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Liste des sujets

DNA : Aide pour creation des niveaux

luxregina
luxregina
Niveau 10
25 mars 2005 à 15:58:08

comme si c´etait fait :) . ..

http://luxregina.free.fr/lvl1.gif

http://luxregina.free.fr/lvl2.gif

http://luxregina.free.fr/lvl3.gif

http://luxregina.free.fr/lvl4.gif

---

En rouge, le chemin " ideal" . ..mais celui ci ne prends pas en compte tous les elements : vu que le jeu se base sur des Hi-scores, en fonction du score des autres, il peut exister d´autres " routes" afin de figurer dans les hi-scores ( collecter certains bonus, buter certains enemis . . etc ) C´est une solution que j´avais trouve pour augmenter la " rejouabilite" de Sylvaniah . ..

Les sortes de piques blanches sont un bug de mon editeur de niveau, quand je genere un preview de mon niveau, je ne l´ai jamais corrige car cela n´etait pas fondamentalement genant . .. ces piques se transforment en cordes dans le jeu :) :)

Comme tu le vois, en vue d´ensemble, les niveaux sont assez simples . .. par contre, quand on joue, ils presentent plus de challenge que l´on pourrait s´imaginer . ..

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
25 mars 2005 à 16:00:32

C´est genial tes images. Sympa de partager.

Merci beaucoup.

Avec ca tout le monde va comprendre ce qu´est le " level design" :)

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
25 mars 2005 à 16:05:12

Au passage, as tu trouvé ou mis en place un moyen pour que le joueur ne se sente jamais perdu ? ( signalisation du chemin, jamais plus de 2 routes possibles, etc . ..)

luxregina
luxregina
Niveau 10
25 mars 2005 à 16:05:17

j´ai pense que cela pourrait t´aider de voir un niveau, via l´editeur : je t´ai genere un fichier utilisable : http://luxregina.free.fr/level2.swf

tu peux utiliser les fleche haut et bas de ton clavier pour zoomer et dezoomer le niveau, et cliquer / drag and drop pour deplacer la map dans ton browser . .. ( si jamais c´est lent, redimesnsionne la fenetre de ton browser en plus petit : je n´ai pas pris le temps d´optimiser :))

luxregina
luxregina
Niveau 10
25 mars 2005 à 16:08:28

Disons que sur les niveaux horizontaux, je part du principe que le joueur sait instinctivement qu´il faut aller vers la droite si il commence a gauche : donc le deroulement du niveau prend en compte ce postulat . ..

Dans le niveau 2 ( celui qui se base sur un deroulement horizontal ) c´est mon souhait que le joueur se sente un peu perdu :gni:

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
25 mars 2005 à 16:31:35

Impressionant le niveau.
( c´est un peu lent en effet :) )

Tes arbres sont superbes et riches. Beau travail.

c´est mon souhait que le joueur se
sente un peu perdu

Tu crains pas que ce sentiments soit trop negatif pour le joueur ? Les joueurs n´aiment pas trop etre perdu en general.

luxregina
luxregina
Niveau 10
25 mars 2005 à 17:27:56

J´ai dit " un peu" :) . ..

En fait, tout depend de comment on voit le jeu de plateforme : il y a pour moi deux parametres importants : on base le niveau sur un deroulement evident, et la difficulte vient de la coordination du joueur, de l´anticipation des chemins des enemis, etc bref, on se base sur les reflexes . . on peut egalement insister sur le cote " exploration" ou le joueur doit " analyser" le niveau pour savoir ou en sortir : je pense qu´un bon level design doit faire les deux : ce qui fera qu´un niveau sera varie sera le dosage entre ses deux elements

Bref, le niveau 2 dont je parle est celui qui laisse le plus la part a l´exploration, " idealement" le joueur est suppose commencer sur le sol, aller jusqu´au bout, a gauche, parce que c´est ce qu´il a l´habitude de faire . .. Il ne perdra pas son temps, il y a des enemis, des power ups, particulierement des power ups " temps" qui permettront d´augmenter le timer du niveau.

Arrive a la limite du niveau, le joueur se rendra compte qu´il n´y a pas d´issue, il rebroussera chemin, et commencera a se poser des questions . .. et a regarder les plateformes sous un autre angle . .. a faire des essais . .. et c´est la qu´il se rendra compte qu´il faut tirer partie des plateformes verticales : le joueur est effectivement un peu perdu, mais je considere que cela fait partie du gameplay, et du " fun" du deuxieme niveau

Il n´y a qu´une seule route possible vers le haut : ce n´est donc pas impossible a trouver, et ne requiert pas trop de reflexion : en visionnant les replays du jeu, je me suis meme rendu compte que beaucoup de joueurs allaient directement vers le haut . .. du coup, ils loupent toute la partie basse, et les power ups : beaucoup de joueurs perdent le Hiscore dans ce niveau . ..

Je pense que le niveau de difficulte de Sylvaniah est interessant en ce sens qu´il s´adapte a ce que le joueur veut faire : si il joue que par plaisir, le jeu est assez simple et assez lineaire pour ne privilegier que les reflexes, sans trop se soucier du parcours . ..
Par contre, si on veut taper le hiscore, le jeu devient BEAUCOUP plus complexe : il faut optimiser son parcours, buter certains enemis, et ne pas perdre son temps sur d´autres . .. il y a des points cles completement excentres, mais incontournables parce qu´avec plein de power ups " points" et " temps" . ..

Enfin, pour finir, je pense que le level design de Sylvaniah est loin d´etre optimal : j´ai une experience tres limite des jeux de plateforme, et je pense que cela s´en ressent dans le design en general . .. ceci dit, j´ai eut un feedback plutot positif, et la complexite du " niveau 2" est en general quelque chose qui a ete bien recu par les joueurs > beaucoup pensent que c´est le niveau le plus aboutit, le plus " fun" . .. et c´est ce que je pense aussi

Bref, pour revenir sur DNA, je pense qu´il ne faut pas avoir peur du challenge pour le joueur, ni rendre les choses trop evidentes, surtout dans les niveaux ulterieurs . .. j´imagine que tu sais deja tout cela, bien mieux que moi . ..c´etait me reponse a " Les joueurs n´aiment pas trop etre perdu en general " :D

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
25 mars 2005 à 17:41:59

Un reponse bien fournie et bien interressante.

En fait je suis pas non plus un pro du jeu de plateforme, j´apprends aussi beaucoup en meme temps que DNA avance.

Quand je dis " les joueurs n´aimes pas etre perdu", c´est une regle generale pour les jeu. Par ta reponse tu montre que tu as pensé la structure de ton niveau pour que le joueur ne soit pas trop perdu en fait. Il y a toujours qu´une route a suivre, meme si il en existe plusieurs a explorer.

Je compte egalement faire plusieurs chemin dans DNA. J´hesite beaucoup a mettre une indication supplementaire du genre une fleche vers la partie ADN la plus proche ( un truc discret dans l´interface). Ca peut aider le joueur a trouver le dernier morceau manquant ( le but du niveau est different dans DNA et dans Sylvaniah).

Je vais reflechir a tout cela ces prochains jours. Merci bien.

luxregina
luxregina
Niveau 10
25 mars 2005 à 17:55:02

Peut etre pas une fleche, qui serait trop evidente, mais tu pourrais prevoir une " Orbe" dans l´interface, qui change de couleur en fonction de la proximite d´une particule de DNA ; genre l´Orbe vire de plus en plus au rouge plus on se rapproche d´une particule . .. cela donne une indication, mais reste suffisement flou pour ne pas " vendre" tout le niveau . ..

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
25 mars 2005 à 18:11:16

J´ai pensé a ca, mais je sais pas si c´est vraiment utile vu que le morceau peut se trouver a l´autre bout du niveau . .. Dans ce cas l´indicateur ne sert a rien, alors que c´est dans ce cas qu´il est le plus utile.

Je pourrais faire l´inverse, la direction est precise quand on est loin et s´efface quand on se rapproche pour laisser le joueur chercher.

luxregina
luxregina
Niveau 10
25 mars 2005 à 19:43:16

Il n´y a qu´une seule particule par niveau ?

. .. allez, on uppe pour les ptits genies du level design, zut, une participation dans un jeu fait par un poulet qui code, ca ne se refuse pas :)

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
25 mars 2005 à 19:45:28

Non il y a plein de morceaux a trouver.

une participation dans un jeu fait
par un poulet qui code

C´est pas commun en effet :)

jejej
jejej
Niveau 9
25 mars 2005 à 21:14:14

Ah , je vous envie un peu quand je vois ça , parceque moi , mes problèmes en programmation , c´est pas les idées , c´est la technique :)
enfin , je pense que ca viendra . ..
Hein ? comment ca , passage en terminale seulement si les résultats se maintiennent ? comment ça , vous avez pas l´impression que je travaille au maximum ? rooooh . .. bon , bah plus de prog alors :snif: .

Pour DNA , etant donné que j´ai l´impression que c´est pas un jeu d´énigmes " tomb raider " , avec des bidules a actionner pour ouvrir des portes , je verrais bien des niveaux très rapides , à la sonic quoi .
des obstacles , evidemment , ( en plus , tres cool le double saut :) ) mais facilement franchissable , pas des murs qui stopent le joueur , mais plutot un gameplay rapide et nerveux , basé sur les réflexes . En fait , tu devrais peut etre augmenter la rapidite de ton personnage ( ou mettre des power-ups special vitesse ? ) .

Sisi , je t´assure , ta question est très claire , tu voudrais des idées de niveaux , et ce n´est pas ce que j´ai proposé .

Bon , je vais quand meme essayer de poster un chtit truc :
toujours dans le cadre de recherche de rapidite , je verrais bien un monde très linéaire , un seul passage en fait , donc l´on trouverait directement les adn sans trop chercher , mais en evitant constemment pieges et monstres . .. ?
Oui , ca présente beaucoup moins d´interet si le passage n´est pas chronometre . Mais , un chronometre permettrait d´augmenter la rajouabilite .

Et puis , je prefere un niveau un peu trop linéaire qu´un niveau trop compliqué , parceque , dans ta démo " egypte " , j´ai fouillé pendant pas mal de temps , pour finir par tomber dans un endroit d´où il etait impossible de sortir ( plafond trop haut , meme en double-sautant , je ne sais pas si c´etait voulu , si je suis mauvais ou si c´etait un bug , mais ca m´a force a quitter le jeu ( a regrets :) ) ).

Bon , j´ai pas ete d´une grande aide , mais bonne chance :)

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
25 mars 2005 à 22:06:44

Merci jejej pour tes commentaire.

Si si ca m´aide. Tu as defini un style de jeu qui correspond a un style de niveau. Le style je fonce et je butte tout. C´est une idée qui pourra etre developpée a fond sur un niveau je pense.

Je compte faire des enemis assez redoutables ( ils font mal). Donc pour survivre faudra vite les degommer. C´est la dessus que le gameplay sera nerveux.

Pour la rapidité du perso, je peux l´augmenter en effet. J´ai deja eu la remarque je vais surement le faire.

Pour la demo Egypte, il n´existe pas d´endroit ou t´es bloqué. T´a du raté un truc :) Cette demo etait comme son nom l´indique une demo pour tester les deplacement joueur, il n´y aura pas de niveaux comme ca dans le jeu final, enfin pas aussi tordu ( quoique egypte est synonyme d´enigmes :) )

Pour mes niveaux. Je vois une premiere description de ce genre :

Niveau 1 : Niveau d´introduction. Court et facile, c´est juste pour mettre en place l´histoire et l´action.

Niveau 2 : Niveau de decouverte du perso et de ses aptitudes. Niveau simples ou faut sauter, monter aus echelles et utiliser les cordes.

Niveau 3 : Niveau rapide de blast.

Niveau 4 : Niveau de plateforme et de blast. Genre faut monter au sommet d´un gros arbre.

Ca me semble pas mal, non ?

Quintoff
Quintoff
Niveau 10
25 mars 2005 à 22:13:17

Ouais ca me correct pour obtenir une bonne prise en main.

Si ça t´interresse je viens de faire un mini level design qui présente deux possibilités pour atteindre la fin du niveau. En effet, il y a deux chemin possibles et je pense que ça rend d´autant moins monotone un jeu car le joueur n´a pas l´impression de suivre bêtement un chemin. ( C´est le principe d´un bon level desing donc tu le connais surement mais v´est toujours bon a rappeller :) ) .

http://www.macmultimedia.be/mmorpg/lvl.gif

Bonne continuation ++

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
25 mars 2005 à 22:20:26

Merci Quintoff pour cette ebauche de level. Ca sera parfait pour le niveau 2 par exemple.

2 chemins, oui c´est sympa. Si je pose des morceaux a collecter sur les deux chemins, j´oblige le joueur a les faire les deux. Si je mets rien, il aura le choix de passer par un chemin ou l´autre, c´est libre. En meme temps ca revient a ce qu´on disait avec luxregina, le joueur pourrait se perdre un peu ( mais bon si c´est pas grand, c´est pas grave, ca le promene :) )

Quintoff
Quintoff
Niveau 10
25 mars 2005 à 22:25:42

Luxeria l´a surement dit mais j´avoue ne pas avoir lut les quelques longs postes précédents :peur: .

Sinon personellement je préfere dansun jeu quand on est libre de choisir le chemin que l´on veut sans pour autant devoir revenir en arrière. Mais cependant si la séparation du jeu en deux chemin n´est pas trop longue ca ne gene pas ( en plus on peut prendre les ennemis par l´arrière :-) )

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
25 mars 2005 à 23:15:20

C´est des ennemis bi-faces ! ! ahah :)

Je garde ton niveau. Je m´en inspirerai globalement et je broderai suivant les enemis que j´ai de dispo.

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
25 mars 2005 à 23:16:36

jejej > Pour faire un niveau " speed", ca pourrait etre sympa d´avoir un gros enemis qui avance derriere toi en permanance ( et quasiment indescructible). Ca t´oblige toujours a avancer et a speeder. Ca serait bien sympa ca :ok:

Lapintade
Lapintade
Niveau 30
25 mars 2005 à 23:45:44

J´ai mis a jour la page du forum avec les grosses infos vues ici :

http://www.gosg.org/viewtewtopic.php?topic=570&forum=33

Ce qu´il reste encore a faire est noté sur cette page. Si quelqu´un veut participer, il sait sur quoi travailler.

( postez ici ou alors directement sur le forum DNA en anonymous).

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