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Liste des sujets

guide pour debuter

cador_70
cador_70
Niveau 10
17 août 2004 à 16:22:44

c´était pas fait pour qu´il réponde je crois que c´est un mbécile qui aime faire chier le monde...

Hyunkel07
Hyunkel07
Niveau 6
17 août 2004 à 16:23:56

je te trouve bien desagreable pour un joueur de morro. Certains diraient meme que tu es aimable comme un PNJ. Si tu veux que j´arrete de TE saouler, reponds moi et je disparaitrai.

Xantarr
Xantarr
Niveau 7
17 août 2004 à 16:25:50

T´enerve pas, grand. J´ai dit qu´il fallait que tu up ton topic, ça sert à rien d´en parler partout.

TheNoobKiller
TheNoobKiller
Niveau 10
17 août 2004 à 16:26:46
    • Pilier**
Hyunkel07
Hyunkel07
Niveau 6
17 août 2004 à 16:28:05

desole mais ca fait une heure que je suis la, donc des qu´une personne se manifeste, j´essaie de l´intercepter pour avoir ma reponse...
Je vais faire une pause de 2h, y dois bien y avoir des trucs super nul a regarder a la tele :-) .

Xantarr
Xantarr
Niveau 7
17 août 2004 à 16:31:06

Oui, la France se faire torcher par Serbie-Montenegro au volley, par exemple.

cador_70
cador_70
Niveau 10
17 août 2004 à 16:38:35

j´espere que tu ne me parlais pas a moi pour ce qui est de l´amabilité hyunkel sinon sache que la remarque sur l´imbécilité était destinée au créateur de ce topic pourri jusqu´a la moelle.

marche-lv49
marche-lv49
Niveau 4
17 août 2004 à 17:14:57

ingredient;voici quelque ingredient et leur éffet
( r=resistance)(prop=propriété)(res=restaure)

(dr=drain)(aug=augmente)(ra=racine)(bouc=bouclier)
(abs=absobsion)(det=detection)
( resp=respiration)(s-mari sous-marine)
( com=commune)
nom localisation effet descript

peau d´alit / sur des alits/drain intell/la peau
resiste psn / d´alit es
télékinesie / comme du
detec animal/cuir.

ignam cendre/ile ascadiene/+inteligence/tubercule
+ force / a faible
r maladi com/prop
detect clée / magique

poudre d´os / squelette / res agilitée/poudre
télékinésie / d´os
dr fatigue / d´humains
dr personal /

coeur daedra/daedra / res magicka/substance
aug enduran/rare et
dr agilitée/onéreuse
oeil noctu /

ra bul-liege/iles ascadien/res santé / ras comme
bouc foudre/ du bois
auc chance /

pétale feu / mt écarlate / r feu / ceuilli
dr santé / sur le mt
abs de sort/écarlate
paralisie /

pouse marais/iles ascadien/res santé / délicieuse
det enchant/et sucrée
dr volonté /
dr fatigue /

sucre lune / elseweyr / aug vitesse/poudre de
dissip sort/cristaux
dr endurans/blanc
dr chance /

perle / ocean / dr agilitée/vertue
dissip sort/principale
resp s-mari/ornemental
r malad com/

ébène brute / certaine mine/dr agilitée/subsance
antipoison / tres rare
bouc givre / et
res vitesse/precieuse

riz de sel / iles ascadien/res fatigue/cultivé
aug magicka/par les
dr force / fermier de
res santée / morrowind

coutil / inconnu / res fatigue/mets le +
aug fatigue/prisée de
plume / morrowind
télékinesie/
a+ :bye:

Xantarr
Xantarr
Niveau 7
17 août 2004 à 17:19:26

Comme il est gentil !

cador_70
cador_70
Niveau 10
17 août 2004 à 17:33:06

c´est bien tout ca mais...

1)je doute que tu l´ai fait tout seul come un grand

2) on s´en fout et tu es un imbécile qui s´amuse a faire chier le monde ( puisque tu as toi meme dit que tu le faisais pour t´amuser)

3)je crois qu´on l´a déjà dit mais on s´en fout.

marche-lv49
marche-lv49
Niveau 4
17 août 2004 à 17:33:12

HISTOIRE:L´HISTOIRE DE MORROWIND

En 2E 864, les Rougegardes de Lenclume se rebellèrent contre l´administration Impériale du gouverneur provincial Amiel Richton. L´Equipée Farouche, dirigée par Cyrus et Iszara, frère et sœur des dirigeants héréditaires de la province, détruisirent la flotte Impériale dans le port de Stros M´Kaï et mirent en déroute la garnison de la Légion. Après la mort de l´amiral Richton et la prise de Stros M´Kaï, l´Empereur Tiber Septim fut obligé de négocier un accord de paix en faveur de Lenclume.

" La révolte de Stros M´Kaï est la seule rébellion à s´être produite au cours de l´annexion des provinces de l´ouest par Septim. En dépit de ses compétences de stratège et d´administrateur, l´amiral Richton fut la victime de sa confiance exagérée, de mauvais conseillers et de mauvais auspices." - extrait de LA GUERRE DE L´OUEST de Jalba

L´UNIVERS DE MORROWIND:UNE DESCRIPTION DE MORRE

GÉOGRAPHIE : Morrowind est une province située au nord-est de l´Empire Tamriellien, bordée par l´océan au nord et à l´est, par Bordeciel à l´ouest, par Cyrodil ( la Province Impériale) au sud-ouest et par les Marais Noirs ( ou Argonia) au sud. La région de Vvardenfell est composée de l´île de Vvardenfell, entourée par la Mer Intérieure et dominée par le titanesque volcan du mont Ecarlate et les terres désolées qui le bordent. La population de l´île récemment colonisée est concentrée à l´ouest et sur la côte sud-ouest. Les principaux centres d´activités sont l´ancienne cité de Vivec et les centres des anciennes Grandes Maisons de Balmora, Ald´ruhn, et Sadrith Mora. Le reste de l´île n´est que déserts hostiles, plaines désolées et terres volcaniques, sur lesquelles vivent quelques tribus cendraises nomades.

CULTURES : Trois grandes cultures se sont installées à Vvardenfell : les nomades Cendrais, les habitants de la Province Impériale et ceux de la Grande Maison Dunmer. Les plus petites installations sont les campements des Cendrais, constituées de petites huttes transportables. Les colonies Impériales récentes comme Pélagiad utilisent le même style de construction que les maisons et les châteaux qu´on peut trouver à Daggerfall ou dans les autres provinces occidentales.

Les trois Grandes Maisons Dunmers qui se sont installées à Vvardenfell ont des styles de vie et des architectures différentes. La Grande Maison Rédorane, aristocratique et guerrière, favorise les constructions spacieuses, irrégulières, presque organiques. La Grande Maison Hlaalu, agressivement mercantile et très influencée par la culture Impériale, préfère les habitations plus simples, plus modernes et plus peuplées. Enfin, les curieuses huttes des villages de la Grande Maison Telvanni sont dominées par d´étranges tours de magiciens. Le style d´une quatrième Grande Maison, les Vélothis, se démarque également dans l´architecture monumentale, les ponts, les piliers et les grands canaux de l´ancien centre religieux de Vivec.

POLITIQUE ET RELIGION : Le Grand Conseil régional de Vvardenfell, présidé par le Seigneur Vedam Dren, Duc de Cœurébène et de Vvardenfell, est dominé par cinq groupes d´intérêts : les trois Grandes Maisons, le Temple et les colons Impérialistes. Le Temple et la Maison Rédorane sont les représentants des anciennes coutumes Dunmers, ainsi que de farouches et intolérants adorateurs de la religion du Temple des Tribins, qui vénère trois dieux-rois immortels : Lord Vivec, Lord Sotha Sil et Lady Almalexia. Les colons Impérialistes et la Maison Hlaalu font cause commune dans leur goût pour le progrès, le polythéisme tolérant, le libre marché et l´exploitation intensive des ressources de Vvardenfell. La politique de la Maison Telvanni est totalement imprévisible, privilégiant les alliances avec d´autres factions selon des critères quelque peu obscurs.

DÉFIS ET OPPORTUNITÉS : La coexistence de cultures radicalement opposées, sa nature sauvage et le mystérieux phénomène du Fléau constituent les plus grands défis de Vardenfell. Le Temple et les cultures traditionnelles Dunmers sont en opposition directe avec les valeurs des colons Impérialistes et les intérêts de chacune des Grandes Maisons sont en conflit avec ceux des autres. Seule la domination militaire des Légions Impériales et la politique du Duc empêchent l´île de sombrer dans la guerre civile. Cependant, les Légions ne sont pas en mesure de protéger les vastes déserts de Vvardenfell, où les bandits, les nécromanciens, les sorcières, les démons et autres monstruosités ont trouvé refuge. Mais la plus grande menace reste le Fléau, un phénomène météorologique étrange qui émane du cratère de Dagoth Ur, enveloppant et empoisonnant tout sur son chemin, génèrant des monstres qui attaquent les voyageurs et les villageois.

Les plus grandes opportunités de Vardenfell sont liées à ses richesses inexploitées, ses mines et ses trésors oubliés. Et même les pires dangers y constituent des opportunités pour les aventuriers décidés à se battre, afin de se distinguer et d´attirer l´attention des grands seigneurs et magiciens de Morrowind.

Xantarr
Xantarr
Niveau 7
17 août 2004 à 18:05:24

Oh tiens de la poncutation. Mais ca serait pas plu simple de mettre directement le lien

www.euro-morrowind.com

au lieu de faire ces pathétiques copy/glu ?

marche-lv49
marche-lv49
Niveau 4
17 août 2004 à 19:36:41

le cube!!!: la soluce pour se stupide cube que personne ne sait ou il est sa rend :malade:

voici la soluce:

Alors tout d abord, dans la maison de caïus, allez a la ruine demandée, prenez 1 torche dans la caisse pres de l entree ( comme sa on voit mieux) passez le chemin de pierre juste devans vous kan vous serez en bas, il y ora 1 chemin en pierre tout a gauche,montez et prenez la porte tout a gauche, entrez et le casse tete sera sur l´etagere juste a votre gauche.

un mystere resolu pour de bon(j´espere :) )

TheNoobKiller
TheNoobKiller
Niveau 10
17 août 2004 à 19:44:20

1) Sortez de la Guilde des Guerriers, par la porte près du coffre de la Guilde.

2) Allez à gauche(La gauche c´est du côté de la main qui porte le bouclier.).

3) Sortez de Balmora, vous devez être près de l´échassier des marais.

4) A gauche(La main qui porte le bouclier...)de l´échassier, il y a deux ponts en pierre, traverser les ponts, sans tomber.

5) Continuez tout droit.

6) Tout droit, sans dévier pour aller chercher je sais pas quoi,car vous n´avez aucune suite dans les idées.

7) Direction Caldera(Marqué sur les panneaux, les trucs en bois avec des flèches qui montrent la route.)

8) Tourner à droite(La droite c´est du côté de la main qui porte l´arme.), vous devez avoir monté une petite côte.

10) Vous êtes devant un grand pont Dwemer, traversez-le.

11) ATTENTION, UN MÉCHANT!Tuez-le!C´est dur mais il faut le faire!

12) Il est mort?Bon, on continue, Jusqu´à la fin du pont.

13) Ne pas sauter du pont, ça ne sert à rien.

14) Arrivé à la fin du pont, vous devez être arrivés devant la Ruine Dwemer(si vous êtes devant Sadrith Mora on ne peut plus rien faire pour vous.).

15) Avancez lentement vers la ruine.

16) ATTENTION!UNE MANIVELLE, à gauche!(Oui, le bouclier, tout ça.)Activez-la!

17) La porte se débloque.

18) Allez vite vers la porte, avant qu´elle ne se rebloque, viiiiiiiiite.

19) Trop tard.

20) Retournez à la manivelle.

21) Réactivez-la.

22) Retournez à la porte, plus vite que la dernière fois.

23) Vous êtes entré.

24) Près de l´entrée se trouve une caisse, fouillez dedans,prenez une torche, équipez-vous de la torche.

25) Descendez l´escalier(Ou alors tombez, je veux pas le savoir, je vais pas passez ma vie à vous aider non plus.)

26) Vous êtes en bas.

27) Tuez, tuez tuez et re-tuez!Evitez de crever.

28) Avancez, il y a un autre escalier qui permet de monter sur le balcon du milieu(Pas en haut,pas en bas, au MILIEU!)T´as pas compris?Pas grave, AVANCE!

29) Qu´est-ce que vous attendez, montez!

30) Vous êtes en haut, trouvez la porte de la pièce.(Pas compliqué!)

31) Damned, encore un méchant!Et costaud celui-là!Tuez-le!Grrrr, grr, meurs méchant!

32) A gauche de l´entrée de la pièce se trouve une étagère.

32) Oh, quelque chose dessus.C´est cubique non?

33) Oui, c´est cubique!

34) Le Casse-tête Dwemer!Il existe donc!

35) Ben prenez-le, j´ai pas fait tout ça pour que vous le regardiez.

36) Ouste, ressortez, allez voir Antabolis(Le rertour c´est comme l´aller, mais à l´envers.)

37) Hurlez de joie.

38) Érigez une statue à ceux qui vous ont généreusement sorti de la mouise dans laquelle vous vous étiez foutu en demandant aux habitants de Khuul où était ce putain de Casse-tête.

Alors ta soluce de merde, pas détaillée et tout.IN YOUR ASS!

cador_70
cador_70
Niveau 10
17 août 2004 à 19:44:48

attend je t´arrange ca tout de suite...

http://www.euro-morrowind.com

cador_70
cador_70
Niveau 10
17 août 2004 à 19:48:24

et y a tout un topic la dessus qui est vachement plus instructif et marrant que ce topic torchon

https://www.jeuxvideo.com/forums/1-5014-9353015-1-0-1-0-0.htm

marche-lv49
marche-lv49
Niveau 4
17 août 2004 à 21:53:35

or:du pognion des le debut

dans la version anglaise le truc du livre qui vaut 100 po est faux il vaux 50 pour avoir de l´argent des le debut prenez la plaque dans la salle ou il y a le vieux et mettez la parterre en suite pour ne pas la perde continuer en prenant tout jusqua se que vous trouver le mec qui vous donne vos ordre jeter tout par terre voler la clé sur l´étagere et mettez la parterre ensuite reprenez tout et allez dans l,entrepot en face piller tout ensuite n´allez RIEN vendre ni ACHETER aller a l´échassier pour aller a balmora ensuite dans la guilede des mage une fille te téléporte a caldera pour pas chere rendu a caldera allez au manoir gorak vendez tout au creeper et monter au 3 eme étge du manoir prenez l´armure orque dans une caisse mais si vous n´etes pas spécialiser dans ce type d´armure allez la vendre au creeper 24h plus tard sinon il n´auras pas assez d´argent sil n´en a pas encore assez vendez ce que vous pouvez et attender un autre 24 h vender le reste

( vendre aux creeper pour avoir des meilleur prix que chez arille ou autre)

vous voila riche 10000po environ depenser le comme vous voulez

:bye:

marche-lv49
marche-lv49
Niveau 4
17 août 2004 à 21:56:20

1000 po pas 100 pour le livre dsl ( je garanti que je n,ai pas fait de copier coller)

moff_jerejerrod
moff_jerejerrod
Niveau 10
17 août 2004 à 22:30:45

Tu sais que t´es lourd?

marche-lv49
marche-lv49
Niveau 4
17 août 2004 à 22:35:23

regle pour ne pas rester pris dans le jeux et le pourquoi faire ou ne pas faire seront entre []

Ne pas tuer un pnj que si il vous attaque en premier ou que c´est vraiment nécessaire.

Fouiller!!! oui fouiller partout ou il n´y a pas de danger ou de garde vous pouver trouver de beau tresors dans les caisse ( comme une épée en vitre) [se serait facheux de passer a coter d´une arme enchenter

Vendez vos objets au vendeur qui vous aime le + mais si le crabe ou le creeper sont dans le coin allez vers eu ( il paie les objets a leur vrai valeur)[¨pour ne jamais manquer d´argent au cas ou vous en auriez besoin]

Parlez a tous les gens que vous voyer et poser leur toujours ces 3 question , derniere rumeur, petit conseil et petit secret.[parfois des gens qu´on ne remarque pas peuvent vous donner une quete]

N´essayer pas d´admirer , de provoquer ou d´intimider des gens que si vous avez un assez bon niveaux en éloquence meme lv 35 foire souvent. [ce serait nul de ne pas reussir une quete parce qu´un joueur important ne veux pas vous parlez a cause de l´éloquence

Toujours transporter des potion et des marteau de reparation si vous allez loin de toute les ville [les potion c´est au cas ou vous en auriez besoin et les marteau pour reparer un arme si elle brise]

Quand vous visitez une nouvelle ville allez dans toute les maison que vous voyer [pour prendre tout les objets de la place ou vous etes

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