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Semi MMORPG

Vrox
Vrox
Niveau 7
19 septembre 2010 à 23:35:35

Hello tout le monde,

Voilà, j’en ai un peu marre de lire sans cesse les mêmes topics, même si ça me fait un peu marrer tout de même…
Très souvent, soit on voit des jeunes inexpérimentés qu’y veulent absolument pas faire autre chose qu’un MMORPG de la mort qui tue la vie, c’est ça ou bien on voit des mecs qui prennent la grosse tête pour casser le doux rêve de ces gamins en leur expliquant qu’un MMO c’est un truc pour les pros qu’ont du pognon nananinainainain…

Perso je pense être un peu dans les deux catégories, vu que telle une sorte de gamin un peu attardé j’ai parfois des envie de concevoir un MMO qui me traversent l’esprit, et que malgré tout je passe souvent sur ce forum pour râler sur les gamins en leur expliquant qu’un MMO ce n’est pas possible… ;-)

Mais bref, pour le coup j’ai peut-être une idée qui pourrait peut-être permettre de faire évoluer les mentalités : Il s’agirait de concevoir des jeux normaux, mais de mettre en parallèle un system de rencontre entre les joueurs via un forum. Je m’explique :
D’un côté le jeu, de l’autre le forum serait divisé en différents endroits du jeu.
Sur chaque endroit il serait possible de discuter, de s’échanger des armes et de combattre des adversaire.

Discussion :
Rien de spécial, les joueurs incarnent le rôle de leur perso et discutent entre eux, ils peuvent ainsi s’échanger des infos sur le jeu.

S’échanger de l’équipement :
Dans le jeu il est possible de générer un code pour chaque équipement. Les codes peuvent s’échanger sur le forum. Dans le jeu, à chaque fois qu’on entre un code on est obligé de perdre un objet.

Combattre :
Chaque attaque génère un code, les joueurs échange les codes sur le forum. Lorsque l’on entre le code de l’adversaire on voit si l’on gagne ou perd le combat.
Lorsque l’adversaire meurt on récupère son équipement. (désolé si je résume l’idée en quelques ligne, mais en gros le principe c’est quelque chose comme ça…)

Mais bon, ce n’est qu’une idée, merci de me dire ce que vous en pensez, si vous trouvez ça bien ou si vous avez des idées pour améliorer le concept.
Voilà, je vous en fait cadeau, peut-être que ça mettra un peu plus tout le monde d’accord et que ça démontrera qu’il est possible de faire quand même quelque chose proche d’un MMO, même dans le petit monde amateur du jeu vidéo…

le_c_de_cisla
le_c_de_cisla
Niveau 7
20 septembre 2010 à 13:56:51

J'en pense que ça semble compliqué.. :noel:
je trouve ça mal et je n'ai pas d'idée :hap:
mais au moins c'est original :hap:

Vrox
Vrox
Niveau 7
20 septembre 2010 à 22:09:45

un peu compliqué, oui...
Mais c'est très facile à mettre en place, pour ne pas dire un jeu d'enfant, enfin, par rapport à un MMO, d'où le titre du topic.

a, et pis juste un détail que j'ai oublié de préciser par rapport à l'échange d'équipement, en fait il faut entrer dans le jeu le nom de l'équipement + le code (sinon il est facile d'échanger une supère épée contre un canif...)
Il y a encore d'autres détails de ce type que j'aurais du préciser mais mon post était déjà assez long, donc à vous de vous creuser un peu les ménages pour que ça fonctionne...

Voilà, si ça vous intéresse pour l'un de vos jeu, vous pouvez faire un lien sur ce topic pour vous éviter de faire une longue explication par vous même.
A moins que vous parliez directement de votre jeu sur ce topic...

Vrox
Vrox
Niveau 7
24 septembre 2010 à 18:15:04

Allez, je fais une sorte de up.
Je relève une dernière fois le topic, car je pense que ce serait dommage de laisser l'idée passer à la trappe.

Et puisque personne ne propose de jeu, si il faut vraiment j'en proposerais peut-être un par moi même... Mais là je suis pas mal occupé alors j'avoue que ça m'embête un peu, je préférerais que l'initiative vienne de quelqu'un d'autre...
Mais bon, je pose la question au cas où (dès fois que l'intérêt pour ce topic prend de l'ampleur), ça intéresserait quelqu'un de plancher avec moi sur un jeu fonctionnant sur ce principe, et si oui sur quel type de jeu ?

astraldice
astraldice
Niveau 7
26 septembre 2010 à 23:52:27

J'aime le fond de l'idée : Faire un jeu solo où on peut quand même s'affronter et echanger des objets. Ça existe déjà sur pas mal de "rpg" commerciaux (Castlevania, Pokémon...) mais c'est vrai que c'est surement beaucoup facile à concevoir pour un amateur qu'un vrai jeu client-serveur.
Par contre, je n'aime pas l'idée des codes... Si on est capable de faire un beau jeu, il n'est pas très dur d'ajouter quelques fonctionalités réseau de base, comme justement une interface d'echange. Pas mal d'APIs connues permettent de faire du reseau assez simplement. Pourquoi s'en priver ? L'idée des codes pour les echanges existe depuis longtemps (bien qu'assez peu exploité je te l'accorde), quand internet n'était pas répandu ou inexistant. :)

Vrox
Vrox
Niveau 7
27 septembre 2010 à 10:05:23

Merci d’avoir répondu (j’ai finis par comprendre que mon premier post était trop long et je pensais que personne le lirais) et merci pour ces infos.
Je savais effectivement que l’idée des codes existait déjà, et c’est même un peu de ça que je me suis inspiré.
Il y a quelques années les codes étaient effectivement beaucoup plus répandus, mais c’était généralement pour couvrir un aspect commercial (exemples : gagner un code pour avoir la supère épée tueuse de démon, devenir invincible, ou encore accéder à un niveau secret si on achète tel ou tel produit…), mais je crois pas qu’un réel système permettant l’échange d’équipement et le combat existait déjà.
De plus, s’il est vrai que la mise en place d’un réseau très simpliste peut être relativement abordable à mettre en place (encore que…), je pense que c’est beaucoup plus difficile si ce système peut permettre de combattre et échanger de l’équipement... Enfin, là dessus c’est juste un a priori, je me trompe peut-être…
Sans compter que même pour un jeu en réseau très simple, il faut soit acheter un serveur, soit paramétrer son pc et le faire tourner 7/7, 24/24…

astraldice
astraldice
Niveau 7
27 septembre 2010 à 13:43:37

Il suffit de faire une sorte de mode "cable link" où chacun doit connaitre l'IP de l'autre. Et après, avoir un petit module TCP qui gère l'échange de chaque coté.
Je dis pas que je saurais le faire aussi facilement, mais ça n'a rien d'inaccessible d'échanger deux trois paquets entre deux machines connectées à Internet ou en LAN. Pas besoin de serveur entre les deux.
Après, oui. Pourquoi pas des codes. Mais rendre ça sûr, bien crypté et perméable à la triche... :)

astraldice
astraldice
Niveau 7
27 septembre 2010 à 13:59:21

Je le répète. Je n'ai jamais fais de programmation réseau. Mais j'ai des bases et je sais qu'un serveur n'est pas necessaire si deux personnes veulent communiquer. On peut établir une connection directe assez facilement. (Comme les modes Direct IP sur les jeux relativement vieux et l'utilisation de cables entre les consoles portables). Quitte à faire un forum en supplément pour se rencontrer. Parce que si tu commence à vouloir faire un système complet d'échange avec offres demandes directement dans l'appli là oui, ça devient inaccessible.
Je trouve la conception d'un bon système de codes limite plus complexe que d'envoyer des données en clair entre deux ordinateurs. L'avantage de ton idée par contre, c'est qu'il n'y a pas besoin d'être en même temps sur le jeu. C'est toujours interessant de réfléchir à comment developper ça.

Vrox
Vrox
Niveau 7
27 septembre 2010 à 15:21:17

Encore une fois merci.
Par contre je suis pas sur mais peut-être que tu confonds jeux en réseaux relié par câbles (comme au cyber-café), et réseaux de PC connecté à distance par Internet.
Mais idem, je n’ai abordé la mise en place d’un réseau que de très loin, c’est tout juste si j’ai des notions, mais tout de même suffisamment pour me dire que la mise en place d’un véritable MMO doit être un véritable casse tête assez dément.
Donc avant de te répondre quoi que ce soit d’autre je vais tenter de me renseigner un peu mieux de mon côté. (et si par hasard un expert passe par ici, et bien qu’il n’hésite pas à donner son avis…)

Du reste, le système de codes peut paraître un peu complexe, mais je pense qu’il est plus complexe à expliquer (car sans vouloir me vanter je pense que c’est un concept assez nouveau), mais techniquement parlant ce n’est vraiment pas le bout du monde à mettre en place, enfin, toujours comparé à un MMO.

Pour l’échange d’équipement : Il faut juste affubler un nom et un code à chaque objet.

Pour le système de combat : Il faut juste que le perso soit défini par des niveaux (dont dépendent les caractéristiques, l’équipement pouvant être transporté, etc.)
A chaque niveau est affublé un code. Ainsi en comparant son niveau à celui de son adversaire, et en ajoutant un petit facteur aléatoire histoire de laisser une petite place au hasard, on obtient la résolution du combat.

astraldice
astraldice
Niveau 7
28 septembre 2010 à 04:12:05

Non non, je ne confond pas les LAN avec internet en tout cas, je ne parle pas sans savoir non plus. ;)

Vrox
Vrox
Niveau 7
28 septembre 2010 à 11:27:16

Ok, j’ai un ami qui s’y connait en réseau, il faudrait que je lui pose la question, mais le souci c’est que je risque de pas le voir avant un certain temps (donc si un expert passe dans le coin, qu’il n’hésite pas à donner son avis sur la question…)

Mais en tout cas une chose est sure, c’est que dans MMO déjà la mise en place d’un système de réseau n’est pas chose aisée, mais en plus il faut adapter tout le jeu en fonction, et généralement la façon de jouer n’est plus du tout la même qu’en solo, et si on y gagne par le fait de pouvoir discuter/échanger avec d’autres joueurs, bien souvent la partie scénaristique du jeu est un peu mise en arrière plan.
Tandis que le système de codes peut s’appliquer à n’importe quel jeu solo, avec seulement quelques adaptations assez minimes, et non seulement c'est beaucoup plus simple à mettre en place, mais de plus il est possible de conserver tout l’aspect ergonomique et scénaristique du jeu…

Paulop
Paulop
Niveau 12
28 septembre 2010 à 16:19:33

Ya des failles dans ton idée :

Si je donne mon code à qqun pour lui échanger une arme, elle ne va pas disparaitre de mon jeu, comment s'assurer que la personne ne triche pas ?

S'il y à un code par attaque, je dois vraiment attendre des heures voir des jours la riposte de l'adversaire ? Ca me parait assez décourageant.

Vrox
Vrox
Niveau 7
28 septembre 2010 à 19:42:05

Merci Paulop.
Mais, Nan, y a pas de failles. C'est juste que t'as pas du très bien lire l'explication ci dessus (mais c'est vrai que les posts sont assez longs, je te l'accorde...)

Pour échanger une arme : A chaque fois que tu entre un code, il est possible de faire en sorte que t'es obligé de te séparer d'un autre objet.

Pour le combat : La résolution du combat peut se résoudre par très peu d'assauts, par exemple, au premier coup le perso perd la moitié de sa vie, au deuxième coup il meurt.

A partir de là il est possible de complexifier le système pour obtenir quelque chose de plus précis, mais ça demande plus d'efforts de la part de celui qui programme le jeu.
Et on peut aussi envisager que les codes soient généré ou géré par un administrateur du forum.
A noter que les messages privés peuvent également servir pour éviter de rendre visible les codes à tous les utilisateurs du forum.

A noter également que par rapport à un véritable MMO, le principe des codes peut s'appliquer dans la vie de tous les jours (possibilité de s'échanger des codes par tchat, téléphone, dans une coure d'école, dans un café, etc.)

Je n'ai donné que les principes de bases, mais bien sur à partir de là il est possible de faire varier le concept à volonté...
Voilà, j'espère que ça répond bien à tes questions.

Substance255
Substance255
Niveau 7
28 septembre 2010 à 19:43:58

Moi je veux faire un RPG, j'ai déjà toutes les idées, le scénario, il me manque les sprites et les connaissances de langages de programmation et surtout un petit staff.

Paulop
Paulop
Niveau 12
28 septembre 2010 à 19:50:27

Oki je vois mieux le système, mais en fait ça me fait penser à quelques jeux web que l'on peut trouver de nos jours, sauf que chez eux les codes sont cachés pour l'utilisateur :)

Pour l'instant je suis pas emballé, mais je vais suivre ça si tu continue :)

Vrox
Vrox
Niveau 7
28 septembre 2010 à 19:53:30

ok, ben je te conseil alors de créer un topic pour présenter ton projet, et de mettre des liens pour relier nos deux topics.

Paulop, aussi à mon explication j'ai juste oublié de dire ceci : Pour le combat il est aussi possible de s'échanger plusieurs codes en une seule fois, pour faire plusieurs attaques, tout simplement.

Vrox
Vrox
Niveau 7
28 septembre 2010 à 19:54:50

désolé Paulop on a posté en même temps... mais sinon ok, affaire à suivre...

godrik
godrik
Niveau 30
28 septembre 2010 à 20:03:41

vrox, ton truc ca me fait un peu penser a battlenet et diablo 2.

tu pourrais faire un mmorpg avec des instances avec un petit nombre de participant. Et les joueurs se rencontre sur un chat room ou dans un espace virtuel avec une physique tres simple et sans combat.

Du fait, le jeux n'est plus vraiment un mmorpg mais un o-rpg avec beaucoup de collaborateur potentiel.

Vrox
Vrox
Niveau 7
28 septembre 2010 à 20:27:16

Je dirais que ce n'est ni un MMORPG, ni un ORPG, j'ai employé le terme semi-MMORPG par soucis de simplicité et histoire d'avoir un point de repère pour comparaison, mais l'idéal serait de trouver un terme vraiment particulier.

Quelqu'un aurait une idée de titre pour ce concept ?

Voilà, sinon désolé mais j'ai pas vraiment capté ton autre idée, qui me semble quelque peu abstraite et à priori sans grand intérêt. Tu pourrais développer ?

godrik
godrik
Niveau 30
28 septembre 2010 à 20:38:27

Les gens aiment bien les MMORPGs parcequ'ils peuvent jouer avec plein de gens different. Mais a un moment donne il ne jouent pas avec beaucoup de personnes differentes sauf dans les grands session de PvP.

Pourquoi est ce que c'est difficile de faire un MMORPG, parcequ'on a le probleme d'avoir plein de serveur qui tournent pour gerer les flots de joueurs et des problemes de bande passante pour communiquer toutes les informations entre les joueurs.

Avant de faire des MMORPGs, on faisait des ORPG comme starcraft et diablo. Les joueurs se rencontraient dans un chat et lancaient une partie du jeu chez eux. Mais le monde n'etait pas persistant.

Une solution est de faire un jeux qui est gere cote client "a l'ancienne". En faisant un monde persitant. Comme il y a peu de joueur dans une instance a un moment, tu peux deleguer la gestion de l'instance chez un client. Tu fais rencontrer les joueurs dans un chat "a l'ancienne", ou dans un monde virtuel avec une physique simple et sans combat.

Ainsi, le developpement du jeu est relativement simple, parceque tu n'as pas tant de contrainte MMO. Cependant, tu conserves un monde permanent et une interaction entre les joueurs.

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