouger (s´abaisser, esquiver,...) grâce à la télécommande et non grâce à notre corps.
Voici les impressions de Gameinformer sur le jeu :
- Les deux bouton (z1 z2) de la petite manette avec stick servent a s´accroupir et a sauté. Le stick gère les mouvements et la télécommande gere la visée.
- Le niveau (d´entrainement certainement) qu´ils ont pratiqué permettait de shooter des cibles qui sortaient de leurs couvertures.
- Visr est aussi simple qu´avec un pointer laser. On pointe sa main vers la cible, presse la gachette B et PAN.
- Contrairement aux autres fps, qui rassemble la visée et les mouvement de caméra (a la quake), la caméra de Red Steelsuit vos mouvement de visée avec un leger retard. par exemple si vous déplacez le viseur vers le bord de l´écran, la caméra tournera pour recentrer le viseur apres 1 seconde. (une version amélioré de la gestion du reticule dans Goldeneye en fait). Avec la reacticité du controlleur, une gestion standard de la caméra aurais été trop chaotique, risquant de rendre les joueurs malade
- Grace a la precision du pad, les dev vont pouvoir créer des scene de gunfight jamais vu avant.
- La plupart des FPS console limite les depacement d´ennemis sur un plan horyzontal. avec le controleur revo, shooter des ennemis se deplacant dans n´importe quelles directions dans l´espace est aisé
-Red steel, bien que permettant de shooter partout sur l´ecran, ne donne jamais l´impression d´etre un TimeCrisis-like, c´est un veritable FPS, mixant les feelings des meilleurs fps PC et console.
- Selon le Game designer (Oriola), ca prend en gros 3 sec pour faire un demi-tour sur un fps console quand ca en prend 1/4 sur PC. Sur revo ca sera de l´ordre de la seconde.
- Leur model pour l´IA des ennemis est FEAR. les ennemis ne contourne pas forcement les obstacle (comme une table) mais grimpent carrément dessus.