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Liste des sujets

PS3 mauvaise architecture pour le jeu ?

J-P_Belmondo
J-P_Belmondo
Niveau 6
19 juin 2008 à 09:06:11

"Vous avez vu ce qu'elle a donné avec God Of War II ? "

Normal la console était utilisé à 100%.
Sur Gamecube, joue à Rogue Squadron, Super Smash Bros Melee et là c'était les jeux de lancement.
Après on a Resident Evil 4, Baten Kaitos Origins, Resident Evil Rebirth, la série Metroid Prime.
Et la Gamecube n'était utilisé qu'à 60%.

Il faudrait que Sony réagisse au plus vite en offrant des kits de développement plus explicites.

Jak7578
Jak7578
Niveau 10
19 juin 2008 à 09:08:55

Oui, en effet.
Faudrait voir ce qu'offrent la 360 et la PS3 en étant utilisées toutes les deux à 100%.

Mais bon, c'est pas aujourd'hui qu'on verra ça, malheureusement...

ayaaa
ayaaa
Niveau 9
19 juin 2008 à 09:27:30

on ne le voit pas déjà c'est certain. Mais ce qu'on peut voir quand même c'est que quand les devellopeurs assurent vraiment ( et qu'ils sont parfois aidés par les gars de chez SOny ), ils peuvent te sortir des putains de jeux graphiquement parlant sur PS3 ( Uncharted, Ratchet, MGS4, Unreal, MOtorstorm, GT5 ).

Alors je me dis que vraiment, y'a pas de quoi s'en faire et qu'elle va finir par être maitrisée par tous et donc tout déchirer.

De là à dire qu'elle dépassera la X360, ça, j'en sais rien par contre. Tout ce qui compte pour moi, au niveau graphismes, c'est qu'il n'y ait plus de scintillements, plus d'aliasing et un super framerate. Le reste suivra sans problème

micka-kids
micka-kids
Niveau 10
19 juin 2008 à 11:26:10

plus d'aliasing = la ps 3 ne gere PAS l'anti aliasing donc c'est pas pour cette gen ;)

le framerate = Tu rêves.

Les jeux seront de plus en plus gros, gourmands, MGS 4 ca passe... FF 13 ca risque d'etre un véritable cauchemar.

ayaaa
ayaaa
Niveau 9
19 juin 2008 à 12:18:17

tu dis vraiment nimp...m'enfin bon

SD-ZIK
SD-ZIK
Niveau 30
20 juin 2008 à 13:40:41

" John Carmack, il croit que Sony a fait fausse route en adoptant un processeur asymétrique, contrairement à Microsoft, qui offre en plus un meilleur support et des outils de développement plus accessibles "

Les cacul indispensable au jeux video sont couremment a 80% des cacul général purpose. En moyenne aussi c´est 20% de floting point.

La ps3 pour le calcul general purpose ne possède qu´1 core PPE 3.2ghz asymétric(7SPe qui ne sont pas des core dont 1 reservé a l'OS)..

La 360 pour le generalpurpose possède 3 core PPE a 3.2ghz symétric traitant chacun 2 Thread donc 3physique et 3 virtuel un total de 6.

La 360 bouffe donc largement la ps3 car justement la ps3 est concue à l´inverse d´un jeu soit 80% de floiting point et 20% de generalpurpose.

http://www.itvidya.com/playstation_3_vs_xbox_360

-------------------------- CPU ----------------------------

--> Le processeur de la 360 a été conçu pour donner aux developpeurs la puissance dont ils ont besoin réellement, dans une forme facile d´utilisation. Le cell a une puissance de calcul en virgule flottante impressionnante limitée pour des jeux.

-->La majorité du code d’1 jeu est un mélange de nombres entiers, à virgule flottante, et de vecteur, avec un bon nombre de branches et d´accès mémoire aléatoires. Ce code est mieux manipulé par un « general purpose CPU » avec du cache, un « branche predictor », et une « vector unit ».

-->Les 7 SPEs n’ont pas de cache, pas d’acces direct à la mémoire, pas de « branch predictor », et un ensemble d’instructions différente du principal CPU. Ils ne sont pas conçus pour etre efficace pour le « general purpose computing ». Les SPEs ne sont pas du tout adaptés pour le programmation de jeux.

-->La 360 possede 3 cœurs « general purpose CPU ». Le cell en a qu’un.

-->Le CPU de la 360 possede le « vector processing power» dans chaque cœur. Chaque cœur possede 128 « vecters registers » par thread, avec une « dot product instruction » et 1MB L2 cache partagé. Le « processor’s vector power» du cell est, quant à lui géré par les SPEs la plupart du temps.

--> Les « dot products » sont essentiels aux jeux parce qu´ils sont employés dans les maths 3D pour calculer des longueurs de vecteur, projections, transformations, et plus. Le CPU de la 360 a une « dot product instruction », la où d´autres CPU tels que le cell doivent émuler le « dot product » en utilisant des instructions multiples.

-->Le « streaming floating-point » du cell est effectué par les 7 SPEs. Puisque le traitement de la géométrie est déplacé au GPU, le besoin du « streaming floating point » et de tout autre modèle de DSP(les SPE du cell sont des dsp) a chutté pour la programmation des jeux.

--> Tout comme l’emotion engine, avec le cache L2 absente, le cell est conçu pour un type de programmation de jeu, ce qui explique un pourcentage mineur de « processinf time ».

--> Le cell est idéal pour un environnement où 12.5% du travail est du « general purpose » et 87.5% du travail sont des calculs de DSP. Un tel melange prends du sens pour la lecture de video ou pour des taches réseau, mais pas pour des jeux. En fait, en analysant les vrais jeux, on trouve presque la distribution opposée entre « general purpose » et « DSP calculations ». Un pourcentage relativement petit des instructions sont réellement en virgule flottante. De ces instructions à virgule flottante, très peu impliquent le « continuous streams of numbers ». Au lieu de cela ils sont employés dans des taches comme l’IA et le « path-finding » , qui exigent l´accès sélectif à la mémoire et aux « frequent branches » pour lesquelles les DSPs sont mal assorti.

--> Basé sur des mesures des jeux de prochaine génération, seulement ~10-30% des instructions exécutées sont en virgule flottante. Le reste des instructions sont « load, store, integer, branch, etc. » Même moins des instructions exécutées sont en virgule flottante. ~5-10%. Le cell est optimisé pour le « streaming floating-point », avec 87.5% de ses coeurs bons pour le « streaming floating-point » et rien d’autre.

-->Les programmeurs de jeu ne veulent pas partager leur code sur plus de huit processeurs, particulièrement quand sept des processeurs sont mal appropriés au « general purpose computing ». De toute facon, repartir du code a travers 8 processeurs est tres difficil.

-------------------------- GPU ----------------------------

->Meme en ignorant les limitations de la bande passante du RSX, le XENOS est plus puissant.
Below are the specs from Sony´s press release regarding the PS3´s GPU.
RSX GPU
550 MHz
Independent vertex/pixel shaders
51 billion dot products per second (total system performance)
300M transistors
136 "shader operations" per clock

-->Le nombre intéressant en ce qui concerne l’ALU(unité de calcul) est 51 milliards de « dot products » par seconde (performance totale du systeme), 300M de transistors, et plus de deux fois plus puissant que les 6800 ultra.

--> Les 51 milliards de « dot products » par cycle ont été annoncées pour les performances totales du sytel graphique et incluent le cell. Les calculs de Sony semblent supposer que le cell peut faire un « dot product » par cycle par DSP, en dépit de ne pas avoir une « dot product instruction » (calcul de dot products)

--> Cependant, en utilisant les dires de Sony, 7 « dot product » par cycle * 3.2 gigahertz = 22.4 milliards de « dot products » par seconde pour le CPU. Ca laisse 51 - 22.4 = 28.6 milliards de « dot products » par seconde qui sont laissés au GPU. Ca laisse 28.6 milliards de « dot products » par seconde/550 mégahertz = 52 ops de GPU ALU par cycle d’horloge.

-->Il est important de noter que si les ALUs du RSX sont semblables aux ALUs des GeForce 6800 alors elle fonctionne en vector4s, tandis que les ALUs du Xenos fonctionnent en vector5s. La performance totale programmable du RSX en virgule flottante pour la ps3 serait
52 ops d´ALU * 4 floats par op(vector4s) * 2 (madd) * 550 mégahertz = 228.8 GFLOPS, ce qui fait moins que les ops de la 360 : 48 ALU * 5 floats par op(vector5s) * 2 (madd) * 500 MHz= 240 GFLOPS.

-->Avec un nombre legerement plus élevé de transistors sur la 360 (330M), il n’est pas etonnant que ces nombres soient proches.(228.8~240).

--> Le PS3 a les 7 SPEs dans le cell pour ajouter plus d´ops à virgule flottante pour les graphismes, mais les 3 cœurs de la 360 (capable de traiter du general purpose) avec une carte 3D dédiée et les « dot products » sont plus adaptés aux calculs graphiques.

-->Les 6800 Ultra ont 16 pixel pipes, 6 vertex pipes, and fonctionnent aà 400 MHz. Etant donné que le RSX est l’equivalent de 2 6800 Ultra et possede une frequence plus élevée, on peut estimer qu’il y aura 24 pixel shading pipes and 4 vertex shading pipes (moins de vertex shading pipes depuis que les SPEs du cell effectue un certain nombre de vertex shading). Si le RSX garde le pixel shader pipe des 6800(en parallèle) annoncé par sony, cela leur donne encore 24 pixel pipes* 2 issued per pipe + 4 vertex pipes = 52 dot products par cycle d’horloge clock pour le RSX.

--> Si le RSX suit la meme route que la 6800, il aura 24 texture samplers, qui, pendant leur utilisation prennent un slot d´ALU, rendant le RSX dans la pratique moins impressionnant. Même si il parvient à utiliser le « fetch » de l’ALU, il n’y aura pas assez de bande passante pour « fetcher »(^^) les textures.

--> Pour des opérations de shader par cycle d’horloge, Sony compte probablement chaque pixel pipe comme quatre opérations d´ALU (co-issued vector+scalar) et une opération de texture par pixel pipe et 4 opérations scalaires pour chaque vector pipe, pour un total de 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 opérations par cycles ou de 136 * 550 = de 74.8 GOps par seconde.

--> Etant donné le multithreading de la 360 de GPU et sa conception équilibrée, on ne peut pas vraiment comparer les deux systèmes en termes de « shading operations » par horloge. Cependant, le Xenos peut faire 48 opérations d´ALU (chacun peut faire un vector4 et un op scalaire par horloge), 16 textures fetchs, 32 control flow operation et 16 opérations programmables de vertex fetch avec « tessellation » par horloge pour un total de 48*2 + 16 + 32 + 16 = 160 opérations par cycle ou 160 * 500 = 80 GOps par seconde.

--> De façon générale, l’automatique « shader load balancing », dispositifs d´exportation de mémoire, vertex fetching programmable, triangle tesselator programmable, full rate texture fetching in the vertex shader, et autre dispositif "well beyond shader model 3.0" du Xenos devraient également contribuer à la performance globale.

-------------------------- Bande passante ----------------------------

The PS3 has 22.4 GB/s of GDDR3 bandwidth and 25.6 GB/s of RDRAM bandwidth for a total system bandwidth of 48 GB/s.
--> Le PS3 a 22.4 GB/s de bande GDDR3 et 25.6 GB/s de largeur de bande de RDRAM pour une largeur de bande totale de système de 48 GB/s.

--> La 360 a 22.4 GB/s de la largeur de bande GDDR3 et des 256 GB/s de largeur de bande d´EDRAM pour un total de largeur de bande totale de système de 278.4 GB/s.

--> Pourquoi le Xbox 360 a-t-il une quantité si extrême de largeur de bande passante? Même les calculs les plus simples prouvent qu´une grande quantité de largeur de bande est consommée par le frame buffer. Par exemple, avec un simple rendu de couleur et le Z testés à 550 mégahertz, le seul frame buffer exige 52.8 GB/s à 8 Pixel par clock d’horloge. La largeur de bande de mémoire de PS3 est insuffisante pour maintenir la vitesse de rendu maximale de son GPU, même sans texture et vertex fetch.

--> La PS3 emploie la compression Z et couleur pour essayer de compenser le manque de largeur de bande de mémoire. Le problème avec la compression Z et couleur est qu’elle se décompose rapidement dans des scènes 3D complexes.

--> HDR, alpha-blending, et anti-aliasing exigent bien plus de largeur de bande de mémoire. C´est pourquoi la 360 a la largeur de bande de 256 GB/s réservée juste pour le frame buffer. Ceci permet au Xenos d’effectuer les Z testing, HDR, et l’alpha blended color rendering avec 4X MSAA à pleine vitesse et d´avoir toujours la largeur de bande principale entière de 22.4 GB/s pour des textures et des sommets.

-------------------------- Conclusion ----------------------------

-->Quand vous décomposez les nombres, la 360 a probablement plus de performances que la ps3. Gardez à l´esprit que Sony nous a toujours menti par le passé sur les capacités des consoles.(bon d’accord, j’ai peut etre mis un peu de mon avis). La vérité est que les deux consoles proposent beaucoup de puissance pour la haute definition et le divertissement.

--> Cependant, la performance du Hardware, aussi importante qu’elle soit, est seulement un tiers du puzzle. La 360 est une fusion d’hardware, de logiciels et de services. Sans logiciels et services pour l’épauler, même le hardware le plus puissant devient sans importance. La 360 - par son avantage sur le cutting-edge hardware, logiciels, et services - surpassera le PlayStation 3.

TaLiM03
TaLiM03
Niveau 10
10 juillet 2008 à 22:27:24

up

mast360
mast360
Niveau 10
10 juillet 2008 à 22:47:35

SD-ZIK pas mieux
mais de toute facon ,tu sais comme moi que c'est un faux debat ,on sait jamais pris autant la tete sur les hardware sur une autre generation ... e que si on en est là a explqiuer les notion hardware c'est a cause d'une desinformation totale de osny dont le but etait de coller une image de sous next gen a la 360 comme il l'avait fait pour la dreamcast .

sachant très bien que meme en ne tenant pas leur promesse niveau performance de toute facon il recupererait leur fidel a base "de license" ...
et que ce ux si après 2 an de disette sur la puissance pour expliquer le non achat d'une 360 expliquerait qu'il achete la ps3 pour ses jeux a license qui sont de toute facon les meilleur jeu du monde

kingjucolas
kingjucolas
Niveau 10
10 juillet 2008 à 23:05:39

"et que ce ux si après 2 an de disette sur la puissance pour expliquer le non achat d'une 360 expliquerait qu'il achete la ps3 pour ses jeux a license qui sont de toute facon les meilleur jeu du monde "

:noel:

SD-ZIK
SD-ZIK
Niveau 30
11 juillet 2008 à 22:35:33

:oui: Sur ceux bonne nuit...

titigrosminet
titigrosminet
Niveau 10
11 juillet 2008 à 22:51:16

:rire:

medhdu69
medhdu69
Niveau 8
12 juillet 2008 à 00:37:11

:oui:

Ispaghul
Ispaghul
Niveau 10
12 juillet 2008 à 00:44:44

http://www.n4g.com/ps3/NewsCom-168449.aspx?CT=1

:-)))

Kediken
Kediken
Niveau 8
12 juillet 2008 à 00:50:07

des personnes oublient ici que le CELL dispose de SPE qui gerent le graphisme en + du chips graphique de la PS3.
Il y a donc un combo SPE/carte graphique pour la PS3

[vosgien]
[vosgien]
Niveau 68
12 juillet 2008 à 01:01:31

360 = hardware
ps3 = software

avantage 360 pour les jeu forcement :oui:

freeway92
freeway92
Niveau 10
12 juillet 2008 à 01:15:56

des personnes oublient ici que le CELL dispose de >>>>SPE qui gerent le graphisme en + du chips graphique de la PS3<<<<.
Il y a donc un combo SPE/carte graphique pour la PS3

:d) le spe ne gerent pas le graphisme ca a deja ete dit.et une partie de la puissance du cell est alloue pour les calculs graphiques lourds :oui:

Jak7578
Jak7578
Niveau 10
12 juillet 2008 à 01:20:08

En fait, le CELL est aussi un GPU, quoi.

freeway92
freeway92
Niveau 10
12 juillet 2008 à 01:24:21

En fait, le CELL est aussi un GPU, quoi.

:d il devait etre un gpu mais ca na pas marche il ont mit en express le RSX :oui:

SD-ZIK
SD-ZIK
Niveau 30
03 août 2008 à 11:16:52

QuakeCon 2008

"le sage Carmack a déclaré qu'hormis sur le stockage, la Xbox 360 était meilleure que la PS3 sur tous les plans."

http://www.canardplus.com/news-27897-quakecon___le_numerique__ca_les_panique.html

Jak7578
Jak7578
Niveau 10
03 août 2008 à 11:35:34

Ouais, bah, c'est pas lui qui va déterminer ça tout seul...

D'autres pensent le contraire.