Ce sont les responsables d´une étude menée par l´Electronic Entertainment Design and Research (EEDAR). Une étude qui vient confirmer - chiffres à l´appui - ce que tout le monde sait depuis le lancement de la X360 de Microsoft : les succès (achievements, en VO) constituent l´une des très grandes réussites de la X360, tout comme le Xbox Live d´une manière générale. Nous sommes souvent revenus sur le principe des succès, ces objectifs précis intégrés à chaque jeu X360 par les développeurs et visibles par le reste de la communauté Xbox Live. Des succès qui se débloquent lorsque le joueur remplit tel objectif, et qui viennent se cumuler sous forme de points dans le profil de chaque joueur. L´idée étant assez simple : inciter les joueurs à remplir un maximum d´objectifs afin de déverrouiller un maximum de succès, et donc faire gonfler les chiffres de son profil. Certains joueurs ne jouent que pour le défi personnel que représentent les succès, d´autres aiment à penser que ces succès leur assurent une forme de respectabilité online. D´autres enfin vont jusqu´à payer pour voir leur total de succès gonfler artificiellement. Bref, les succès fonctionnent.
Tellement bien donc, qu´il semblerait qu´ils participent grandement à la réussite commerciale d´un jeu sur X360. C´est la principale conclusion que l´EEDAR tire de l´étude qui vient d´être menée sur un ensemble de 4,615 succès répartis sur près de 200 jeux (124 dans le commerce et 63 téléchargeables) sortis entre novembre 2005 et juin 2007. A l´arrivée, une conclusion donc : il existe un lien évident selon l´EEDAR entre la diversité des succès d´un jeu et la réussite commerciale de ce dernier. Le terme "diversité" n´est d´ailleurs pas anodin, puisqu´il semble que cet aspect soit décisif : à côté des succès ´classiques´ (finir tel jeu dans tel niveau de difficulté, etc.), ce serait bien la variété des succès et leur originalité qui permettrait de faire la différence pour un titre. Exemple : l´étude de l´EEDAR a ainsi montré que les jeux qui intègrent des succès online peuvent générer jusqu´à 50% de chiffre d´affaires supplémentaire. De la même manière, il serait commercialement préférable pour un jeu de bien indiquer les succès qu´il propose plutôt que de les cacher. P