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Liste des sujets

[CG] Need feedback vertex shader profile

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
13 février 2005 à 01:50:05

Salut à tous, j´aurais besoin que vous me rendiez un petit service, explication:

J´ai fait un programme en C++ OpenGL qui utilise le langage Cg ( ´C for Graphics´ de Nvidia).
Ce programme n´est ni plus ni moins qu´un Torus texturé, avec un éclairage anisotropique dessus, en passant par un vertex shader, mais je passe les details ( sauf si vous en etes friands...).
Dans la documentation que j´ai utilisée, il est spécifié qu´il valait mieux utiliser 2 profile pour charger le vertex shader, le premier est VP40 et l´autre est ARBVP1, le programme choisissant automatiquement celui qui correspond le mieux au materiel sur lequel il tourne, si aucun ne correspondait il retournerait une box...

Je sais que sur ma configuration j´utilise le VP40, mais qu´en est-il de l´ARBVP1 ?
Aussi je demande a ceux qui le souhaitent de verifier si ce programme utilise l´ARBVP1 ou le VP40.
Comme indiqué dans la barre de titre de la fenetre dans cette image :d)
http://navilinux.free.fr/r/download/misc/Vshader_cg.JPG

Le programme se trouve dans un zip avec les dll dont vous avez besoin et le fichier . cg
Il est impératif que vous aiyez Windows et que la carte graphique supporte le vertex shader ( ce qui est le cas de pas mal de carte contrairement au pixel shader) voici l´adresse du zip
http://navilinux.free.fr/download/prod/scene_4.zip

Il suffit de lancer le programme et de poster içi pour dire si vous avez VP40 ou ARBVP1, et avec quelle carte graphique, merci beaucoup à ceux qui m´aideront

Gollum/Paradox

dnob700
dnob700
Niveau 10
13 février 2005 à 02:11:53

VP40 avec une ASUS V8420

le renduest parfait, juste je trouve que la rotation de l´image est contraire à celle à laquel on s´attendrait ( en gros les x et les y sont inversé dans les mouvement de la souris), enfin ça n´a aucune importance.

kufa
kufa
Niveau 9
13 février 2005 à 04:36:11

pareil pour une ati mobility 9700 ; )

kufa
kufa
Niveau 9
13 février 2005 à 04:47:56

au passage il manque un peut d´ascii art dans le readme, et le diz/nfo :P

jejej
jejej
Niveau 9
13 février 2005 à 11:47:24

VP40 avec geforce2 mx 400 . ..

Altonfrere
Altonfrere
Niveau 10
13 février 2005 à 11:52:39

idem, VP40 avec radeon 9800 pro

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
13 février 2005 à 12:24:36

Tout d´abord, merci a vous qui prenez le temps de participer a tester mon chose, je viens de m´aperçevoir que le programme comme selon mes craintes choisit toujours le VP40, et si je change la priorité de la vérification ce sera toujours l´ARBVP1 qui fonctionnera
( SI CGprofile = profile_VP40 alors crée fenetre avec..
SINON SI CGprofile = profile_ARBVP1 alors crée fenetre avec...
SINON erreur)

C´est une subtilité que je comprends pas pour le moment, mais je vais me pencher dessus

Sinon j´ai fait selon ce que tu disais Dnob, j´ai amélioré le system de dragging ( c´est toujours le meme lien) et j´ai foutu un ascii art mais il est laid :-?

A bientot et merci encore

jejej
jejej
Niveau 9
13 février 2005 à 14:56:53

pour les ASCII
http://www.ascii-fr.com/generateur_texte.html

je trouve ca cool moi , y a meme des convertisseurs images bmp , jpg . .. -> fichier texte :)

LGV
LGV
Niveau 28
13 février 2005 à 17:43:12

si je ne me trompe pas, les ARBx sont des formats de buffer flottants, pour le HDR et autres ; il faut des GeForce 6 ou des X800 et consort pour en tirer parti. Sans surprise donc, du VP40 sur ma 5900 XT

pour les rotations de la scene, c´est typiquement du " gimbal lock", les transfo étant absolues et ne tenant pas compte de l´orientation de la scene par rapport à la caméra, dans cette application.

dnob700
dnob700
Niveau 10
13 février 2005 à 18:25:07

pour la rotation effectivement, mais avant la modif de gollum, quand tu bougais de gauche à droite ta souris, le tore tournait autour d´une axe horizontal dans le plan de l´écran, alors qu´on s´attend ( c´est ce qu´il fait maintenant) à ce que l´axe soit verticale.

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
13 février 2005 à 18:25:12

LGV > HDR ? High Dynamic Range ? Le truc de fou sur le NVSDK avec la réfraction là ? ?? 0_0´
Hm étonnant car ça fonctionne bien sur la 5900XT

Pour ce qui est du gimbal lock c´est pas trop grave parceque c´est juste la méthode de rendering qui m´interesse, et le shader en lui meme, après ça sera pas interactif dans une demo

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
13 février 2005 à 18:26:42

merci jejej pour ton lien

dnob700
dnob700
Niveau 10
13 février 2005 à 18:39:05

mais essaye de mettre l´ordre par défaut dans l´autre sens qu´on regarde sur nos machine.

comme ça on sera tout de suite fixé.

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
13 février 2005 à 20:05:13

Tu veux dire le test de l´ARBVP1 profile en premier ? Oké je ferais ça

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
13 février 2005 à 21:26:34

Bonswar, j´ai fait une video pour ceux qui ne peuvent pas lancer le programme et ceux qui n´ont pas windows
elle est téléchargeable au lien suivant
http://navilinux.free.fr/download/misc/scene_4.avi

merci

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
15 février 2005 à 18:02:19

Pour ce qui est de l´affichage du vertex profile utilisé j´ai abandonné l´idée, je comptais le faire avec les font windows ou via bitmap, mais ça ne fonctionne pas bien et ça prend trop de temps, ensuite pour ta requete Dnob :d) Depuis le début les choses se passent ainsi:
_Le programme vérifie si le vp est en ARBVP1, en VP40, ou il retourne une erreur
_Le programme crée le context et le shader en fonction du profile choisit
_Le programme vérifie si le vp est en ARBVP1 ou en VP40
_Le programme affiche un title en fonction du profile choisit

C´est a dire qu´il détermine dès le début le profile, et devine quoi, il commence par tester l´ARBVP1 ; ), alors que nos machines disaient VP40, cela rejoindrait l´explication de LGV, l´ARBVP1 est d´avantage utilisé sur GeForce 6, mais tout de meme compatible pour GeForce FX ( le programme détermine alors de prendre le VP40 car c´est mieux supporté materiellement ( ça doit se passer au niveau du Cg)) donc normal que le VP40 reviennent en priorité sur nos machines.
Par curiosité faudrait voir sur quelle ATI l´ARBVP1 est supporté ´correctement´...

Fin bref, tout ça pour dire que j´avance progressivement, je travaille actuellement ( tant bien que mal) sur un exemple de Fresnel refraction/reflection en vertex shader, j´espere pouvoir proposer quelque chose de concret dans les jours qui viennent, et ça serait avec plaisir que j´aimerais faire tester la choze :)
/ me retourne coder

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
16 février 2005 à 14:04:57

hm, / me a du mal avec le fresnel term
http://navilinux.free.fr/download/misc/Vshader_fresnel_bug.JPG

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
16 février 2005 à 14:04:57

hm, / me a du mal avec le fresnel term
http://navilinux.free.fr/download/misc/Vshader_fresnel_bug.JPG

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
16 février 2005 à 14:05:27

. ..merde

gollumkawder
gollumkawder
Niveau 10
17 février 2005 à 14:37:17

Bonne nouvelle, après une intense reflection j´ai réussi a faire fonctionner la fresnel refraction, il y a un bug de reflection et la refraction n´est pas logique mais ça va s´arranger ( j´ai du inverser un truc lol)
voilà a quoi ça ressemble pour le moment, je vais lighter tout ça ( histoire d´y voir un peu plus clair)

http://navilinux.free.fr/download/misc/Vshader_fresnel_debug.JPG

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