RE4 : Anatomie d´une horreur annoncée - le : 17-02-2004 à 21:05:29
Resident Evil 4 a chamboulé les esprits de plus d’un spectateur lors de sa présentation en vidéo se déroulant dans un manoir hanté et faisant espérer à tous une continuation dans les règles de l’art suivi d’une réalisation qui s’annonçait magistrale. Surprise totale, changement de cap complet, v’là que tout a l’air de prendre une autre tournure pour ce RE quatrième du nom destiné au Gamecube et devant débarquer pour cette fin d’année aux States et au Japon puis pour début 2005 en Europe. Les p’tits gars du magazine papier GameInformer ont eu le privilège, ou devrais-je dire l’honneur de passer quelques minutes paddle en main afin de nous fournir leurs toutes premières impressions. Les images, qui sont des scans de cette revue à l’origine dans la langue de Shakespeare, sont à tomber par terre. Traduction légèrement étoffée de ces cinq pages inédites tout de suite.
En 1997, RE a bouleversé le monde vidéoludique. Il a tout bonnement amené les joueurs vers une tendance encore inexploitée : le Survival Horror. Grâce à son créateur, Shinji Mikami, l’utilisation d’angles de caméras judicieux, ses effets de surprise à faire tomber nos cœur sur le sol trempé de gouttelettes de sueurs et grâce à l’introduction de zombies aussi terrifiants que bruyants ( vous savez bien….ces cris là : euhhhhhhhhh….), bon nombre d’éditeurs ont compris qu’il y avait un sacré filon à exploiter.
Ne mâchons pas les mots, Resident Evil 4 est bien parti pour changer à nouveau la donne et révolutionner le genre. Avec son temps de développement à n’en plus finir, il fut dévoilé pour la première fois lors de l’E3 2003 outre Atlantique. A ce moment là, le jeu semblait très fidèle à ses prédécesseurs mais les choses ont changé intégralement depuis que l’on a appris que mister Mikami, le HeadChief du Studio 4 de chez Capcom reprenait les choses en main afin d’en tirer le meilleur du meilleur ou si vous préférez d’en soutirer la substantifique moëlle tant courtisée des gamers du monde entier.
Pourquoi ce changement brutal de position hiérarchique ? Tout simplement parce que ce génie du JV en avait raz le bol de simplement superviser une équipe et qu’il voulait passer plus de temps à la création même de jeux. En parlant avec les 50 différents développeurs du studio japonais on se rend réellement compte de la Mikami’s touch si différente des autres. Il nous a expliqué les différentes étapes et décisions du groupe qui amènent donc RE4 au nirvana de cette série horrifique et mythique.
« Je me souviens quand j’ai joué à RE Zero comme si c’était hier, j’avais vraiment l’impression de rejouer aux anciens opus. La stagnation prenant le dessus sur l’innovation. » déclarait Mikami. « J’ai donc réinventé un nouveau système de jeu et à cet instant je peux vous affirmer que je me sens tendu et que je re-tremble à nouveau en jouant».
Ce système inédit reste fidèle à la série mais brille également par sa fraîcheur et son authenticité à tel point que vous ne pourrez que tomber amoureux de ce prochain volet. Il pourra se jouer à la fois à la première personne mais aussi à une vue à la troisième personne, qui reste la préférée de la team et loin devant même. Mais n’allez pas penser non plus que cette vue ressemblera trait pour trait à d’autres titres utilisant ce procédé. Le meilleur exemple concerne l’utilisation du mode 16:9éme WideScreen. Bien entendu, les possesseurs de ce genre de TV profiteront à 100% de la qualité intrinsèque du soft graphiquement parlant, mais les fans du 4/3 n’en seront pas forcément punis lâchement, il faudra juste se contenter de bandes noires en bas et en haut de l’écran afin de respecter le ratio de l’image tant adulé par les développeurs. Mais le summum de la jouissance concernera les acquéreurs de téléviseurs HDTV car à l’instar de Dragon’s Lair 3D sur Xbox le jeu supportera le 480 Progressive Scan et sera donc intégralement en plein écran avec, en toute logique, la qualité d’image qui suivra derrière ( Sic ! c’est cher une HDTV ! ).
Mikami insiste beaucoup sur le fait que ce choix de taille d’image allongée horizontalement est crucial pour l’intérêt général de RE4. En effet, Léon occupera le côté inférieur gauche de l’écran pour permettre une visée et une précision optimales. On a réellement l’impression de jouer ainsi à un FPS, que l’on voit ou non le héros à l’écran. Ca peut paraître zarb au premier abord mais faisons confiance à Mikami San.
La maniabilité du soft est globalement la même que dans les opus précédents pour ne pas trop dérouter non plus les fans. Le stick gauche sera toujours réservé aux déplacements, le bouton R maintenu appuyé pour viser et le bouton A pour shooter, Bas et B pour effectuer un demi-tour et le menu principal reste inchangé. Cependant, réjouissez-vous, les munitions et la jauge d’énergie seront dorénavant affichés «on screen». Mais malgré cette jouabilité similaire aux anciens RE, il en résulte tout de même une sensation complètement nouvelle par rapport à ce que l’on a connu jusqu’à maintenant.
Une fois encore, RE4 fait incarner le joueur dans la peau de Léon. Les évènements se déroulent six longues années après RE2. Bien que plusieurs éléments propres à la saga ont littéralement disparus, Mikami a laissé sous-entendre quelques apparitions surprises d’anciens personnages. Oubliez l’histoire autour de la Umbrella Corporation ainsi que les zombies si chers à RE. Le scénario est le suivant : Léon est engagé par le Président pour sauver sa fille qui a été kidnappée. Cela le mène vers un voyage dans un village d’Amérique du Sud où ses habitants ont pété un câble et se mettent à le pourchasser d’une manière assez féroce. Ce sera à nous de retrouver la cause de cette anarchie soudaine. Shinji dément tout environnement lié à la science-fiction en prétendant que ce sont bel et bien des humains qui seront derrière nos fesses.
C’est à ce moment que l’on a pu enfin s’essayer au titre. Comme avant, ce seront les herbes qui permettront au héros de se revitaliser en santé. Ca commence en extérieur, dans des décors carrément sublimes ! ( c’est bien simple, aucun jeu Gamecube ne lui arrive à la cheville). En plus, c’est immense et finies les cut scenes avec des portes qui s’ouvrent afin de masquer les temps de chargement. Il y en aura tout de même quelques uns pendant les changements de zones mais très discrets. Les cinématiques utilisent le moteur du jeu. Au fur et à mesure que nous avançons dans les rues, il faut déjà éviter de tomber dans des pièges à ours et autres obstacles plutôt vicieux. Ensuite commence la première séquence de chasse aux tarés ayant pour seul but de vous déchiqueter la race. La visée est super instinctive et, ô comble du bonheur, le « headshot » laisse place à une giclée de sang qui n’a pas à rougir face aux films d’horreur les plus gores existants. Mais la tête n’est pas le seul endroit de leur corps que nous pouvons toucher. En effet, tirez dans la jambe et l’adversaire s’écroule au sol. Vous vous trouvez près d’un d’entre eux ? Une simple pression du bouton du paddle et Léon lui assène un medium kick qui déchire dans la poitrine. A l’entrée du village on peut entendre les villageois cinglés parler espagnol. On appuie sur le bouton « action » pour se cacher derrière un arbre et on sort notre paire de jumelle afin de zieuter ce qui se passe en détail. Place alors à une cut scene en temps réel tout en pouvant effectuer des zooms du plus bel effet. Mikami nous a par ailleurs révélé qu’un fusil de sniper sera disponible plus loin dans l’aventure.
Nous voilà donc plongés dans un cauchemar sans nom où les psychopathes du village nous foncent dessus. Jamais autant d’ennemis sont apparus dans le même écran de jeu dans aucun RE…de la pure folie ! Graphiquement, ils sont détaillés à la perfection, avec des textures aussi fines que splendides. Ils sont armés de faucilles, de haches, de fourches, donc inutile de dire qu’ils vont vous inviter à taper la discute ou vous demander leur chemin. De plus, ils ne restent pas à attendre stupidement que vous veniez à eux comme on peut le voir dans la majorité actuelle des jeux. Ils vous lancent à la gueule leurs accessoires de boucher et c’est au joueur de bien viser les projectiles avec votre arme avant que votre crâne ne ressemble à de la compote Bledina. Arrivés dans le premier bâtiment devant nous, nous découvrons que le même bouton d’action nous permet de pousser une table pour bloquer la porte et ainsi bloquer l’accès aux malfrats façon RE Outbreak. Ils se mettent alors à tambouriner la porte et la cisailler. Nous levons la tête et apercevons une fenêtre que nous empruntons toujours à l’aide du même bouton pour nous sentir sauvés, enfin c’est ce que nous pensions tout du moins. Un son de tronçonneuse se fait lourdement entendre derrière nous ( avec s’il vous plaît un son en Dolby Prologic II du tonnerre) et nous effectuons un demi-tour rapide pour nous retrouver face à face avec un malade sanguinaire faisant étrangement penser au gars dans « Massacre à la Tronçonneuse », masque effrayant compris. Et ceci n’est qu’un bref aperçu de ce que nous avons pu voir durant les cinq minutes de gameplay. Placés sur le toit, c’est un véritable stand de tir qui s’offre à nous. Un coup de bouton d’action et on fait tomber l’échelle qui permettait aux villageois d’atteindre notre soi disante planque à deux balles. Nous avons même dans la panique balancé une grenade sur une pauvre vache qui a fini en éclats.
Les contrôles sont parfaits et intuitifs, les combats d’une intensité rare, et malgré un effet de caméra exagéré qui rend les scènes très dramatiques, l’effroi se fait ressentir en permanence. A déconseiller aux claustrophobes ! Les ennemis sont tout le temps autour de vous, ils ne vous lâchent pas d’une semelle. Nous avons même pu nous adonner à un niveau plus éloigné, plus sombre, bien plus sombre, où on s’accaparait les torches des villageois avec difficulté et l’intensité fut encore plus forte. Seul le ciel éclairait à petit feu le décor lugubre et la pénombre malsaine que dégageait le soft. Le fait de ne pas voir plus loin que son nez ajouté à la caméra proche du perso fait que l’on a encore plus de mal à prévoir ce qui se passera…terrible ! Donc même si au début on avait quelques a prioris concernant le changement de direction de ce RE, tous nos doutes se sont envolés, disparus en quelques secondes comme par magie. Mikami l’a si bien dit lui-même : « Je ne voulais plus de peur comme dans les anciens opus, c´est-à-dire à base de sursauts. Là je veux de la peur humaine, la vraie, celle qui vous met mal à l’aise, des ennemis qui vous piègent comme des lapins d’une manière judicieuse. Et plus vous avancerez dans le jeu, plus ils seront coriaces et intelligents. Ils verront que vous tirez sur un de leur confrère ? Ils ne viendront plus en masse comme des abrutis, ils essaieront de vous désarmer à distance, voire de fuir et ce sera alors à vous de le pourchasser mais gare aux pièges…ils risquent de vous amener vers une zone où ils seront cinq fois plus nombreux ! Et les meilleurs mots de Shinji pour la fin : « Plus c’est réaliste et humain, plus c’est effrayant ». On veut bien le croire !