CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

De l'intelligence de la difficulté.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 septembre 2012 à 20:31:54

Quand on lit un forum comme GDC et qu'on s'attarde sur les topics qui critiquent non pas un jeu mais une console voire une génération entière de consoles, on lit souvent que la difficulté est en berne, que les jeux deviennent trop faciles, trop assistés. Les joueurs réclament sans cesse des jeux plus durs et/ou moins assistés, mais plus je vois ce genre de réflexions, plus je me dis que ceux-là ne se penchent pas assez sur l'intérêt-même de la difficulté.

Car oui, il y a des jeux une difficulté élevée ne sert strictement à rien. Uncharted par exemple : l'intérêt du jeu vient de la succession des situations à grand spectacle et de l'action non-stop, avec un soupçon d'énigmes ici et là. Tout le fun est dans la surprise et la découverte. Bien sûr, il ne faut pas non plus que les ennemis soient totalement débiles et meurent en une balle sans headshot, mais ici, la difficulté que beaucoup exigent n'aurait aucun intérêt serait plus frustrante qu'autre chose. Quel intérêt de recommencer 50 fois un même passage quand tout ce qu'on attend, c'est la suite, le prochain moment de bravoure ? C'est comme se repasser en boucle une même scène lors d'un film, ou relire 10 fois d'affilée un gros chapitre dans un bouquin.

La difficulté qu'on retrouve actuellement dans Uncharted, finalement, n'est que purement formelle : on meurt parce qu'il faut bien que l'ensemble soit un minimum crédible et que le héros ne soit pas invincible, et aussi parce qu'il faut entretenir au strict minimum la tension du joueur lors de ses parties, pour qu'il s'implique et se sente au coeur de l'action. Mais ça s'arrête là : mourir dans Uncharted (ou dans n'importe quel autre jeu où l'intérêt est avant tout le divertissement, et non la satisfaction d'avoir accompli quelque chose) n'enrichit en rien l'expérience de jeu. On meurt parce qu'on a raté un petit QTE, parce qu'on a gaspillé un peu trop de munitions, mais sans plus.

J'irais même jusqu'à dire que dans certains cas, "l'assistanat" tant décrié par certains joueurs est finalement salvateur. Parcourir les derniers Zelda (disons, de TWW à SS) reste tout de même beaucoup plus agréable que de finir certains épisodes désormais archaïques, comme A Link To The Past. Dans ce dernier, pour accéder à un des derniers donjons du jeu, il faut absolument utiliser un item qui ne s'obtient que par un Zora à l'autre bout de la map. Absolument RIEN devant le donjon n'indique qu'il faut un tel objet, sans même parler du fait que rien ne suggère qu'il faut précisément aller trouver ce PNJ là, à l'autre bout de la map. La seule manière de résoudre ce problème en dehors de "tricher" avec une solution, c'est d'explorer à tâtons la map, parler au moindre PNJ en espérant trouver quelque chose.

Et on tourne en rond ainsi pendant des heures, on se fait chier, alors que tout ce qu'on souhaite c'est visiter ce putain de donjon et continuer la quête. Certes, les puristes me diront qu'il n'y a plus aucun mérite si on sait plus ou moins où aller, mais où est l'intérêt de chercher, de faire quelque chose dont on ne sait rien et qui n'est suggéré par aucun élément ingame ? Finalement, aussi bavardes soient Midona dans TP et Fay(-rme ta gueule) dans SS, c'est pas plus mal qu'on ait des indices plus ou moins précis sur ce qu'il faut faire pour continuer. Car sinon, c'est une difficulté artificielle, inutile, et tue-l'amour qui attend le joueur.

Mais alors pourquoi je vous casse les pieds avec un topic intitulé "de l'intelligence de la difficulté" si c'est pour vous dire que la difficulté "classique", pour ne pas dire old school, est plus un obstacle au plaisir de jeu qu'autre chose ? Parce qu'il y a, à l'inverse, des jeux où la difficulté est utile et contribue énormément à l'expérience de jeu.

Je pourrais faire des montagnes d'exemples rien qu'avec Monster Hunter. Un jeu qui a la réputation de n'être faisable qu'en "farmant comme un Coréen" avant chaque nouveau boss (une vieille légende urbaine, même si le farming est bien présent quand on veut réaliser un tout nouvel équipement), mais où on ne fait qu'apprendre de ses erreurs. On a oublié un piège et on a perdu 5 minutes à cause de ça ? On y pensera la prochaine fois. On crève comme une merde face à un nouveau boss parce qu'on attaque trop ? On l'analyse et on cherche des ouvertures avant toute chose. On n'inflige pas assez de dégâts ? On prend plus de risques, ou on envisage carrément une autre tactique (avec d'autres objets, avec une autre arme, etc.). MH a beau être un jeu qui ne se laisse pas dompter facilement, il sait récompenser le joueur rigoureux, qui pense à tout et qui sait prendre des risques. On meurt parce qu'on est mauvais, pas parce qu'on a raté un QTE ou parce qu'on s'est laissé surprendre par un retournement de situation inattendu.

Dans le même ordre d'idée, mais dans un genre radicalement différent (quoique), il y a évidemment Demon's Souls et sa suite Dark Souls. Des jeux sans doute plus populaires que MH en occident, mais qui ont pourtant la même philosophie, quoi qu'en disent les haters qui les voient comme de vulgaires try & die sadiques. Car ici aussi, à quelques saloperies près (faut bien le reconnaître), on meurt également parce qu'on n'a pas été assez attentif, pas assez réfléchi, ou pas assez défensif/offensif (tout dépend de la situation, dans certains cas il vaut mieux rester en parade, dans d'autres il faut surtout courir, etc.). Ici aussi, les joueurs rigoureux sont valorisés, ou bien parce qu'ils arrivent à créer des builds excellents, ou bien parce qu'ils triomphent sans mal des boss les plus redoutables qu'on y croise sans avoir besoin d'un équipement particulier. La difficulté réputée "insolente" (même si on est très loin d'un jeu vraiment hardcore) est ici un mal nécessaire, qui finit par éduquer le joueur, en quelque sorte, et lui donner un énorme sentiment de satisfaction une fois le jeu fini (ou platiné, ou fini SL1, bref :hap: ).

Enfin, quid de l'assistanat ? Eh bien, il y a aussi ces jeux qui savent ne rien dire, ou du moins ne jamais donner la solution explicite, tout en distillant des indices et en apprenant subtilement des patterns aux joueurs. A ce niveau-là, tous les Zelda à partir de Majora's Mask (OOT étant quand même assez taiseux, à la manière d'ALTTP) sont exemplaires : on découvre sans cesse des nouveaux mécanismes aussi bien au sein des donjons qu'en dehors, mais ceux-ci sont chaque fois amenés petit à petit. On ne démarre jamais brutalement avec un niveau entier et complexe basé sur quelque chose de nouveau, et il y a toujours un "pré-niveau", un tutoriel subtilement déguisé en énigme qui vous inculque petit à petit les bons réflexes face à ce genre de situations. Un bon exemple de ce procédé pourrait être le désert de Lanelle avant la raffinerie dans SS : le donjon exploite à fond le système des chronolithes, mais tout au long du niveau juste avant, vous apprenez déjà à les utiliser. On ne perd donc jamais trop de temps sur une énigme, et votre sens de l'observation, votre repérage dans l'espace 3D (valable pour les épisodes 3D, bien sûr :hap: ) et votre sens de l'orientation sont à la fois aiguisés et mis à profit tout au long du jeu.

Quelque part, on sort grandi de ce genre d'expériences : de tels jeux sont une véritable invitation à la rigueur, à la persévérance et à l'observation. Trois qualités essentielles dans la vie de tous les jours. Car je suis personnellement convaincu que ces jeux-là (et d'autres, bien sûr) sont profondément enrichissants pour quiconque s'y implique, je dirais même bien plus que toutes ces tentatives (souvent indé) de vous faire réfléchir avec parfois pas grand-chose, comme Journey.

Demander une difficulté accrue n'a donc pas beaucoup de sens, tout comme se plaindre de la facilité de certaines catégories de jeux (les TPS/FPS à spectacle, pour ne citer qu'eux) dont l'intérêt est tout autre. Il faut que cette difficulté soit utile, qu'elle entretienne le joueur tout en sachant le récompenser. Ca ne sert à rien de faire crever inutilement le joueur (à ce niveau, des jeux comme I Wanna Be The Guy sont catastrophiques) s'il ne peut en tirer aucun enseignement, si ça ne peut pas contribuer à son attitude aussi bien vis-à-vis du jeu que dans la vie réelle, quand ça ne ruine pas carrément le plaisir de jeu. Il faut qu'un titre soit construit autour de cette difficulté, pour que chaque succès du joueur le récompense, pour que chaque échec l'éduque (tant pour la suite du jeu que pour ailleurs). Pour que jouer à un tel jeu reste avant tout un plaisir, et non une torture.

Merci de m'avoir lu.

Gold-skyward
Gold-skyward
Niveau 33
09 septembre 2012 à 20:32:11

Beau pavé :hap:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 septembre 2012 à 20:32:24

Je lirais ça un peu plus tard :oui:

Claptraps
Claptraps
Niveau 31
09 septembre 2012 à 20:32:28

"Merci de m'avoir lu. "

T'as de l'espoir. :oui:

Nerathim
Nerathim
Niveau 10
09 septembre 2012 à 20:33:23

Si je lis ton pavé, qu'est-ce qui changera chez moi ? :hap: (Oui, j'ai besoin d'un argument, j'aime pas perdre mon temps :noel: )

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 septembre 2012 à 20:33:38

L'avantage avec ce genre de topics, c'est d'être assuré de rester en 1ère page le temps que quelqu'un lise tout grâce aux "Pavé César" de ceux qui ne lisent pas :noel:

Daminus44
Daminus44
Niveau 13
09 septembre 2012 à 20:34:01

Mon Dieu Pavé césar :ouch:

Sawyer_2010
Sawyer_2010
Niveau 38
09 septembre 2012 à 20:34:12

:sleep:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 septembre 2012 à 20:34:42

Il y a une difference entre un jeu trop facile et un jeu qui annhile tout challenge (en empechant le joueur de mourir par exemple.)

Hoplageut
Hoplageut
Niveau 10
09 septembre 2012 à 20:35:16

écoute je vais pas lire ton pavé parce que voila ! tu comprendras ! =p

par contre, si ca peut lancer un débat, pour une difficulté prononcé sans etre énervante c'est celle de the darkness, ceux qui y ont joué comprendrons !

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 septembre 2012 à 20:36:02

A la limite qu'ils trouvent un juste milieu comme c'etait le cas sur les 2 gens precedentes.

xray950
xray950
Niveau 10
09 septembre 2012 à 20:36:12

"en dehors de "tricher" avec une solution, c'est d'explorer à tâtons la map, parler au moindre PNJ en espérant trouver quelque chose."

Si t'explorais bien sans te prendre la tête, ce passage pose aucun probleme. Personnellement j'avais déjà le bâton de glace lors de mon premier combat contre ce boss (si c'est bien de ça dont tu parle).

Hoplageut
Hoplageut
Niveau 10
09 septembre 2012 à 20:36:35

" (en empechant le joueur de mourir par exemple.) "

comme dans prince of persia 2008 par exemple ! le jeu était magnifique, jusqu'a ce que je découvre ça ... :/

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 septembre 2012 à 20:37:02

J'ai lu la totalité.
Je suis plutôt d'accord au final, il y a la difficulté utile et inutile, et la difficulté qui est surtout pertinente et qui permet de prendre du plaisir et elle se travaille.

J'ai fait Legends of Troy, j'en ai bavé. A la fin je commençais à maîtriser les possibilités du gameplay contre les boss grâce à cette difficulté que je qualifierai d'utile, et on se sent plus fort, satisfait, on sent qu'on a passé quelque chose.
Autrement j'ai fait Assassin's Creed sans mourir et c'est une expérience différente, la difficulté n'aurait servie à rien c'est pas comme ça qu'on aurait apprécié le jeu.

Gold-skyward
Gold-skyward
Niveau 33
09 septembre 2012 à 20:37:05

http://translate.google.fle.fr/?hl=fr&tab=wT#fr/en/

Voilà, je le lis tout seul :hap:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 septembre 2012 à 20:39:23

"Personnellement j'avais déjà le bâton de glace lors de mon premier combat contre ce boss (si c'est bien de ça dont tu parle)."

:d) Je ne connais plus trop le passage vu que ça fait 5 ans au moins que je n'ai plus touché à ALTTP, mais c'est genre il faut employer un bâton qui fait tomber la pluie ou la foudre, une connerie comme ça, et ce bâton se trouve carrément à l'autre bout de la map. J'ai arrêté de jouer au jeu pendant des semaines à cause de ça :fou:

En tout cas c'est le donjon tout au sud-ouest du monde des ténèbres.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 septembre 2012 à 20:39:29

J'ai tout lu et je suis plus ou moins d'accord.

Mais je vois quand même Dark Souls comme un die and retry. :hap:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 septembre 2012 à 20:39:54

A trois fois, on y réfléchit.
A une fois, on y réfléchit pas.

2 moments différents et uniques, aux développeurs de choisirent leur type de jeu, ça se vaut.

BobaFouette
BobaFouette
Niveau 52
09 septembre 2012 à 20:40:03

La dernière phrase résume tout en fait.

Des pavés bien construits et bien faits, tellement rare sur GDC... Merci de remonter un tant soi peu le niveau. :noel:

Hapunch]]]
Hapunch]]]
Niveau 10
09 septembre 2012 à 20:40:06

Ouah c'est beaucoup.

La vidéo du moment