J’ai rassemblé ici un certain nombre d’informations connues sur la réalisation technique de Killzone 2 assez intéressantes.
- le jeu tournera à 30 img/sec en 720p. Guerrilla assure que la fluidité sera au rendez-vous.
- le moteur du jeu gère un 2x (4x selon certains sites..) FullScreen AA constant, soit un anti-aliasing x2 complet.
- le modèle 3D des personnages du jeu comporte à lui seul autant, voire plus de polygones que dans un niveau complet de Killzone Ps2. Aucun bump-mapping n’est utilisé pour ces modèles, uniquement du normal mapping, c’est dire le nombre de polygones affichés simultanément…
- le sang est geré de manière réaliste par la physique. Il subira, comme d’autres éléments visuels du jeu, un vieillissement en temps réel, et se « jaunira » .
- une bonne partie des décors sera destructible.
- les Helgast pourront utiliser les puissances « météorologiques » à leur avantage, cela affectera directement l’environnement, et le joueur.
- le moteur du jeu gère(ra) un streaming permanent, ainsi, les temps de chargement devraient être habilement remplacés par les cut-scenes ingame.
- un post-processing constant de l’image confère au jeu une identité visuelle très forte ; il ne s’agit pas simplement de nuances de couleurs, mais d’un véritable traitement tout en contrastes de l’éclairage et de l’ombrage. Cet aspect technique est unique sur consoles.
- le moteur du jeu gère un autre aspect technique qui est propre à Killzone appelé « deferred rendering » ; ce processus permet au moteur du jeu d’afficher de très nombreuses sources de lumière dynamiques > le niveau de la démo E3 comporte à lui seul plus de 500 éclairages dynamiques (et qui projettent donc des ombres de manière dynamique). Du jamais vu.
- le lighting engine du jeu (moteur d’éclairage) est selon plusieurs rapports détaillés de pros du milieu, l’un des plus performants, si ce n’est le plus performant jamais créé(s). En effet, il peut traiter plusieurs types d’éclairage simultanément et en temps réel de manière très poussée. Voici quelques exemples imagés, décrits en termes techniques :
Direct/Indirect lighting + effets soft, harsh, diffusion et colour. Cela arrive lors de coups de feu et a une répercussion directe sur l’environnement et les personnages.
http://img106.imageshack.us/img106/4638/muzzleflashsi4.jpg
Internal lens reflections. Effet inédit produit par les coups de feu, aux tons bleu/violet pour signifier un trouble visuel de la pupille.
http://img106.imageshack.us/img106/3178/muzzleflareaw8.jpg
Self-shadowing (le + complexe vu dans un jeu temps réel) = combiné de direct, soft et diffused lighting + production de soft et diffused shadows.
http://img106.imageshack.us/img106/7715/selfshadowingms2.jpg
Diffusion effect : l’aspect technique le plus impressionant dont puisse profiter le moteur d’éclairage d’un jeu. L’effet de diffusion est un effet temps réel, qui gère l’éclairage et l’ombrage de manière dynamique, en fonction de l’intensité de la lumière et de sa vitesse de projection. L’image suivante montre que les éclats de bois sont éclairés et ombragés de amnière dynamique de manière différente selon leur position et leur distance par rapport au coup de feu ; à noter que les éclats interagissent entre eux, tant au niveau de l’éclairage que de l’ombrage.
http://img158.imageshack.us/img158/8034/diffusionuc3.jpg
Combiné de Diffusion + Ambient lighting + Proper & Soft self-shadowing. Noter la precision et la delicatesse que celà confère à l’éclairage de Sev (perso principal du jeu), notamment sur le front, le nez, les lèvres et l’arrière du crâne. L’image est issue d’une cut-scene, entièrement réalisée en ingame, donc aucune différence entre cut-scenes et gameplay.
http://img158.imageshack..us/img158/9917/ambientts4.jpg
Direct lighting : effet que produit une source lumineuse dynamique sur l’environnement et les personnages. La subtilité de l’éclairage du Helgast est impressionante.
http://img158.imageshack.ck.us/img158/237/directjv7.jpg
Indirect lighting + Ambient lighting : l’image qui suit est probablement la plus impressionante de toutes, de par la complexité de l’éclairage qui y est affichée, et qui rend honneur à la précision et la puissance du moteur d’éclairage du jeu. Notez bien comment les lunettes infrarouges de l’Helgast affecte dynamiquement le bas de l’épaule et sa plaque cuirassée, il ne s’agit donc pas d’un simple Map lighting (effet de lumière non dynamique). TOUTEFOIS, le plus impressionant demeure dans un autre détail : le fait que la plaque cuirassée réflechisse elle-même la lumière des lunettes infrarouges et éclaire ainsi le haut du casque... (les lunettes sont en recul par rapport au haut du casque, donc l’éclairage dynamique de ces dernières ne peut en aucun cas l’affecter).
http://img158.imageshack.us/img158/6940/helghasteyesoj8.jpg
Explosions = Direct + Indirect lighting : les explosions du jeu affectent l’éclairage de l’environnement et les personnages, ainsi que la fumée qu’elles dégagent.
http://img158.imageshack.us/img158/3639/explosionsn2.jpg
Fluorescent lighting (ou Harsh lighting) : cet effet d’éclairage est un effet très complexe et rarement utilisé dans les jeux vidéo. Il a tendance a produire un éclairage surnaturel, totalement irréel. Il s’agit donc là d’un simple choix artistique de Guerrilla. Néanmoins, notez la complexité de cet effet, comment les couleurs de l’environnement et des personnages subissent un contraste subtile grâce à l’éclairage qu’il produit ; ce qui impressione n’est pas le rendu de l’effet lui-même, mais le simple fait que l’éclairage, contrairement à ce qu’on pourrait imaginer, provient directement de la lumière naturelle du ciel et des nuages ombragés et non pas de l’environnement lui-même (lumières des bâtiments, etc). Cela contribue grandement au look à la fois réaliste et fantastique du jeu.
http://img106.imageshack.us/img106/1172/lightningtf4.jpg
Combiné TOTAL de tous ces différents processus d’éclairage, et d’ombrage, détaillé en trois images.
http://img106.imageshack.us/img106/1668/transportlightningrp4.jpg
Voilou, j’espère que ce « petit » article vous aura plu, et intéressé ![]()
Merci
hate qu´il sorte il va déchiré
Merci bien
Je le sens gros comme une maison lui .
30fps je suis le seul a trouver que c´est peu ?
Non je trouve aussi que 30 c´est peu ...
ca c´est du bla bla .
et en faiyt de compte ca ne m´interess epeu .car le probleme de killzone n´est aps ses point fort "ambiance qualité visuel"
mais ses defaut present dans le premiere opus
En espérant que ca soit pas un pétard mouillé. Je crois que ca va rester un FPS banal comme pas mal d´autres. Mais bon vivement une démo histoire de le tester ![]()
30 FPS
Dommage...
Il tourne en combien Halo 3, si quelqu´un sait ![]()
la plupart des jeux tourne a 30... donc bon voila quoi
Au dessus de 30 FPs l´oeil humain ne voit pas la différence je crois du moment qu´il n´y a pas de baisse de framerate
![]()
30 fps, c´est comme Gear of War, par contre ils auraient pu mettre le 1080p...
rare sont les jeux a 60 FPS .
VF5 le fait mais c´est pas un FPS .
http://www.nofrag.com/2003/nov/24/8629/
Voila un petit article ;)
killzone QUestion fluidité on aura plus de probleme , c´est du 30i/s avec un motion blur impressionnants on a l´impression que killzone tourne a 60i/s .
il y a mgs4 qui tourne a 60i/s , halo 3 c´est du 30i/s
halo 3 est a 60 FPS (donc il sera très fluide) si tu veux ta réponse, crysis, je sais pas encore, mais je conais quelqu´un qui a une config qui peut le faire tourné a 60 FPS, voir plus.
http://www.sonyericsson.com/spg.jsp?cc=ch&lc=fr&ver=4000&template=pip1&zone=pp&pid=10250Est t-elle compatible ou pas
merci
ninja gaiden sigma aussi tourne a 60 FPS
60 pour Halo... merci ![]()
par contre, MGS4 a 60 FPS, je savai pas, vivement sa sortie !