Salut a tous,
Vu que j´ai encore du mal sur la partie creative de mon pti jeu, je viens demander de l´aide.
( Pour avoir ce mail, avec les images, cliquer la :
http://www.gosg.org/viewtewtopic.php?topic=570&forum=33 )
J´attaque la creation des niveaux pour la prochaine demo de DNA.
La demo sera constituée de 4 niveaux dans le premier monde jungle.
Si certains sont interressés pour participer à cette phase. Ils seront les bienvenus.
La derniere seance de brainstorming avait donné un truc sympa.
( C´etait pour definir les enemis, le resumé peut etre vu la :
http://www.gosg.org/viewtopic.php?topic=568&forum=33&start=9999 ) .
Je rappelle les principaux elements du jeu :
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- Histoire : Un scientifique revient sur terre 1000 ans aprés sont extermination par un virus, pour
collecter des echantillons d´ADN pour confectionner un antidote. La terre et tout ce qui s´y trouvait ont
muté. Ca va blaster.
- Le but de chaque niveau est de collecter toutes les capsules d´ADN. Le perso a une jauge de vie et de
matiere. Chaque fois qu´il tire ca consome de la matiere, chaque fois qu´un enemi meurt il recuperer de la
matiere ( il peut aussi en recuperer sur le decor, en aspirant certaine matieres).
- Le perso peut courrir, sauter ( double saut), monter aux echelles, se deplacer sur les cordes, s´accrocher
aux coins, rebondir sur les murs et utilise des armes ( tir simples ou multiples).
- Tout est fait en cases ( de la taille du perso).
Les derniers screenshots ( recherche sur le theme jungle) :
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http://www.gosg.org/modules/coppermine/albums/userpics/Screenshot-20050323-000628.jpg
http://www.gosg.org/modules/coppermine/albums/userpics/Screenshot-20050323-232403.jpg
http://www.gosg.org/modules/coppermine/albums/userpics/Screenshot-20050323-233637.jpg
La premiere demo est la :
http://www.gosg.org/static.php?op=download.txt
Ca permet de tester le deplacement du perso ( le saut est maintenant dirigeable)
Ici vos pouvez charger la derniere version :
http://www.gosg.org/viewtewtopic.php?topic=569&forum=39
C´est juste une version pour montrer les monstres, pas besoin de faire des commentaires.
Le but de ce post
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C´est un brainstorming sur les niveaux qu´il y aura dans la demo. Vous pouvez poster vos idées. Ca doit
rester dans le theme de la jungle. J´avais en tete des niveaux assez horizontaux avec un peu de plateforme.
Vous pouvez poster tout ce qui vous passe par la tete, je fais un tri aprés. Je ferais des dessins des niveaux avec les differentes idée. Vous pouvez faire des dessins comme cui la : http://www.gosg.org/pics/DemoJungleNiveau1.jpg C´est plus facile pour exprimer des idées.
J´ai ouvert un sujet sur le forum du jeu. Vous pouvez poster directement la bas ( ou ici pour les fegnasses, je ferai un copier colle)
http://www.gosg.org/viewtewtopic.php?topic=570&forum=33
Tous les participants sont les bienvenus. N´hesitez pas a poster meme les trucs les plus tordus.
met deja le cou de lacide qui te fonce dessus! ![]()
et aussi , pense a faire des enemis moin resistants et aussi un jeu plus fluide ( se serait le top ^^)
vs avez fait le jeu en C++?
sinon:en quoi cherche tu de l´aide:pr ce niveau
ou faire un nouveau niveau?
sonic66 > Le sujet du jour c´est le level designn c´est a dire les formes du decors, les plateformes, les echelles, le chemin a prendre ( les enemis c´est fini).
Ryuuka > vs avez fait le jeu en C++?
Oui
sinon:en quoi cherche tu de l´aide:pr ce niveau
Pour le moment il n´existe aucun niveau. J´aimerais faire 4 niveaux pour une demo. Les niveaux doivent etre de difficulté progressive. Dans le premier on decouvre un peu le perso ( courrir, sauter, monter echelle, acrocher corde et butter un peu de monstre) et dans le dernier on butte beaucoup de monstre pour choper les morceaux d´adn. J´ai juste besoin d´idée general. La un trou, la une grotte, la un gros arbre on monte dessus, etc . ..
en tout cas le mieux est de prevoir plusieur
armes et un systeme de vehicule!
sinon en faite tu peux me passer une image de la carte que je vois mieux comment c´est
j´ai jouer mais j´ai oublier!
Plusieurs armes sont prevus.
Pas de vehicules.
tu peux me passer une image de la carte
Ben il n´y a pas de " carte" puisque justement mon but est de creer les niveaux.
voila mon debut d´idée,
dans un marecage(ou foret si tu veu)
tu demare trankil, c plat, la tu a un trou rempli ´un sorte de liquide visqueu t´aspirant, donc tu oit sauter puis double sauter pour atteindre l´autre bord,
si tu tombe dedans faut faire que de sauter si tu veu aps etre aspiré
ensuite tu a un petit ennemi intuable qui fait un petit parcour defini(10 pas a peu pres) de droit a gauche en passant au dessus d´une corde,
donc tu doit attendre qu´il est tt au boutd e son parcour et speeder pour sauter sur la corde(faut etre rapide donc courir, la corde est a la moiti du parcourt de l´ennemi docn 5 pas)
tu reste sur la corde et dé qu´il passe en dessous tu saute et tu traverse vite
maintenant tu monte une echelle tout en tuant quelque oiseau(si tu peu attaquer en montant), et tu fini le parcour en tuant quelque monstre
c tout ca utilise tte les fonction, j´espere que ca te plait
Yep c´est sympa biggamer. Il y a un bon debut ( car c´est un peu court comme niveau).
Le liquide qui aspire on oublie, j´ai pas le code qui fait ca.
en passant au dessus d´une corde,
C´est au dessous plutot non ?
L´idée est bonne de l´enemi intuable. Pas pour le premier niveau, mais surement pour le 3 ou 4eme. Je garde.
si tu peu attaquer en montant
Yep tu peux attaquer en montant sur une echelle ou en pendouillant sous une corde ( tu peux aussi avancer tout en restant accroché a la corde).
fais une map:forêt
avec des arbres qui cachent les adn
et des enemie(je ne sais pas quoi)
tu sais ce qui serais bien pour un gars qui a un talent comme toi c´est un forum d´apprentissage!
oui un forum comme celui de luxregina!(lui il a fait avec flash)
un truc pr apprendre pas a pas comment faire un jeu comme DNA.
prend example:
http://luxregina.free.fr/forums/sujet.php?fid=6
fais une map:forêt
T´appelles quoi " map" ?
Car si c´est le niveau, c´est justemen le but de ce topic ( j´ai l´impression de me repetter la quand meme).
c´est un forum d´apprentissage!
C´etait un peu le but de mon site http://www.gosg.org, mais il se trouve que les gens qui sont reelement interressés pour apprendre ne sont pas si nombreux. Faut que ce soit hyper simplifié pour interressé les gens pas interressé, et un jeu ne peut pas etre hyper simplifié.
Et puis ca prends beaucoup de temps de tout expliquer. Je l´ai pas le temps. A chacun de faire son propre apprentissage, je peux pas sacrifier ma vie pour faire l´apprentissage complet des autres.
il te faudrait quoi exactement comme ressources graphique et de quelle nature, un decor entier, ou seulement des parties distinctes? kel format? et tout le reste
Je n´ai pas besoin de ressources graphiques. C´est du level design dont j´ai besoin.
( C´est a dire l´architecture du niveau et non les details).
Les ressources graphique, je m´en occupe aprés quand l´architecture est definie.
J´ai peut etre pas été assez clair sur les termes desolé.
Pendant que j´y suis, je peux vous donner une methode de travail.
Il est important de definir les choses depuis le niveau le plus general vers le niveau le plus detaillé.
Dans mon cas par exemple, je veux faire 4 niveaux d´un jeu de plateforme.
ETAPE 1 : Je vais deja definir l´ensemble a un haut niveau :
Example . ..
Niveau 1 : Je veux un niveau ou le joueur decouvre un peu les commandes
Niveau 2 : Le joueur va rencontrer les premiers monstres corriaces
Niveau 3 : On ajoute une partie plateforme plus importantes.
Niveau 4 : Les monstres sont plus mechants et le niveau est completement plateforme.
Voila, c´est ca, pas plus. Ca permets de se fixer un objectif clair.
ETAPE 2 : On descends dans le details. Je defini l´architecture des niveaux ( c´est ce que je veux faire par la biais de ces topics). BigGamer95 a bien compris le truc.
Ce qui est important, c´est de prendre ce qui a été fait dans l´etape 1 et de detailler.
Niveau 1 :
Exigences : Le joueur decouvre les commandes.
Les commandes sont saut, double saut, echelles, cordes.
Voici une description qui en resulte : Au debut c´est plat, il y a une marre avec du liquide faut pas toucher, ensuite faut monter, y a des enemis qui volent, ensuite faut choper des cordes pour passer par dessus des trucs, etc . .. etc . ..
Idem pour les autres niveaux
ETAPE 3 : On descend encore dans le details en partant des resultats de l´etape deux. On prends la description du niveau et on la fait sous l´editeur. On utilise des briques pourries. Ca permets de tester si le niveau est bon et de modifier les trucs qui vont pas.
ETAPE 4 : Globalement le niveau est fait, maintenant je fais les graphs definitifs. A ce moment la je reflechi plus si le niveau est bien ou pas, je me concentre sur les graphs pour faire un trucs joli.
Donc voila la technique : Decouper la tache en niveau de details. On commence par les idées generale, ensuite on descend dans le details,etc, etc . .. Ainsi a la fin ca donne un super truc joli et jouable.
En general les gens font l´inverse. On fait un bout de decor super beau, mais pas jouable car on a pensé a rien d´autre qu´au graphs. C´est mauvais.
a dsl j´avais mal compris, mais si tu veux mon aide pour les graphisme( car je les trouve moyen ) je suis la.
donc quelques idées de game design!!
-platforme mouvante ou tombante sous son poids, ou interactive, du genr faire une action répété pour qu´elle avance, ou même un switche a appuyer quelque part et se grouiller d´aller sur l´ascenseur a l´autre bout de l´ecran
-une partie ou le perso devra lancer a plusieurs reprise un filain sur le plafond et ainsi evoluer de saut en saut ( je sais pas si je m´exprime bien!)
- une phase sous marine par exemple avec meduse electrifiées, et autre requin torpille!!
-des monkey qui te jetent des noix de coco sur la tranche que tu peux leur renvoyer avec un bon timing
-des murs a casser avant que les monstre ( ou raz de marée)te rattrape
bon j´en ai plus la, je suis a sec ! ! lol
si sa a pu t´aider!
Pas mal mais encore a coté. Je cherche pas des nouveaux elements de gameplay, je les ai deja. Je cherche l´architecture des niveaux !
Pour les graphs, j´aurais besoin d´aide dans la pahse suivante. Si t´es ok pour m´aider c´est cool.
pas de pb pour les ressources ! je vais avoir tu temps libre maintenant, car j´ai fini mon contrat dans un mois ! ! ( fait cher!)
donc architecture ! ! ……… euh …… voyons voir, pourquoi ne pas intégré des plan eloigné et des plan rapproché ( comme abe odyssé de oddworld) t´évite les monstre en passant en arriere plan ou en premier plan et tu les shoot d´ici car sur le meme plan c´est pas possible de les tuer car ils ont un bouclier!
deux mur verticaux où tu doit sauter de l´un a l´autre pour grimper ! ( cf megaman, soul reaver, quand il s´accroche sur une paroie pour acceder a une autre)
j´espere ne pas etre hors sujet encore ne fois ! lol
Encore hors sujet, ca c´est ajouter de nouveaux element de game play. Relis le premier message, je donne tous les elements deja existants.
C´est tellement simple que tu dois pas reussir a comprendre ce que je veux.
humm . ... j´espere ne pas etre hors sujet ( aie . .. pas taper !
Je peux te passer des screens des niveaux entiers de Sylvaniah . .. il y en a 4, et, ils, je l´espere, sont assez varies
- le niveau 1 est un niveau d´apprentissage des commandes, il est relaticement horizontal, quelques pieges, facilement evitables, afin que le joueur se familiarise avec les commandes
- le niveau 2 est beacup plus difficile, surtout un niveau vertical, beaucoup de sauts, le joueur doit etre precis, bcp d´ennemis, quelques subtilites de gameplay
Le niveau 2 est celui qui exploite le mieux, a mon avis, l´element temps limite : un timer decroissant permet de terminer le niveau avec un bonus, si fait dans le temps imparti : des bonus " temps" sont dissemines dans tout le niveau : collecter tous les bonus pour terminer le niveau dans le temps impartit demande une certaine adresse, et une bonne connaissance du niveau . ..( mais je sens que je rajoute du gameplay la
)
- le niveau 3 ( le moins reussi a mon gout ) est relativement simple, si ce n´est qu´il y a bcp d´ ennemis, et que les bonus " points" ne sont pas toujours evidents a collecter - le niveau se joue surtout sur l´horizontal . ..
- le niveau 4, purement horizontal, facile, est le niveau qui amene au boss de fin de niveau . .. Toute la relative difficulte vient du Boss . ..
Au resultat, on a donc des niveaux relativement varies : les techniques pour " battre" le jeu changent d´un niveau a l´autre, le joueur n´a ainsi pas l´impression de refaire la meme chose . ..
Ca peut en effet etre interressant pour l´inspiration ( evidement je veux pas copier
) .
Merci bien.
Cependant ca empeche pas les petits jeunes de participer ( j´essaie de faire mousser la creativité de nos petits genies en herbe, mais ca mousse pas beaucoup la
)