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Liste des sujets

Corneria FM

Kaatan
Kaatan
Niveau 10
10 janvier 2012 à 17:29:12

Yeah ! Come get some motherf*cker !

Sombracier29
Sombracier29
Niveau 12
10 janvier 2012 à 18:10:28

T'as ton code amis au moins? :noel:

cyrius122
cyrius122
Niveau 10
10 janvier 2012 à 18:58:58
Sombracier29
Sombracier29
Niveau 12
10 janvier 2012 à 19:04:43

Connaissais déjà! :cool:

Sacré bide n'empêche! :noel:

cyrius122
cyrius122
Niveau 10
10 janvier 2012 à 19:04:45
cyrius122
cyrius122
Niveau 10
10 janvier 2012 à 19:22:18

Hé, j'avais pas remarqué !
Aujourd'hui, je suis membre depuis 2600 jours !
:fete: :fete: :fete:

RaptorFire
RaptorFire
Niveau 42
10 janvier 2012 à 19:23:56

ALELOUYAAAAAAAAA CYRIUUUUUUUUUS !!!

Sombracier29
Sombracier29
Niveau 12
10 janvier 2012 à 19:25:38

'Tain t'es vieux mec! :noel:

:fete: :fete: :fete: :fete: :fete:

Kaatan
Kaatan
Niveau 10
10 janvier 2012 à 23:17:17

Et toi t'es jeune pti 968 :-p

cyrius122
cyrius122
Niveau 10
11 janvier 2012 à 12:16:16

Comme c'est un sombrebébé ! :noel:

ninten_1
ninten_1
Niveau 10
11 janvier 2012 à 13:53:30

moi j'ai 2.145 jours, je savais pas que nos "scores" étaient si proches, t'en es à ton premier pseudo :question:

ninten_1
ninten_1
Niveau 10
11 janvier 2012 à 13:53:49
  • cyrius
cyrius122
cyrius122
Niveau 10
11 janvier 2012 à 14:17:16

Ninten :
Au début, j'avais le compte "tanyan122", mais au bout de quelques semaines, je l'ai filé à ma sœur pour avoir mon propre compte, et depuis me voilà, cyrius122 !
:cool:

PS : pour ceux qui ce pose la question, le "122" est tout simplement le numéro de l'immeuble dans lequel j'habitais à ce moment-là. Aujourd'hui, j'ai tendance à changer le "122" en "47", mais je ne vous dirais pas pourquoi (aucun rapport avec Hitman)...
:p)

RaptorFire
RaptorFire
Niveau 42
11 janvier 2012 à 16:50:18

Hop ! Chose promise, chose dûe : c'est parti pour ma série de tests, et je vais commencer par un jeu plutôt méconnu dans le genre sur PC. Il s'agit de Desperados : Wanted Dead or Alive.

Ceci est le nom de la version complète. Car il a existé il y a quelques années une démo offerte dans les paquets Nestlé pour faire de la pub à Infogrammes (à cela je me souviens juste d'un CD Lucky Luke et un CD Spy Fox). Voilà d'où j'ai connu l'existence de ce jeu et pourquoi j'ai téléchargé la version complète (alors que j'aurais dû carrément acheter le CD puisque j'ai effacé les données par mégarde... mais ne parlons pas de choses qui fâchent !).

DWDA (ben quoi ? :noel: ) est donc un jeu de stratégie/tactique en temps réel qui se déroule dans le contexte du Nouveau-Mexique ambiance western. La synopsis en quelques mots :
Un groupe de brigands sèment la terreur dans tout le Far West. Attiré par une prime plus qu'alléchante, votre rôle, mercenaire, sera de découvrir qui se cache derrière cette horde de bandits.

L'histoire ne casse pas des briques, mais elle suffit à permettre au joueur de se mettre dans le bain. Au fur et à mesure, vous aurez droits à quelques rebondissements, de quoi rendre votre épopée de plus en plus palpitante. Vous aurez 25 niveaux à accomplir en respectant les objectifs donnés. Ca paraît simple dit comme ça, mais il ne se passera jamais la même chose d'un monde à l'autre puisque l'histoire se déroule dans des zones variées et plutôt bien foutues. Vous démarrerez votre campagne en pleine foire d'attractions pour apprendre les bases, puis vous irez chronologiquement dans un site d'esclavage ou encore un canyon, en passant par les bêtes villes ou même la plus grande prison du Mexique.

Au premier abord, on peut penser que cela va bêtement être un échange de coups de feu entre nous, nos alliés et les nombreux antagonistes. Eh bien si vous pensez comme ça, vous pouvez retourner jouer à Zelda. Car l'esprit sera avant tout la ruse et l'infiltration. Pourquoi révéler sa position d'un sordide coup de revolver quand on peut poignarder les gardes dans des approches plus que sadiques ? Chacun de vos personnages disposera d'une arme à feu de plus ou moins bonne qualité, dans l'unique cas où vous vous retrouverez acculé, sans moyen possible de vous échapper. Car dans Desperados, la difficulté est telle que vous choisirez généralement la fuite plutôt que la solution brute.

L'intelligence artificielle est extrêmement bien dosée, de quoi renforcer intégralement l'immersion. Chaque niveau sera accompagné d'une multitude de catégories d'être vivants. Tout d'abord, vous bien sûr, et vos personnages, indiqués par des points verts. Ensuite, selon l'endroit, vous rencontrerez des civils. Oui monsieur, des civils, car ce jeu se veut réaliste au possible. Je n'énumérerais que les gosses brailleurs, les dames offensées, les pékins de base et les vieux maladifs. Attention à ne pas déplacer un corps devant eux, auquel cas ils iront prévenir la garde (c'est un point qu'on ne va plus omettre avec le temps puisque les civils n'ont d'autre manière de vous faire chier). Également présents des animaux, comme les chiens, les chats, les poules, les cochons ou même les bœufs. Malheureusement, leur utilité restera tout le long proche du néant, mais ça reste sympa à regarder bouger. Évidemment, que ferions nous sans nos précieux chevaux, les meilleurs amis de l'homme, de l'époque. Très nombreux dans les zones habitées, ils sont toujours les bienvenue lorsqu'il faut se barrer. Encore faut-il avoir le cran de s'en approcher sans être vu. Car les ennemis, définis en points rouges, sont beaucoup. Et ils ont la gâchette facile. Alors je ne parlerais que très peu d'eux car les ennemis sont tellement bien diversifiés et dosés (points de vie, réactions/actions) qu'il faudra une page supplémentaire pour parler d'eux. Ils sont en fait répartis en catégorie d'adversaire selon leur apparence. Les chétifs se veulent être les troufions du jeu, tandis que les gros balourds, en plus d'être sacrement résistant, disposera de deux mini-uzi pour nous broyer la peau. Les hommes noirs préfèreront envoyer leur coéquipiers à leur place lorsqu'un bruit se fera ouïr, tandis que les lanceurs de couteau vous dézingueront de loin. Tout se veut peaufiner jusqu'au moindre détail, aussi vous devrez vous montrer plus discret les jours de pluies et la nuit car les ennemis auront certes la vue baissée, mais cela démultipliera leur audition.Vous l'aurez compris, une IA travaillée, des adversaires qui tiennent la route, et une organisation générale difficile à faire tomber, qui s'accentuera niveau après niveau. Les ennemis parlent et sortent des phrases selon la situation, c'est d'ailleurs très sympathique à entendre :noel:

Avis personnel : Il m'est arrivé de tuer un type et de voir ses coéquipiers s'inquiéter de sa disparition. Ces derniers se mettent aussitôt à le rechercher, et il arrive des fois qu'ils appellent des renforts d'un coup de feu lorsqu'ils estiment que ça devient trop bizarre.

Tous ces personnages (sauf animaux) disposeront d'un cône de vision, qui changera de couleur selon le type de personne et la situation. Pour les ennemis, le vert représentera la toute quiétude, le jaune/orange le doute et l'incompréhension, et le rouge le danger immédiat. A vous de bien jouer du décor pour ne pas avoir affaire au dernier cas, car cela lancera des vagues d'ennemis à vos trousses. Si cela arrivait, il serait alors judicieux de se réfugier dans les maisons en attendant que l'orage passe... en espérant qu'elle ne loge pas d'autres scélérats, qui ne manqueraient pas de vous occire en grandes châtaignes.

Le décor, parlons-en. C'est du 2D, mais vraiment du très bon 2D. Pas un bête Mario en scrolling horizontal, nan nan, là on a affaire à du 2D artistique avec une vue isométrique qui joue habilement de la forme de tous les éléments à disposition. Vous aurez beau être planqué derrière un mur, cela ne vous sauvera pas si un ennemi vous aperçoit dans un angle supposé être mort.

Maintenant, venons-en à votre attirail. Car oui, c'est bien beau tout ça, mais c'est mieux quand on a de quoi se défendre. Voici la petite liste des personnages et du détail de leurs armes, ainsi qu'une petite présentation.

John Cooper, le leader, par qui tout commence. Loyal, fier et juste (étrange pour un mercenaire n'est-ce pas ?), il donne les instructions aux autres qui lui obéissent (quasiment) au doigt et à l'oeil. Ses armes :

1) Le Revolver 6 coups, une seconde de charge entre chaque tir. Bonne arme, pas de défauts. Rechargeable.
2) Le Poignard : L'arme ultime du jeu ! Peut être utilisé au contact ou de loin (ne pas oublier de le récupérer !). Tue généralement l'ennemi en un coup sauf si le lancé est trop loin de la cible (dans ce cas, cela n'emportera qu'une partie des points de vie). La discrétion est sa meilleure amie. Peut être utilisé pour piéger les scelles des chevaux.
3) Le Coup de Poing : Pratique pour assommer les ennemis, il est néanmoins difficile de l'utiliser sans avoir fait le point avant (hu hu, le point... bref !). Notons que les ennemis assommés se réveilleront au bout d'un certain temps, donc n'hésitez pas à les taper encore plus, quitte à les tuer.
4) La Montre Musicale : Objet intéressant quand on veut faire diversion, mais ne marche pas quand les ennemis occupent farouchement leur poste (genre, les soldats de la prison).

John peut soulever et porter les corps et les scelles de chevaux.

Avis personnel : On viendra le plus souvent à préférer le poignard au reste de l'équipement. John est un type polyvalent dans l'ensemble, et on se tournera vers lui le plus souvent dans les missions.

RaptorFire
RaptorFire
Niveau 42
11 janvier 2012 à 16:50:51

Samuel Williams, le « black » du groupe, qui rejoint l'équipe de John en premier. Il travaillait pour la compagnie de Monsieur Clayton, un homme riche et raciste, jusqu'à ce qu'il en ait eu marre et qu'il décide de lancer la révolte des « siens ». C'est un type sarcastique au possible, notamment avec le Doc. C'est le plus rapide des personnages en terme de course. Ses armes :

1) La Winchester, 12 coups, deux secondes de charge entre chaque tir. Rechargeable. Il a une bonne portée mais son faible taux de charge place le personnage dans une position délicate lors de son utilisation.
2) La Corde : Une fois un ennemi assommé, si vous voulez entraver ses mouvements définitivement sans le tuer, vous pouvez lui attacher les mains et les pieds avec cette corde. Veillez ensuite à bien cacher le corps, car les ennemis en vadrouille auront la possibilité de le libérer de ses liens.
3) Le Serpent : Cet animal, que notre cher Sam ramasse dans un sac sur la route (si si !) peut tuer les ennemis d'un coup de morsure ! Cependant, ces derniers ne sont pas idiots et n'hésitent pas à tirer dessus avant d'arriver à distance. L'astuce à faire, c'est de le placer dans un angle de mur ou devant une porte, puis de faire rappliquer les ennemis d'un coup de feu. De cette façon, les premiers venants n'auront pas le temps de comprendre leur douleur. Il y a peut-être d'autre façon de l'utiliser, mais je n'ai pas su comment. Attention : Vos coéquipiers peuvent aussi se faire mordre !
4) La Dynamite : Comment pouvons-nous parler de western sans bâton de dynamite ? Cet arme incroyablement bruyante est à utiliser avec parcimonie. La portée de lancé est incroyable, mais on dispose de peu de bâtons, donc mieux vaut les utiliser sur des groupes en masse.
5) Le Baril de Poudre : Parfois, dans certains niveaux, vous serez confrontés à un objectif qui mentionnera le baril de poudre. Sam est le seul à pouvoir le porter et les faire exploser.

Sam est également capable de se servir des Gatling que l'on peut rencontrer un peu partout.

Avis personnel : A cause de ces armes bruyantes et peu discrète, son utilité se verra disparaître au fur et à mesure de la venue d'autres coéquipiers. La corde ne sert pas à grand-chose et fait pâle figure face au poignard qui tue en un coup. On s'en servira plutôt pour faire taire les Civils. La Dynamite est géniale dans les niveaux de hauteurs, et ses rebonds sont des éléments intéressants à calculer. Mais dans l'ensemble, on préfèrera mettre Sam au chaud dans les maisons, pour pas qu'il se fasse mal.

Doc McCoy, le docteur, qui rejoint la bande après avoir été sauvé de la pendaison. Il a l'humour noir et ne supporte pas Sam. Il donne parfois des conseils avisés, mais reste au final un simple pion sans âme à faire avancer. Ses armes :

1) La Buntline, six coups, porte plus loin que le revolver de John mais plus difficile à utiliser.
2) Le Fusil Sniper : Peut tuer n'importe qui selon la position, peu bruyant, très précis, cette arme est redoutable pour éliminer les ennemis les plus pénibles (en hauteur généralement). Son seul défaut : peu de munitions, à recharger très souvent grâce aux bonus dénichables dans les maps.
3) La Fiole de gaz : Il s'agit en fait d'une fiole que l'on jette sur autrui. Le gaz qu'elle contient fait évanouir les badauds à proximité de la zone qu'il englobe. Cette arme est très utile pour éliminer les gêneurs ou pour lancer des embuscades.
4) Le Ballon : Le Doc a transformé une vessie de porc en ballon (qui a dit gore ?) et s'en sert pour lancer ses fioles de gaz depuis des distances inimaginables. Cependant, deux gros défauts : le ballon prend constamment la direction du vent qui peut vous avantager ou au contraire qui peut vous le faire dériver de vos cibles; et pour que ça marche, il faut en plus tirer sur le ballon pour qu'il lâche la fiole. Le problème, c'est qu'il y a une limite de distance de tir (définie par la couleur de votre curseur), et qu'au-delà de ladite limite, il vous sera impossible d'éclater le ballon. Le sniper peut aider dans ce cas, mais le ballon bouge sans arrêt donc possibilité de perte du tir, et on préfèrera s'en servir contre un bandit que pour un ballon.
5) Les Bandages : La trousse de secours du jeu, qui permet à tous nos personnages blessés de retrouver de la santé vitale. Faible en quantité, indispensable, à utiliser intelligemment.
6) L'Épouvantail : Le Doc enlève sa veste et la fait porter par un épouvantail. C'est assez pratique pour vouloir se faufiler dans le dos des ennemis, ou tout simplement pour les contourner. Le petit défaut de cette astuce, c'est que les ennemis vont tirer dessus et donc ramener des renforts, il est donc important d'être millimétré dans son action. Au bout d'un moment, les ennemis remarqueront la supercherie et retourneront à leur poste.

Le Doc est le seul a pouvoir crocheter les serrures verrouillées, et également à réveiller les compagnons évanuis.

Avis personnel : Du fait de son équipement, le Doc s'avère préférer la distance. Garder le Doc en bonne santé est presque aussi important que la réussite de la mission, puisque c'est lui qui maintient vos personnages en vie. Surtout qu'il peut débloquer n'importe quelle situation à tout moment avec ses fioles et son sniper. Privilégiez la hauteur pour déployer tout son potentiel.

Kate O'Hara est une belle femme à la crinière rousse et aux formes généreuses. Elle a beaucoup d'égard pour John, bien qu'elle apparaît être une fille distante et difficile d'accès (pas de sous-entendu). On la retrouve prisonnière dans un bateau après avoir été accusé de tricherie dans un saloon au poker. Elle dispose d'une belle répartie.

1) Le Derringer, 3 coups, rapide et discret, mais peu précis et pas très puissant.
2) Le Coup de pied : Kate est capable d'assommer ses ennemis d'un joli coup de pied qui est de surcroît plus puissant que le coup de poing de John.
3) Le Miroir : Grâce à ce produit de beauté, Kate est capable de réfléchir la lumière pour aveugler les ennemis. Cependant, cela ne marche que les jours ensoleillés et l'effet ne dure que quelques secondes, il faut donc tout bien planifier pour éviter l'échec.
4) La Séduction : Cette technique est à utiliser pas trop près de l'ennemi, juste ce qu'il faut pour qu'il vous aperçoit et qu'il ne s'alarme pas. Kate remonte sensuellement ses collants jusqu'au de sa cuisse (limite la hanche), de façon à charmer (et exciter !) (qui a dit fait péter ?) les bandits du sexe masculins (y a que ça dans le jeu de toute façon, donc ça claque). Ces derniers seront envoûtés par la beauté de la dame (leur champ de vision sera en violet) et s'approcheront de vous en marchant, vous avez donc tout le loisir de les tabasser ou bien de les emmener ailleurs si le coin est trop chargé en ennemis. Veillez à surveiller leur cône de vision, car celui-ci passera petit à petit dans le rouge avec le temps, tout dépend de l'ennemi. Et attention à ne pas séduire trop d'ennemis en même temps, c'est un coup à se faire sodomiser !!! Nan je déconne, le risque est que vous ne pourrez pas les frapper tous en même temps à moins d'être très rapide.

Kate est également capable de changer de vêtements, mais cette particularité n'est utilisable que pour un niveau d'infiltration. C'est assez mal foutu comme logique, puisqu'il suffirait à tout le monde de changer de fringues pour pas se faire reconnaître. C'est aussi la plus lente des personnages. Bizarre, elle n'est pas un gros cul pourtant... :noel:

Avis personnel : Avec John, Kate fait partie intégrante du trio que j'ai sobrement nommé « Le Trio Utile ». Sa faculté de charmer et ses coups de pieds la rendent pratiquement invulnérable à tout type de coups et de dégâts (attention, certains ennemis ne se laisseront pas avoir !). Ajouté à cela le Poignard et les Coups de Poings de John et vous avez là un duo à la fois complémentaire et charismatique pour finir aisément le premier tiers du jeu.

Pablo Sanchez, le gros dur mexicain à l'accent poilant. Il est à la tête d'un groupe de bandits mexicains quand on le rencontre, et après avoir été faire un tour dans les geôles de la cavalerie, rejoint finalement le groupe pour trouver le véritable méchant dans l'histoire.

1) Le Fusil à Canons Sciés, 2 coups avec 3 secondes charge entre. Peu précis, mais largement compensé par un champ d'action cinglant et une puissance de feu redoutable (capable d'éliminer deux voire trois adversaire d'un coup).
2) La Crosse de Fusil : L'utilité de ce coup est de pouvoir assommer d'un mouvement circulaire tout ce qui se trouve autour de Sanchez. Le gros point faible c'est qu'il doit être combiné avec « La Siesta » pour que ça marche, et qu'il arrive très souvent que les adversaires vous cognent avant d'être touchés.
3) Le Caillou : Cette arme de jet, bien que l'appellation soit un peu trop flatteuse, reste un coup standard qui consiste à être balancé dans la gueule des adversaires. Mais cela peut rater si un ennemi bouge sans prévenir. Il est donc primordial de calculer chaque allées et venues (c'est le principe du jeu d'ailleurs).
4) La Siesta : Sanchez s'assit par terre et entame une bonne petite sieste, qui est accentuée par le mythique chapeau mexicain. Cette manœuvre va attirer les ennemis vers vous, qui lâcheront souvent : « c'est pas un endroit pour les fainéants »; et pour les mexicains : « pourquoi y fait la siesta celui-là ? ». Dès qu'un scélérat sera assez près, vous pourrez enclencher un coup de crosse. Alors il ne faut pas non plus s'endormir en plein milieu de la route, car ça va susciter le doute chez le garde qui va vous loger une balle entre les deux yeux.
5) La Tequila : Après le gore et le sexe, il ne manquait plus que l'alcool ! Notre cher Sanchez, buveur qualifié, sait à quel point les hommes raffolent de ce liquide au goût prononcé. Déposez une bouteille dans un coin et attendez qu'un ennemi l'aperçoive et s'en vient la prendre pour la boire régulièrement. A chaque gorgée, ça démarche va se faire plus saccadée et plus ridicule, sans parler de sa vue qui va décroître de façon alarmante. Il est à votre merci !

Sanchez est capable de porter jusque trois corps à la fois, il peut aussi éjecter jusqu'à trois ennemis se trouvant dans les baraques (au-delà serait dépasser la limite du raisonnable), et il peut marcher en portant les Gatling contrairement à Sam.

Avis personnel : Il vient compléter le Trio Utile. Dès que vous aurez accès à ses capacités, il ne se passera pas une mission en jouant sans lui. Ses habiletés font de lui un type bourrin et sophistiqué à la fois ! Un vrai hacker. Son doublage français est énorme et tout ça fait de lui mon personnage préféré. Alors, Siesta ou Tequila ? :noel:

Mia Yung est la fille d'un ami chinois de John qui héberge le groupe pour une nuit. Malheureusement, des bandits les retrouvent et brûlent la cabane. Nos amis s'enfuient par une trappe secrète, et le père, qui était dehors à ce moment, se fait descendre sans crier gare. Mia rejoint le groupe dans le but de venger son paternel, et vient clore cette belle série de personnages.

1) La Sarbacane : Ce petit objet a le pouvoir de rendre fou les ennemis en leur lançant des flèches empoisonnées. L'effet est dévastateur car l'ennemi n'arrive plus à discerner aussi bien ses alliés que ses ennemis, il se met donc à tirer dans tout les sens et sur tout le monde. Il s'arrête au bout d'un moment et tombe dans l'évanouissement, à moins qu'un de ses acolytes n'ait décidé d'en finir avec lui. Ses défauts résident dans la faible portée, et aussi du fait que la cible touchée va se tourner vers vous en premier, il est donc nécessaire de filer tout de suite après.
2) La Flûte : Elle fait les mêmes effets que la Montre Musicale, quoique plus brève.
3) Les Cacahuètes : A utiliser avec « Le Singe ».
4) Le Singe : Mia a un singe (du nom de Monsieur Pipo semble-t-il...) pour animal de compagnie, qui s'avère être capable de beaucoup de choses. Vous pouvez l'envoyer sur un ennemi pour énerver ce dernier, dans ce cas votre singe courra vers vous pourchassé par le garde, il ne restera plus qu'à vous de le cueillir. Ou alors vous pouvez le combiner avec les cacahuètes. Jetez-les sur la route et vous verrez Monsieur Pipo partir les manger. Il entamera ensuite une petite danse qui distraira les gardes un certain temps (jusqu'à que l'un d'eux tire à côté de lui pour lui dire de dégager). Le défaut de cette astuce est que Mia ne peut pas bouger jusqu'à ce qu'elle le rappelle avec sa flûte (ouais, j'ai trouvé ça étrange aussi..).
5) Les Bombes : Alors ce ne sont pas de vraies bombes. Il s'agit d'un genre de pétard qui éblouit les ennemis au contact du sol. L'effet ne dure que très peu de temps, ne traînez pas pour les assommer !

Mia est la seule à pouvoir se cacher dans les tonneaux de pluies. C'est pas grand-chose comme ça, mais sur le terrain ça peut être utile.

Voilà pour ce tour des personnages, et pour ce premier test de ma série. Ce jeu est excellent graphiquement, le gameplay est original et s'adapte au contexte du western, les missions sont enivrantes tant par les multiples façons de terminer un niveau que pour leurs paysages. Le doublage français est très réussi, notamment pour Sanchez et le Doc, et les ennemis ne sont pas laissés de côté puisqu'ils disposent aussi de leur prendre doubleurs (même s'il ne font que répéter quasiment les mêmes choses). La durée de vie est énorme, prévoyez 50 heures minimum pour finir le jeu la première fois (à cela s'ajoute des dizaines et des dizaines de Game Over), et bien plus si vous voulez tenter l'aventure avec des tactiques différentes ou pour fouillez les quelques clin d'oeils cachés (La Bible, Dark Vador...). Je trouve seulement que ça manque cruellement d'un véritable poids scénaristique, ainsi que d'une mission bonus. Cela n'entachera pas l'impression générale que Desperados Wanted Dead or Alive m'a laissée. Je lui concède de bonne grâce un bon 18/20.

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Bon courage pour tout lire :noel:

Kaatan
Kaatan
Niveau 10
11 janvier 2012 à 17:08:11

Merci pour ton instructif test, "Amigo" ! :ok:

cyrius122
cyrius122
Niveau 10
11 janvier 2012 à 19:52:09

Merci pour ton pavay, César !
En gros, c'est un "Commandos-Like" au Far West, c'est ça ?

cyrius122
cyrius122
Niveau 10
11 janvier 2012 à 20:01:35
RaptorFire
RaptorFire
Niveau 42
11 janvier 2012 à 20:50:20

Cyrius :d) Exactement, t'as tout compris !

Merci, les prochains tests seront bien plus courts :oui:

Kaatan
Kaatan
Niveau 10
11 janvier 2012 à 22:23:06

NOOOOOOOOOOOOON pas 47 par pitié !! :snif2:

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