Suite à un lien posté par ati520 (merci), je me suis dit qu´il fallait faire un post pour eclaircir une fois pour toute la différence d´architecture des deux consoles au profit de la 360.
Je vois deja pas mal de moutons se jeter sur "repondre" pour etaler leur (pitoyable) culture des jeux videos (notamment coté hardware).
Lisez au moins jusqu´au bout.
http://www.itvidya.com/playstation_3_vs_xbox_360
Voici une traduction très vite faite par moi-même.
J’ai préféré ne pas traduire quelques termes informatiques mais les plus assidus comprendront
-------------------------- CPU ----------------------------
--> Le processeur de la 360 a été conçu pour donner aux developpeurs la puissance dont ils ont besoin réellement, dans une forme facile d´utilisation. Le cell a une puissance de calcul en virgule flottante impressionnante limitée pour des jeux.
-->La majorité du code d’1 jeu est un mélange de nombres entiers, à virgule flottante, et de vecteur, avec un bon nombre de branches et d´accès mémoire aléatoires. Ce code est mieux manipulé par un « general purpose CPU » avec du cache, un « branche predictor », et une « vector unit ».
-->Les 7 SPEs n’ont pas de cache, pas d’acces direct à la mémoire, pas de « branch predictor », et un ensemble d’instructions différente du principal CPU. Ils ne sont pas conçus pour etre efficace pour le « general purpose computing ». Les SPEs ne sont pas du tout adaptés pour le programmation de jeux.
-->La 360 possede 3 cœurs « general purpose CPU ». Le cell en a qu’un.
-->Le CPU de la 360 possede le « vector processing power» dans chaque cœur. Chaque cœur possede 128 « vecters registers » par thread, avec une « dot product instruction » et 1MB L2 cache partagé. Le « processor’s vector power» du cell est, quant à lui géré par les SPEs la plupart du temps.
--> Les « dot products » sont essentiels aux jeux parce qu´ils sont employés dans les maths 3D pour calculer des longueurs de vecteur, projections, transformations, et plus. Le CPU de la 360 a une « dot product instruction », la où d´autres CPU tels que le cell doivent émuler le « dot product » en utilisant des instructions multiples.
-->Le « streaming floating-point » du cell est effectué par les 7 SPEs. Puisque le traitement de la géométrie est déplacé au GPU, le besoin du « streaming floating point » et de tout autre modèle de DSP(les SPE du cell sont des dsp) a chutté pour la programmation des jeux.
--> Tout comme l’emotion engine, avec le cache L2 absente, le cell est conçu pour un type de programmation de jeu, ce qui explique un pourcentage mineur de « processinf time ».
--> Le cell est idéal pour un environnement où 12.5% du travail est du « general purpose » et 87.5% du travail sont des calculs de DSP. Un tel melange prends du sens pour la lecture de video ou pour des taches réseau, mais pas pour des jeux. En fait, en analysant les vrais jeux, on trouve presque la distribution opposée entre « general purpose » et « DSP calculations ». Un pourcentage relativement petit des instructions sont réellement en virgule flottante. De ces instructions à virgule flottante, très peu impliquent le « continuous streams of numbers ». Au lieu de cela ils sont employés dans des taches comme l’IA et le « path-finding » , qui exigent l´accès sélectif à la mémoire et aux « frequent branches » pour lesquelles les DSPs sont mal assorti.
--> Basé sur des mesures des jeux de prochaine génération, seulement ~10-30% des instructions exécutées sont en virgule flottante. Le reste des instructions sont « load, store, integer, branch, etc. » Même moins des instructions exécutées sont en virgule flottante. ~5-10%. Le cell est optimisé pour le « streaming floating-point », avec 87.5% de ses coeurs bons pour le « streaming floating-point » et rien d’autre.
-->Les programmeurs de jeu ne veulent pas partager leur code sur plus de huit processeurs, particulièrement quand sept des processeurs sont mal appropriés au « general purpose computing ». De toute facon, repartir du code a travers 8 processeurs est tres difficil.
-------------------------- GPU ----------------------------
->Meme en ignorant les limitations de la bande passante du RSX, le XENOS est plus puissant.
Below are the specs from Sony´s press release regarding the PS3´s GPU.
RSX GPU
550 MHz
Independent vertex/pixel shaders
51 billion dot products per second (total system performance)
300M transistors
136 "shader operations" per clock
-->Le nombre intéressant en ce qui concerne l’ALU(unité de calcul) est 51 milliards de « dot products » par seconde (performance totale du systeme), 300M de transistors, et plus de deux fois plus puissant que les 6800 ultra.
--> Les 51 milliards de « dot products » par cycle ont été annoncées pour les performances totales du sytel graphique et incluent le cell. Les calculs de Sony semblent supposer que le cell peut faire un « dot product » par cycle par DSP, en dépit de ne pas avoir une « dot product instruction » (calcul de dot products)
--> Cependant, en utilisant les dires de Sony, 7 « dot product » par cycle * 3.2 gigahertz = 22.4 milliards de « dot products » par seconde pour le CPU. Ca laisse 51 - 22.4 = 28.6 milliards de « dot products » par seconde qui sont laissés au GPU. Ca laisse 28.6 milliards de « dot products » par seconde/550 mégahertz = 52 ops de GPU ALU par cycle d’horloge.
-->Il est important de noter que si les ALUs du RSX sont semblables aux ALUs des GeForce 6800 alors elle fonctionne en vector4s, tandis que les ALUs du Xenos fonctionnent en vector5s. La performance totale programmable du RSX en virgule flottante pour la ps3 serait
52 ops d´ALU * 4 floats par op(vector4s) * 2 (madd) * 550 mégahertz = 228.8 GFLOPS, ce qui fait moins que les ops de la 360 : 48 ALU * 5 floats par op(vector5s) * 2 (madd) * 500 MHz= 240 GFLOPS.
-->Avec un nombre legerement plus élevé de transistors sur la 360 (330M), il n’est pas etonnant que ces nombres soient proches.(228.8~240).
--> Le PS3 a les 7 SPEs dans le cell pour ajouter plus d´ops à virgule flottante pour les graphismes, mais les 3 cœurs de la 360 (capable de traiter du general purpose) avec une carte 3D dédiée et les « dot products » sont plus adaptés aux calculs graphiques.
-->Les 6800 Ultra ont 16 pixel pipes, 6 vertex pipes, and fonctionnent aà 400 MHz. Etant donné que le RSX est l’equivalent de 2 6800 Ultra et possede une frequence plus élevée, on peut estimer qu’il y aura 24 pixel shading pipes and 4 vertex shading pipes (moins de vertex shading pipes depuis que les SPEs du cell effectue un certain nombre de vertex shading). Si le RSX garde le pixel shader pipe des 6800(en parallèle) annoncé par sony, cela leur donne encore 24 pixel pipes* 2 issued per pipe + 4 vertex pipes = 52 dot products par cycle d’horloge clock pour le RSX.
--> Si le RSX suit la meme route que la 6800, il aura 24 texture samplers, qui, pendant leur utilisation prennent un slot d´ALU, rendant le RSX dans la pratique moins impressionnant. Même si il parvient à utiliser le « fetch » de l’ALU, il n’y aura pas assez de bande passante pour « fetcher »(^^) les textures.
--> Pour des opérations de shader par cycle d’horloge, Sony compte probablement chaque pixel pipe comme quatre opérations d´ALU (co-issued vector+scalar) et une opération de texture par pixel pipe et 4 opérations scalaires pour chaque vector pipe, pour un total de 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 opérations par cycles ou de 136 * 550 = de 74.8 GOps par seconde.
--> Etant donné le multithreading de la 360 de GPU et sa conception équilibrée, on ne peut pas vraiment comparer les deux systèmes en termes de « shading operations » par horloge. Cependant, le Xenos peut faire 48 opérations d´ALU (chacun peut faire un vector4 et un op scalaire par horloge), 16 textures fetchs, 32 control flow operation et 16 opérations programmables de vertex fetch avec « tessellation » par horloge pour un total de 48*2 + 16 + 32 + 16 = 160 opérations par cycle ou 160 * 500 = 80 GOps par seconde.
--> De façon générale, l’automatique « shader load balancing », dispositifs d´exportation de mémoire, vertex fetching programmable, triangle tesselator programmable, full rate texture fetching in the vertex shader, et autre dispositif "well beyond shader model 3.0" du Xenos devraient également contribuer à la performance globale.
-------------------------- Bande passante ----------------------------
The PS3 has 22.4 GB/s of GDDR3 bandwidth and 25.6 GB/s of RDRAM bandwidth for a total system bandwidth of 48 GB/s.
--> Le PS3 a 22.4 GB/s de bande GDDR3 et 25.6 GB/s de largeur de bande de RDRAM pour une largeur de bande totale de système de 48 GB/s.
--> La 360 a 22.4 GB/s de la largeur de bande GDDR3 et des 256 GB/s de largeur de bande d´EDRAM pour un total de largeur de bande totale de système de 278.4 GB/s.
--> Pourquoi le Xbox 360 a-t-il une quantité si extrême de largeur de bande passante? Même les calculs les plus simples prouvent qu´une grande quantité de largeur de bande est consommée par le frame buffer. Par exemple, avec un simple rendu de couleur et le Z testés à 550 mégahertz, le seul frame buffer exige 52.8 GB/s à 8 Pixel par clock d’horloge. La largeur de bande de mémoire de PS3 est insuffisante pour maintenir la vitesse de rendu maximale de son GPU, même sans texture et vertex fetch.
--> La PS3 emploie la compression Z et couleur pour essayer de compenser le manque de largeur de bande de mémoire. Le problème avec la compression Z et couleur est qu’elle se décompose rapidement dans des scènes 3D complexes.
--> HDR, alpha-blending, et anti-aliasing exigent bien plus de largeur de bande de mémoire. C´est pourquoi la 360 a la largeur de bande de 256 GB/s réservée juste pour le frame buffer. Ceci permet au Xenos d’effectuer les Z testing, HDR, et l’alpha blended color rendering avec 4X MSAA à pleine vitesse et d´avoir toujours la largeur de bande principale entière de 22.4 GB/s pour des textures et des sommets.
-------------------------- Conclusion ----------------------------
-->Quand vous décomposez les nombres, la 360 a probablement plus de performances que la ps3. Gardez à l´esprit que Sony nous a toujours menti par le passé sur les capacités des consoles.(bon d’accord, j’ai peut etre mis un peu de mon avis). La vérité est que les deux consoles proposent beaucoup de puissance pour la haute definition et le divertissement.
--> Cependant, la performance du Hardware, aussi importante qu’elle soit, est seulement un tiers du puzzle. La 360 est une fusion d’hardware, de logiciels et de services. Sans logiciels et services pour l’épauler, même le hardware le plus puissant devient sans importance. La 360 - par son avantage sur le cutting-edge hardware, logiciels, et services - surpassera le PlayStation 3.
Tout est dit :ok :
Pour la CONCEPTION de jeu, la 360 est plus performante que la ps3..
ouai j´ai lu juste la derniere phrase et je suis d´accord parce qu´aussi non c´est trop long.
tout cela m´a l´air bon.
Topic sans intérêt, la majorité des gens ne comprennent rien à ce qui est écrit et ceux qui restent, il font semblant de comprendre pour se la péter ![]()
c´est pas faux ça ![]()
ouai c´est pas faut
mouai pas faus
tout n´est pas comprehensible. mais a propos des coeurs et spe, c´ets tout a fait comprehensible. quand aux caracteristiques graphique, ça l´est un peu moins, mais ça l´est quand meme.
quant a la bande passante, c´est "un peu" le meme systeme que pour le net. vous avez deja entendu ce mot pour votre connexion, transposez le la.
moi qui pensait que les 7 coeurs de la PS3 servaient vraiment ...
c´est pas faux
ya pas 7 coeurs
quand on cherche a bien s´informer et a bien comprendre les chose .
voila donc se qui ressort .ceux qui s´arrete sur
"2teraflop ,xdr 3.2ghz,rsx 550mhz,8corea 3.2ghz"
comprennent tout a l´envers
on sait ça depuis la presontation des deux consoles donc mai 2005 exctement le 13 mai je croix.
mais il y´a juste une faute dans ce comparatife car ati affirme que le xenos peut faire 96 au 120 million shader operation per seconde et pas 80 comme sur ton liens mais il explique trés bien pourquoi la 360 est meilleur.
Moi le truc qui ma tué lors de la presentation de Sony, c´est le coup des 2 téraflops de puissance brute!
lol tro fort, je sais toujours pas comment ils ont pondu ce chiffre sachant qu´il faut 4 8800GTX pour arriver a 2 Tflops/s
merci montalino pour le liens mais je le connais mais il y´a un autre je vais esseyer de le chercher qui parle du xenos le gpu avec ATi.
pour faire un 1 téraflops amd a mit deux phenom plus une xhd2900xt.
Les performances maximales théorique (peak) du processeur Cell a3,2 GHz avec 8 SPEs, atteintes lors de calculs vectoriels, sont :
en simple précision 32 bits (SP) : 205 GFLOPS (25,6 GFLOPS par SPE)
en double précision 64 bits (DP) : 20,8 GFLOPS
retirer quelques GFLOPs et vous aurez ceux obtenu avec 7 SPEs
Chacun des 8 cœurs spécifiques, dit Synergystic Processing Elements ou SPE, est constitué de 2 parties : une mémoire locale (Local Storage ou LS) de 256 Ko et une unité de calcul vectoriel dite Streaming Processor Unit ou SPU
le PPE se charge de préparer le travail et de démarrer les SPE (c´est un peu un rôle de chef d´orchestre). Il sert aussi à effectuer toutes les tâches qui ne peuvent pas simplement être effectuées sur les SPE.
Les SPE exécutent ainsi les calculs les plus complexes à la demande du PPE en récupérant les données dans leur mémoire locale grâce à l´EIB.
Enfin, pour maximiser les performances en évitant d´attendre l´EIB, le code s´exécutant sur un SPU doit effectuer ses calculs en même temps qu´ont lieu les transferts, par exemple en utilisant plusieurs mémoires tampons.
La PS3 devrait etre moins bonne que le Xenon de la 360 sur la partie non graphique du code, mais devrait probablement faire mieux sur le code graphique grace à ses 7 SPE.
Ce qui recoupe tout ce qui est dit sur le sujet... Pour tout ce qui est mathematique et graphique les 7 SPE de la PS3 sont vraiment tres puissant.. La 360 garde l´avantage sur des traitements plus generaux comme l´IA difficile à decomposer.
Maintenant avec le temps il y a aura des astuces des deux coté pour compenser les faiblesses.. avec un avantage pour le Cell qui une fois la reflexion bien faite sur la decomposition des traitements en parallele peut fournir + de puissance. En attendant le Xenon reste plus simple à exploiter surtout pour des taches generales comme l´IA et à un confort supplementaire grace à sa memoire qui rappelos le est de 512Mo partagé sur la 360 est de 256mo dédié sur ps3.
Maintenant avec le temps il y a aura des astuces des deux coté pour compenser les faiblesses.. avec un avantage pour le Cell qui une fois la reflexion bien faite sur la decomposition des traitements en parallele peut fournir + de puissance
Le hic c´est qu´il n´est pas si parrallèle que ca.
Donc en gros, le cell a une mémoire local (local storage) de 7*256 a 8*256 soit environ 2Mo en attendant que le EIb dirige ces calculs vers le cache etc...