Clair, net et précis DriveClub met une baffe à tous les jeux de caisse qui existent, tou simplement:
source Digital Foundry
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-hands-on-with-driveclub
Preview avancée avant le final dans 1 mois.
a chier
Sony defonce tous
Driveclub écrase vraiment la concurrence même projet cars sur PC
sinon j'ai un peut traduit pour ceux qui ne comprenne pas l'anglais
«C'est toute la nature dynamique du jeu. Rien n'est précalculé,rien n'est truqué. Nous tournons tout en temps réel, et quelques-unes des démonstrations que j'ai fait, vous pouvez accélérer le temps de la journée à jusqu'à 500 fois et voir tous les nuages ». Nous avons un système de nuage entièrement volumétrique. Vous jouez la même piste 20 fois d'affilée et vous obtiendrez un coucher de soleil différent à chaque fois. Tout rétroagit, et en raison des conditions atmosphériques et la distance d'affichage tout est mélangé de dans. Des voitures jusqu'à la route vers les montagnes jusqu'au ciel ".
La capacité de simuler les conditions atmosphériques complètes, telles que le temps de la journée, les nuages et le vent, est un ajout majeur, et celle qui est due à développer une mise à jour de la météo, ajouter des effets comme la pluie et la neige. Mais le temps était la principale raison de huit mois de retard le jeu?
"Il a toujours été au fond de mon esprit de maintenir les systèmes du jeu aussi dynamique que possible, vous ne pouvez pas faire l'Ecosse sans pluie, et vous ne pouvez pas faire la Norvège sans neige. Les bases étaient déjà là, c'était un cas où le temps supplémentaire nous a donné une chance de polir jeu comme il se doit, ensuite construire tous les éléments supplémentaires, [comme] les systèmes météorologiques"
"Une chose que vous pouvez voir, tout est reflété sur la surface de la route. Nous ne faisons pas cela juste localement sur la surface de la piste. Vous pouvez voler aussi loin que vous le souhaitez. Et bien sûr, tous les matériaux interagissent différemment. l'herbe est mouillée différemment à la roche, qui est différente de l'asphale, ce qui est différent de celui des matières plastiques ".
Pour atteindre la cohérence de DriveClub en éclairage, réflexions et effets à travers le monde, un système basé sur des matériaux est en place dans toutes les voitures et les pistes. Chaque surface est conçu pour réfléchir la lumière en fonction des valeurs de la vie réelle. un processus de longue haleine qui - selon l'équipe - signifie que chaque voiture prend jusqu'à sept mois pour produire.
«Nous avons développé notre propre système afin de capture les données de surface. Vous le constaterez dans les voitures et dans le monde également», explique Perkins. "Et puis, bien sûr, nous avons des informations très détaillées sur les fabricants. Partout où nous pouvons nous avons utilisé les données effectivement utilisées pour la construction des voitures. Ainsi les données CAO en particulier, sont aussi bien que ceux que les ingénieurs ont . "
Lier tout cela ensemble, est une chaine de système de rendu pour s'assurer que chaque élément du jeu rélié à un autre. Prié de dire si un sytème de rendu différé est en place, Perkins a rapidement dréssé la liste.
"C'est un mélange en fait, nous faisons beaucoup de choses», dit-il. "Nous avons un système de deferred rendering , tile-based rendering , et forward rendering , tous mélangés ensemble juste pour obtenir toute la variété que vous pouvez [avoir] dans certaines situations et de les mettre ensemble."
oua lé bo grafikm dan mon jeu d vroum vroum
J'ai vu une video, le mec se cogne contre un mur il ralentit meme pas....
Day one
Spydark17 Voir le profil de Spydark17
Posté le 6 septembre 2014 à 16:00:46 Avertir un administrateur
oua lé bo grafikm dan mon jeu d vroum vroum
+ gameplay aux petits oignons comme toujours avec Evolution
Les pro M au fond du trou
Le Jeu est très fluide, c'est une bonne chose
Sony https://i.minus.com/ibjDSPQZJ0ZhCm.gif
Nop , 30FPS c'est pas fluide , quoi qu'en dise le developpeur (lol) c'est pas fluide , à plus forte raison sur un jeu de caisse .
Sinon bah c'étais la même salade avec killzone , infamous , au final pas si beau que ca .
sampicautte, si c'est fluide, pour moi vaut mieux un 30fps fixe qu'un 60 fps avec des chutes a 30-40
mais je parlais surtout du fais que les 30fps était fixe, sans chutes
sampicautte, la fluidité à 30fps ça existe hein
MotorStorm était hyper fluide dans le genre.
si tu lis aussi, le jeu était bien 1080p mais tenir les 60 fps avec tellement de détails (ben oui c'est pas un forza 5 ou FH2 old gen...), il y aurait eu des chutes.
Ils préfèrent don un 1080p parfait à 30fps locké. Je vois aussi que c'est leur premier jeu sur PS4.
S'il est déjà si magnifique, je suis certain que leur expérience amènera à un DC2 à 1080p 60fps.
Mais à moins de pas avoir d'yeux, forza sur one ressemble à de la 360 à côté.
30fps sans la moindre anicroche, c'est fluide.
60fps avec des petits problèmes, ça ne l'est pas.
15fps constants c'est fluide aussi
MotorStorm, Need for Speed, Burnout, quasiment tout les Jeux de Course arcade ont toujours été à 30fps, et ça n'a jamais gêner personne, et maintenant ça gêne??
WTF.
Une Simu, je veux bien, mais en Arcade, sérieux, OSEF.
May jvc a dit que c'était moche, ça tourne sur pc, downgrade
un 60 fps qui descend à 45fps, le tearing peut se faire ressentir, les TV n'étant pas compatible toutes fréquences.