comme je l´avais annoncé avant hier Sony a participé hier au symposium " Hotchip" qui reunis les professionel entre eux pour presenter leur derniere technologie de processeur, Sony a participé a la session " low-power processeur" ou ils ont presenté les technologies utilisé dans le dernier chip qu´il ont crée, celui de la PSP bien sure ( un unique chip qui integre a la fois les 2 CPU, le GPU et ses 2Mo de memoire video, le VME, l´AVC, l´I/O et encore 2Mo d´eDRAM, tout ca dans le meme et unique chip et dont l´objectif principale est l´economie d´energie)
il sagissait pas pour Sony de parler de la PSP mais bien de parler de technolgie processeur donc ne vous etonner pas qu´il n´y ai pas de revelation quelquonque sur le prix, la date ect... c´ets pas le sujet, ici le propos ets uniquement tehcnique et concerne uniquement le chip utilisé dans la PSP
http://www.extremetech.com/article2/0,1558,1639233,00.asp?kc=ETRSS02129TX1K0000532
bon pas grand chose de neuf qu´on ne savait pas deja ( quelque petit detail en + mais rien de tres interressant)
les chiffres sont ceux qu´on connaissait deja si ce n´est qu´apres l´augmentation de la memoire principale dont on a deja entendu parlé ( passé de 8Mo interne a 32Mo externe) on peux voir une augmentation de la bande passent de la memoire video qui est passé de 5.2Go/s a 10.4Go/s ( en faite c´ets le bus qui est passé de 256bit a 512bit)
il font aussi pas mal allusion au VME , ce procecceurs novateur destiné au son et a la video et qui a la particularité d´etre completement reconfigurable, on peu modifier en temps reel sa structure pour l´adapter a n´importe qu´elle codec ce qui en fait un procs redoutablement efficace en terme de puissance/consomation pour la partie media
reste toujours un point de mystere que j´aimerais eclaircir mais dont on a toujours pas d´information, les 32Mo de memoire externe, depuis qu´il ont rajouté ces 32Mo on a jamais eu d´information sur le type de Ram utilisé et leur performence,bus, frequence ce qui est quand meme important, malheureusement je doute que ces 32Mo est les meme performence que les 8Mo interne qui etait prevu au depart mais c´ets probablement quand meme mieux ainsi
lol 512 bit ![]()
pauvre porte feuille, plus les capacités augmente + je plein mon porte feuille ( enfin surtout de ceux qui lacheteront au debut
)
ce qui est marrant c´est que le GPU dela PSP ne ressemble pas du tout a celui de la PS2 mais ressemble beaucoup a celui de la NGC que ce soit son architecture ou dans les chiffres
frequence GPU
PSP 166mhz
NGC 162mhz
memoire video
PSP 2Mo eDRAM
NGC 3Mo eDRAM
debit memoire video
PSP 10.4Go/s 512bit
NGC 18.2Go/s 896bit
pixel pipelines
PSP 4
NGC 4
fillerate avec texture
PSP 664 Mpixel/s ( probablement en bilineaire)
NGC 648 Mpixel/s ( avec trilineaire)
transformation et triangle setup
PSP 35 Million poly/s ( probablement sans ligting)
NGC 32 Million poly/s ( avec ligthing)
des chiffres tres proches ( mais pas forcement de meme complexité, par exemple la PSP fait surement un filtering bilineaire la ou la NGC peux faire du trilineaire donc de meilleur qualité, pareille pour le chiffre des poly qui a mon avis ne prend pas en compte le lighting pour la PSP la ou la NGC est capable de calculer le lighting simultanement au transformation de poly et surement d´autre domaine ou le GPU de la NGC est superieur...)
mais faut aussi prendre en compte que la PSP a meme pas la moitié de pixel a afficher par raport a la NGC donc elle a besoin de moins de memoire, moins de puissance . ..
mais bon concretement il est difficile de dire ce que ca donnera car il y a des contriante de consomation d´energie, ca c´est la puissance maximum mais on peu reduire la puissance ( la frequence) du GPU de la PSP a sa guise pour faire des economie d´energie et c´est pareille pour tout les processeur de la PSP dont certain peuvent meme etre eteind si pas utile, la puissance de la PSP est completement modulable et donc le resultat dependra de chaque devellopeur et surtout il faudra surement atteindre un petit moment avant de voir vraiment ce qu´elle peu faire car les devellopeur commence seulement a avoir de vrai kit complet et de vrai specs complete, tout les jeux dont le devellopement a commencé precedement ne poura pas a mon avis donner des choses convaincante sur le plan technique, seul les jeux dont le devellopement va commencer dans les semaines et mois qui viennent pouront partir sur de bonne base et exploiter convenablement la PSP
Oki, merci pour toutes ces infos. Je pense que ca doit calmer ceux qui disent que la psp sera émulée rapidement ![]()
ah cool j´ia trouver un indice sur les 32Mo de Ram, sur l´un des slide y a ecrit " I/O Mobile DDR" , y un controlleur dans le chip PSP pour de la mobile DDR
donc ca devrait etre de la DDR speciale pour apareille portable et en faisant quelque recherche j´ai trouvé ca qui devrait corresponde a ce qu´on devriat avoir dans la PSP, c´ets un chip de DDR mobile de justement 32Mo et 1Go/s de bande passente, c´est un peu legé mais deja pas mal
http://www.wgamer.com/news/shownews-1682.html
quoique en faisant le calcule je constate que cette Mobile DDR est a une frequence de 133Mhz hors je pense que Sony va certainement mettre de la DDR a 166Mhz qui est la frequence du bus interne de la PSP, c´est mieux d´etre syncro et en plus il existe bien des chip de 32Mo de Mobile DDR a 166mhz
donc dans ce cas ca donnerait une bande passente de 1.3Go/s ( la moitié de celle de la NGC, 2.6Go/s) ca reste pas trop mal pour une portable
oui c´est claire
sinon pour faire d´autre analogie avec la NGC on peut aussi s´amuser a comparer les support tres semblable
NGC
mini DVD 8cm simple couche
capacité 1.5Go
debit entre 16Mbps et 25Mbps
PSP
mini DVD 6cm double couche
capacité 0.9Go simple couche, 1.8Go double couche
debit 11Mbps
en faite la PSP est une sorte de demi-NGC
mais les premier jeux en seront surement loin
je serais curieux de voir ce que pourait faire un tres bon devellopeur ( genre polyphonie) qui s´investirait dans un vrai projet PSP avec les kit et outils de devs definitif et qui utiliserait la PSP a pleine puissance ( toute les frequence des procs au max) et sans jamais se soucier de la consomation d´energie dans la facon de programmer ou d´utiliser l´UMD
a mon avis on pourait obtenir quelque chose d´impresisonannt mais ces condition la sont loin d´etre reunis et le seront peut etre jamais
. ..oh! o_O´ je bande...
a titre indicatif on peu faire descendre la frequence des CPU jusuq´a 1 Mhz et celle du GPU ( et VME, AVC) a 0.5 Mhz , dans ces condition la DS atomise la PSP ![]()
avant on comparer la psp a la ps2 mais mnt on la compare a la NGC ![]()
en même temps la NGC est pas beaucoup plus puissante que la PS2
Oups O_O´, chu tout mouillé...
la GC est bien plus puissante que la play2 et on le voit dans RE 4 et star wars
bien plus puissante ? Mouais... Pour une console plus vieille de 2 ans que la game cube, la PS2 s´en tire toujours bien ( FFXII, Jak III, Transformers...)
ces jeux n´egalent pas RE4
des jeux comme jak 3, gt4, mgs 3 sont impossible a faire sur dream a moins de faire de concesions
metroid prime 2, s´il avait été développé du début à la fin en étant *fait* pour ps2, il aurait pu y tourner. Mais ca n´aurait pas été exactement le même. Même les jeux multi support sont en soit très différents. Pas dans le level design mais dans les chargements, visibles ou non, dans la répartition des tâches sur les différents composants dans le console, etc... La PS2 n´est pas dans son système de développement du tout similaire à celui de la dreamcast ou de la game cube. de toute façon ce n´est pas le problème, et malgré le fait que la ps2 ait deux ans de plus que la gamecube, la ps2 reste dans la course. alors non ils n´atteignent pas re 4 comme dans l´autre sens on pourrait dire que RE 4 ne les atteint pas. Pour avoir joué à RE 4 ( qui, même s´il est plutôt beau à encore du progrès à faire, décuber un petit peu le jeu si possible...), je peux dire qu´il n´atteint par exemple pas la profondeur de champ, les textures magifiques et la fluidité qu´on a avec les Jak et leur moteur ultra performant. Comme Jak n´a pas le niveau de détail " de près" et une aussi bonne gestion des effets de lumière de Biohazard 4.
Putain t´es con ou quoi ( t´es un imbécile peut être...) ? metroid prime pourrait tourner sur PS2, mais il aurait fallu être développé depuis le début sur PS2 afin qu´il soit optimisé pour cette console. Et il serait un peu différent. Peut être plus de séparation entre chaque zones ( loadings), des portes qui mettraient plus de temps à s´ouvrir ( puisqu´il me semble qu´a certaines ouvertures de porte il y a un loading, pour ca que certaines ne s´ouvrent pas instantanément d´ailleurs), une utilisation du potentiel de la machine... Comme Jak II ne tournerait pas sur gamecube avec un " bête" portage. Il aurait fallu le développer dès le début et réduire le moteur graphique, en diminuant la distance d´affichage ( chose pour laquelle la ps2 est très douée) et en rendant un peu moins gourmant le moteur graphique ( Jak II montant dans les 22 millions de polygones sur certains très beaux passages)... Pour une console qui a 4 ans, la PS2 s´en tire toujours très bien, là ou la gamecube est " déja" en train de stagner :s
metroid a un level design optimisé, ce sont essentielement des endroit clos, des systeme de zone et de piece qui sont bien plus simple a gerer au niveau du moteur3D et qui permette pas mal d´optimisation, dans ces condition il est bien plus facile d´obtenir de beaux graphisme