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printf("blabla");

godrik
godrik
Niveau 30
08 mai 2013 à 17:10:30

_skip, je crois que tu as lu ma phrase a l'envers, . Je voulais dire "la lib n'est clairement pas thread safe. Du fait, l'appeller de facon concurrent t'oblige a reecrire des bouts de code. Et comme c'est en fortran imbitable et designe il y a 30 ans, bah tu pleures."

Cela etant dit, si tu veux que la lib appelle une de tes fonctions a toi, oui il faut passer un pointeur de fonction. (Comme d'ailleurs dans quasiment tous les langages, c'est toujours un pointeur de fonction que tu fini par passer. Quand tu passes un objet polymorphe, tu passes implicitement un pointeur vers une vtable en C++ (ou bien, un entier qui sert a faire une lookup dans un vtable en fonction du choix du compilo.) )

godrik
godrik
Niveau 30
08 mai 2013 à 19:40:00

Ce genre de truc ne sont pas vraiment supporte. La recursivite c'est deja pas natif, il faut passer un parametre au compilateur...

Paulop
Paulop
Niveau 12
08 mai 2013 à 20:55:25

elite_2009 Voir le profil de elite_2009
Posté le 8 mai 2013 à 19:33:58 Avertir un administrateur
d'ailleurs quand tu veux détourner un programme c++, tu remplace les adresses dans la vtable par celle de tes fonctions.

Sous Windows tu peux facilement détourner le comportement d'une DLL comme ça, c'est ce qu'ils font dans Steam pour afficher le hud dans les jeux.

Ya DXGL aussi qui transforme du DirectDraw de DirectX < 8 en OpenGL.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 mai 2013 à 18:33:35

Et donc c'est vraiment déconseillé de faire un malloc sur la variable à créer et de désallouer la mémoire à la fin ?

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 mai 2013 à 22:30:26

Je dirais qu'il est encore trop tôt pour véritablement parler de jeu, disons que pour l'instant ça reste au stade d'application avec des images que je fais interagir pour bien maîtriser les fonctions de SDL.

Sinon, c'est un style classique de Zelda Nes au niveau du gameplay.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 10 mai 2013 à 03:05:23

Voici mes sources actuellement :

main.c
http://pastebin.com/3zkcfDFu

main.h
http://pastebin.com/nu2ajcs0

mainfonctions.c
http://pastebin.com/Lwu2PJPr

mainfonctions.h
http://pastebin.com/HXqu4SyU

player.c
http://pastebin.com/2DQMDucq

player.h
http://pastebin.com/dxZ2EFwp

C'est évidemment très brouillon, et je pense qu'un de mes gros défauts est que je ne place pas assez de commentaires. J'imagine aussi devoir utiliser + de fonctions pour ce que j'ai fait.

Je suis quand même contente d'être arrivée à ça, je l'ai fait avec un minimum de tuto, surtout pour l'appui long des touches, j'imagine qu'il y a mieux mais c'est ce qui m'est venu à l'esprit...

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 10 mai 2013 à 03:10:18

Désolée du double poste, mais dans un de mes commentaires je parle la fonction "controlPlayer" elle n'existe plus sous ce nom mais sous le nom events, j'ai oublié de changer le commentaire...

Je précise pour ne pas que vous cherchiez deux heures après :o))

Pika_Troll2
Pika_Troll2
Niveau 10
19 mai 2013 à 17:59:10

cout<<"owned"<<endl;

Thevoxelcloud
Thevoxelcloud
Niveau 10
19 mai 2013 à 18:46:04

C'est quoi comme manga ? :hap:

Thevoxelcloud
Thevoxelcloud
Niveau 10
19 mai 2013 à 19:23:07

C'est bon j'ai trouvé.
C'est Prophecy nan ?

Thevoxelcloud
Thevoxelcloud
Niveau 10
19 mai 2013 à 19:46:32

Ça à l'air sympa :)

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 21 mai 2013 à 01:06:10

Simple question, est-ce que vous déconseillez cette manière d'écrire pour les lignes dans le code source ?

http://pastebin.com/WVN7pexS

Paulop
Paulop
Niveau 12
21 mai 2013 à 01:33:38

Ya plusieurs choses dans ce bout de code :

Déjà aligner le code en colonne pour chaque mot clef, ça c'est très bien.
Les parenthèses à la ligne pour la fonction, je préfère comme ça.

Ensuite les if inline, j'aurai tendance à dire que c'est correct quand c'est court et redondant, ici tu as besoin de lire que la première ligne pour savoir que tout le reste se ressemble, le code est donc clair et ya pas de problème.

Si c'est plus long ou pas redondant, je met des accolades obligatoirement.

Bunyan
Bunyan
Niveau 17
21 mai 2013 à 08:00:30

Et dans ce genre de cas, j'aurai tendance à préférer un "switch" personnellement.
Je te suggère, par contre, de faire en sorte que les valeurs 0; 16; 32; 48 soient mis dans une énumération, en constante ou via un #define.

const int NORTH = 0;
const int WEST = 32;

C'est plus parlant quand tu relis un code avec des magic numbers en constante, plutôt que tenter de te souvenir ou de comprendre ce que c'est.

HS : ça fait plusieurs années que je n'ai pas fait de C ou de C++,

Thevoxelcloud
Thevoxelcloud
Niveau 10
22 mai 2013 à 00:01:00

La question random à la fin de ton message elite :hap:
Sinon ouais, c'est pratique pour les topics vraiment actifs.

godrik
godrik
Niveau 30
22 mai 2013 à 00:14:32

elite, pas de jv_chat pour moi.

Pour les AMD apu, j'attends de povoir mettre ma main sur un d'entre eux et de multiplier des matrices creuse avec avant de me prononcer.

Thevoxelcloud
Thevoxelcloud
Niveau 10
22 mai 2013 à 00:26:53

godrik
Posté le 22 mai 2013 à 00:14:32
"Pour les AMD apu, j'attends de povoir mettre ma main sur un d'entre eux et de multiplier des matrices creuse avec avant de me prononcer."

:d) Et les gens normaux ont des Benchmark :hap:
(sinon j'ai absolument aucune idée de ce qu'est une matrice creuse :noel: )

godrik
godrik
Niveau 30
22 mai 2013 à 00:31:41

tom's hardware a certainement un benchmark la dessus. Ils ont des benchmark sur tout et rien.

Une matrice creuse est une matrice avec plein de 0. Du coup, tu ne stocke pas les 0 de facon explicite pour conserver de la memoire.

plus d'info: www.labri.fr/perso/henon/IS309-prcd.pdf

Paulop
Paulop
Niveau 12
22 mai 2013 à 00:52:49

J'ai trouvé la conférence tellement lamentable que je me suis demandé si c'était une parodie à un moment.

godrik
godrik
Niveau 30
22 mai 2013 à 01:23:41

Merci, je note la reference. Je jetterai un oeil.

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