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Conseil pour un réaliser un jeu vidéo !

ArtistiManix
ArtistiManix
Niveau 7
20 avril 2004 à 07:16:41

Voila, je suis dans la réalité virtuelle 3D temps réel... Et je voudrais donner quand même cetains conseils... Pour que certains arrivent un jour à finalisé leurs jeux...

La première étape est le scénario, il faut une histoire, un bon scénario fera un bon film pas l´inverse. De plus, avec un scénario, vous suivrez une " ligne de conduite" dans laquelle vous devrez vous y appliquer !

Je vois beaucoup qui font de l´Artworks 2D, crayons, gouache, et illustration ´DAO´. Il n´est pas tout de dessiné les persos car cela, tout le monde qui sait déssiné sait le faire,
donc, misez sur l´essentiel, ne faites pas 36 maquettes pour un personnage, puis changer en cours de route, c´est l´échec assuré !

Pour ce qui est de la 3D, on me pose souvent la question, " l´image de synthèse, c´est dur ? " " Avec quels programmes je peux en faire ? " Ce sont des questions courantes, et je répondrais ceci
L´image de synthèse, est un procédé long, et fastidieux, il require 4 connaissances fondamentales !
Voici les questions que vous devez vous poser...
1- texturing mapping, comment mapper un objet !
Quelle résolution doit on faire ? Sous quel format dois je sauver ma texture ?

2- Le maillage, comment réagis-t il en 3D temps réel ? Est-ce qu´il y a une limite de polygone ?
Comment exporter l´objet ? Utiliser les nurbs ou les polymesh ?

3-L´objet doit t il etre animé ? Faut t il utiliser un squelette ? " bones" et une cinématique inverse ? Est-ce que l´objet doit faire une action ?

4-Doit on simuler l´objet, le tester et calculer le nombre de trifaces ? de polygones ? ou de triangles ? Qu´est ce que les trifaces, polygones et triangles ?

Toutes ces questions sont la base de la connaissance de la 3D ! Et encore, ici, c´est vraiment que la base...

Pour la 1- choisissez BMP ou PNG si votre moteur le gère, la raison ? La carte graphique " décompresse" votre texture, et vous demandez au processeur un calcul inutile qui vous mange vos resources ! Un texture BMP est en plus en haute résolution ! Vous utiliserez un LOD pour faire en sorte que le jeu soit fluide...
Faites en sortes de faire une monoTexture, en effet le chargement de differentes textures mangent énorméments de resources de la carte graphique. de plus, vous aurez plus facile, car vous aurez moins de fichier, et si ex: votre perso à une certaine tenue, en une seule opération, vous lui changez sa tenue :)
Pour ce qui est du mapping, utiliser un mapping de type " Box" et ensuite, utiliser le Modificateur/Dévloppeur UVWmap pour " mapper" votre objet de facon cohérente. Les moteurs 3D utilisent la compression DXT1/2/3 cela dépend de la capaccité du moteur. Exporter votre texture en DDS de votre éditeur 3D. Utiliser une résolution " mulitple de 16/2" donc 32/32 - 256/256... Votre moteur calculera votre texture de la sorte alors facilitez lui la tâche...

Pour la 2: Le maillage sont les vertex " arrêtes ou edges" 3D qui une fois réunis forme des faces. " voir 3" Votre éditeur vous montrera le maillage sous 3 formes généralement - filiaire =fil de fer"wireframe", vous ne voyez que les vertex " arrêtes/edges"
L´apercu du maillage en " boite" englobante, cela est très utile pour les collision par exemple.
et le dernier " lissage" avec reflet ou non. " smooth et light smooth" Ce rendu affiche les textures. cela vous donne déjà comment votre objet sera en rendu 3D
Il y a encore Facette, fil de fer éclairés,... un trucs assez pratique, apercu des faces délimités. indispensable pour un pro ; )
Parlons du maillage en lui-même, il y a 4 sortes de créations possibles et bien sur selon les prog utilisés. Mailles éditables " model calculé sur les trifaces. Lignes éditables " appélées splines, ou shape, très utile pour déssiner et puis extruder en 3D un plan, une piece.. Carreaux édtiables = model calculé sur les faces et pouvant être animé " ex:eau" les montagnes sont souvent en Carreaux. et le dernier, les Nurbs, model calculé sur des " lignes à poignée éditables souples", idéale pour les perso, il est le seul a rendre directement sans modificateur des rendus " organiques" mais attention, très gourmand en face !

Mais parlons des faces, ? ?? trifaces, quelles sont t elles vraiment ? Pour parler des faces, il faut savoir qu´un polygone aussi parfait qu´il soit, prennons un plan, sans division, et carré, il ne fera qu´un polygone, mais en 3D temps réel, le moteur lui, verra non pas un polygone, mais deux trifaces, " face en triange" si vous coupez sur la médianne un carré, vous obtiendrez deux triangles donc des trifaces :)

L´animation d´un personnage, en nurbs de préférence, utilisera la cinématique inverse, en effet, en 3D, on bougera non pas l´épaule pour faire bouger un bras, mais bien son extremité, donc la main ! Levez la main, et la CI calculera le mouvement de tous les membres jusqu´à l´épaule, à condition de mettre un squelette " bones" que vous lierez avec un modificateur " skin" peau, et que vous animerez bones par bones...

Si l´objet doit faire une action, utilisez une ligne de temps précise, prennez des repères et commencé toujours par 0 ensuite, vous avancez progressivement, sauf s´il faut faire un aler retour basic et direct, a ce moment la, faite, objet place départ 0 ---> objet place fin, 100, l´éditeur calculera toutes les images clés intermédiaire, surtout ne faites pas, 0 --> 100 puis revenir à 50 ! !! Toute votre cinématique serait perdue, et vous devrez gallerer pour replacer au bon endroit votre animation ! De plus, faites la difference entre une animation " souple" et une " A--B" la souple calculera un effet de mouvement, ex: un effet de recul, ou le balancement d´une grue, le systeme " A--B" est une animation dites linéaire, elle va d´un point à un autre et stop net à ce point ex: robot, porte electrique...

Pour ce qui est de tester, utiliser le compteur de polygones, et regardez dans la propriété de votre objet son nombre de faces.

IMPORTANT, faites gaffes aux " flottants" ce sont deux mesh qui se croisent, car même si vous ne le voyez pas, le moteur du rendu 3D le verra ! ! Et c´est le bugs assuré " collision absente..." Faites un zoom au maximum quand vous mettez deux objets séparés cote à cote...

IMPORTANT, Ne vous fiez pas aux options de votre éditeur, car les moteurs de jeux utilisent très peu ces options de texture, ex: " relief"BumpMapping, Déplacement"Move", Lancer de rayon " Ray tracing" Couleur et lumière spéculaire " c´est la lumière calculé d´une lampe, donc la tache de lumière qui va se " porter" sur votre objet.
Les moteurs généraux utilisent -
Texture = comporte votre principal fichier de texture
Opacité = Comporte votre fichier Alpha de transparence
Relief = " très rare" donc se renseigner
Reflexion = effet de chromatique, reflet, et mirroir, métal...

Pour ce qui est des fichier vidéos, utilisez l´AVI, car le mpeg, est rarement utilisé, pour la simple raison que comme le jpeg, la carte graphique va décompresser et perdre un nombre de resource précieuse.
Pour ce qui est du Son, Wav / Midi / Mp3 " se renseigner" Mp2 " très rare"

Pour ce qui sont des programmes

Pour débutant --
Bryce " éditeur de paysage en général"
Amapi 3D
TrueSpace
Canoma " mais c´est limité" très bon en isométrique
Terragen " editeur de paysage"
Plant 3D = " éditeur de plantes / arbres" en sprites et en 3D simpliste
Poser = " editeur de personnage" mais très gourmand en polygones...
Pov=ray " version gratuite possible"
Il y en a une floppé d´autres, mais ceux la, je l´ai utilisé dans mon jeune temps lol

Pour intermédiaire
Rhinocéros " editeur de nurbs"
LightScape " editeur de radiosité"
3D MaxGaming " version de 3D studio Max spéciale jeux" mais n´imorte pas d´autres version.
Maya PLE " version apprentissage", pas d´exportation ni d´importation d´autres version.

Pour les avancé et pro
3D studio Max
Maya Studio
Lightwave
Magic3DStudio " hors prix"

Pour les textures
Débutant = Corel

intermediaire
PaintshopPro

Avancé et pro
Photoshop
Painter
Paint3D ´plugin de texturage directement dans la 3D"

Pour ce qui est du VRML 3D 2.0
Intégrateur = Atmosphère
Exporteur = Encoder FX

Plugin = Cortonna " Silicon graphic"
et heu, lui, je sais plus, c´est connu ppff :(
Si je le retouve, je le noterai mdr

Pour les pack de physique,
Havok
Pour les effets,
Digimation
FX designer " hors prix"

IMPORTANT, ayez toujours à l´esprit que si vous avez une version non légale, éducationnelle, ou free, cela ne vous donne aucun droit de commercialisation, si vous le faîte, vous vous risquez à de très gros ennuis, Il est dit, que mêmme un programme copié, non légale, peut être utilisé à une fin PRIVEE pour tester jamais publique, et meme si vous " postez" cela sur internet, renseignez vous sur les droits de licences, en principe, ils vous le donneront, si c´est gratuit, mais... s´il apprenent cela, par des échos, ou un snifer...Vous êtes mal barrés !

Voila, on m´a demandé plusieurs fois, pas ici, je l´admet de poster des conseils sur la 3D, je crois que j´ai fait mon possible ; )
Bonne réalisation et surtout, croyez à vos rêves mais ne refaite pas le monde.. Commmencé simple, sage, mais surement, Il n´est jamais bon d´entreprendre un gros projet, surtout si c´est votre premier, rappelez vous, durant les 3 premiers mois, votre équipe sera motivé, et vous suivra mais si rien n´avance au dela de ce cap, je ne donne pas 3 mois pour que tout tombe à l´eau ! Pour les novices de chez novices, qui veulent faire un jeu mais qui joue sur nintendo en rêvant de refaire ce qu´ils ont devant eux, je leurs dirai... ARRETEZ DE REVER, DE JOUER, ET ETUDIEZ ! Le monde des jeux vidéos est un monde pas si rose que cela, des nuits blanches, des stress infernaux, des disputes, des découragements, des déceptions, des prises de tête... Ce n´est que dans les yeux d´un joueur, que l´on voit alors, la beauté et le merveilleux d´un jeu, car on est les artisans de leurs rêves.

ArtistiManix ; )

JeanYvesYves
JeanYvesYves
Niveau 10
20 avril 2004 à 08:55:35

applaudissements ! :ok:

BrakerBros
BrakerBros
Niveau 9
20 avril 2004 à 13:01:16

et ben...ta eu du courage pour écrire tout ça en tout cas j´ai pris le temps de tout lire et je n´ai pas vu de bétises lol
tu as l´air de pas mal t´y connaitre en 3d alors essai ( pour montrer que tout ces paragraphes sortent de ta tete) de montrer quelques rendus non?
sinon jcrois que j´ai vu sur un autre topic que tu faisais un RPG en 3d c´est cool mais tu es tout seul???
si tu veux moi je fais un jeu vidéo en 3d avec 3ds max alors si il t´arive de laisser tomber le tien conatact moi mdr(ça m´etonnerais mais bon...)

sinon il y aura bientot un topic avec l´adresse de notre nouveau site avec la scene cinématique du début du jeu à télécharger
par contre en attendant si tu veux voir ce que j´ai dejà fais regarde ça http://substresscat.free.fr

grododo
grododo
Niveau 7
21 avril 2004 à 12:39:59

pas mal mais ut as dit une grosse annerie ^^
Le tout selon toi est d´avoir un scenario avant toutes choses ? ??? pour un jeux video ? ??
non non, le tout est d´avoir un concept de GAME PLAY avant tout et eventuellement un type d´ environnement ( futuriste, far west, etc etc ) , c pour faire des jeux pas des films et la qualité d´u njeu ne repose pas sur son scenar mais sur son game play . ( sinon comment explique tu le succes de nombreux jeux de plate forme dont le scenar est inexistant ? )
voila voila, donc a tout ceux qui veulent faire dse jeux pensez avant tout a un game play interessant et qui tient la route . Le scenar est totalement independant et peut etre adapté peu importe si vosu faite un rpg, un shoot em up, un jeu de plate forme , etc

je reagis aussi vivement, car tu n´ es pas le seul a timaginer que ça marche comme ça ^^

ArtistiManix
ArtistiManix
Niveau 7
21 avril 2004 à 21:36:32

Oui, tu as tout a fait raison, pour un jeu d´action, il est vrai que le scénario est pratiquement absent, mais, je comprend ta remarque, et je l´admet, mais je te dirai, que c´était surtout visé sur les jeux de roles, en effet, je suis dans la partie ; ) Et la, tu ne me diras pas le contraire, on peut faire un jeu de role pratiquement en 2D fixe " Les bons vieux lucas art, indyanajones...Maniac Mansion..tournaient sur X486...et meme avant ! J´avais un jeu et il tenait sur une disquette.. Ce sont des bons jeux " vieux" bien sur" mais reposant sur un scénraio beton, et aucun game play... ; ) Voila, mais, le fait que tu dise qu´il faut un game play, je te répondrai que si tu fais un jeu, et que le fais bien, tu respecte les données techniques, et les masses au point de vue polygones ( 3D) ou sprites ( 2D), je pense que tu feras un bon game play automatiquement... Le game play est bien sur agréable, mais dis toi que meme un doom a un scénario pas mal organisé,
et assez complet ( armes, perso, décors, but, ennemis) tout cela fait partie du scénario, il faut savoir que le scénario est le storyBoard ! Il est le fil rouge d´un jeu... Car on pourrait imaginer le meilleur genre de jeux, si il n´y a pas une organisation basé sur un storyBoard, tout est à l´eau... ; ) L´équipe ne suivra pas, le jeu va se perdre en mise a jour, modification, et tout ce qu´on aura, c´est...un beau rêve, mais rien à tester... Donc, un game play, c´est le ryhtme du jeu, La programmation ( technique) c´est son corps et le StoryBoard, c´est son existence... Et le tout, fait que l´on joue avec des heures. Les 3 font un tout.

Pour prendre un exemple, zelda 1, était minable vu graphique, le game play...inexistant, Bugs ! pourtant, L´histoire de Zelda est encore aujourd´hui pour certains un must en RPG.
As+

ArtistiManix
ArtistiManix
Niveau 7
21 avril 2004 à 21:47:40

Pour te répondre, cher J.Yves² j´ai regardé ton image, ca a l´air pas mal du tout ; )tu veux un conseil, mets des imgages...tout le monde ne chargera pas 40mo... heu j´ai heu un petit prob pour la vidéo, Xrender 50... venant pas de toi, je crois que c´est la station 3D qui n´aime pas les vidéos ( Carte OXY GVX420 Dp) ; ) mais bon, ce qui me fait marrer, c´est ma conne de G4 le lirait lol :) ( Le GV coute 100 fois sont prix) mdr, enfin, voila un lien, ou tu verras, les " portes des ctés d´imagia... ; ) dis moi ce que tu en penses " regarde mon profil, tu comprendras" je n´en dis pas trop, je ne veux pas faire de jaloux et d´envieux... :) La sagesse, l´humilité, font la réusite ; )

http://hymmea.skynetblogs.be :)

ArtistiManix
ArtistiManix
Niveau 7
21 avril 2004 à 21:55:47

Heu Brakerbros LOL heu, sans rancune JY ; ) halala je suis distrait arf

BrakerBros
BrakerBros
Niveau 9
21 avril 2004 à 23:59:06

pourquoi " brakerbros lol"????

BrakerBros
BrakerBros
Niveau 9
22 avril 2004 à 00:02:20

tu as rien à dire sur la vidéo appart " lol" :snif2:
ça fait plaisir... :-)))

Neofungamer
Neofungamer
Niveau 22
22 avril 2004 à 00:09:46

oua ca decoiffe ce texte aller copier coller sur mon pc tellemnt c´est beau et interessent

ArtistiManix
ArtistiManix
Niveau 7
23 avril 2004 à 02:46:55

Oups, tu n´as pas compris Brakerbros! le post avec JeanYves t´était destiné ; ) Je trouve vraiment sympa ton anim, le chat me fait trop rire, dommage que vous n´ayez digimation pour la simulation des poils, le chat est un peu caoutchou, mais bon, ne critiquons pas, digimation coute 2500 euros... Très beau travail, belle idée, le rythme est soutenu sans trop etre rapide, Les sons sont bien, l´ensemble est cohérent.
Les points négatifs...
Tu devrais mettre des images en lien, car télécharger une vidéo de 40mo...tout le monde ne le fera pas, dommage dailleur.
Pour le chat, je sais qu´il y a une caricature, mais, faites un effort pour le rendu du chat, ne mettez pas trop de spéculaire, ceci donne l´effet plastique de la synthèse, essayé de travaillé donc en plus matte, beaucoup plus matte, en pong(ombré), et une texture quand meme de fourure, meme si ca ne la rend pas, l´ilusion fera l´affaire. En effet, on quitte un peu le monde de l´action à certaines scènes tellements que l´apparence du chat est " caoutchou" et qui brille... un chat ne bille pas, d´ou moins un normal lol ; )
Au total, du bon boulot, c´est recherché, le scénario tient bien la route, bon rythme à la manière de Pixar, seul point faible, les textures, travaillez les, et vous donnerez encore plus de vie à votre animation :)

ArtistiManix

ArtistiManix
ArtistiManix
Niveau 7
23 avril 2004 à 04:47:12

Bonjour, je salue ceux qui viennent ici, et je suis content de voir, que mes conseils servent...

Je voudrais vous parler comment créer une textures.... sous photoshop !

Les questions que l´on se pose souvent, sont :

Quel fichier utiliser,
Quel poids, taille, profondeur
Quelle est la difference entre point pixel et Bitmap
Quelle résolution ? ? 8/16/24/32/48 ? ?
Que veux dire " layer", " opacity", " light", " effect", " alpha", les couleurs " RGB", " CMJN", " LAB" " Bichromic", " Trichromic" " GreyScale"...
Comment faire un calque, un groupe, une fusion, un effet, les réglages de bases...
Comment redimensionner, couper, ajouter, fusionner ?

Dabord, Adobe photoshop, est un IMC " intégrateur à multiple couche" c´est a dire, qu´il permet de faire un fond " background" et ensuite, de placer des " calques" au dessus, un peu comme une tartine que l´on mettrait du jambon, du fromage, et du saucisson :) Mais il faut savoir qu´un calque, la base meme de photoshop, est utilisé pour tout ! effets, transparence, relief...

Il est utilisé dans les jeux vidéos pour la raison suivante, il permet sur une même image, de placer des calques, et de les grouper, pour cela, vous allez en dessous à droite, en dessous de la " fenetre" layer ( calque), vous avez 6 icones

Voici a quoi elles correspondent...

En partant de droite a gauche
1 La poubelle, cliquez dessus, pour éliminer le calque choisi.
2. créer un calque, c´est l´icone la plus utilisée, pour ma part, j´en utilise entre 100 et 250 calques pour une texture réaliste...
3.créer un nouveau calque de réglage, cet outil est déstiné aux connaisseurs de Photoshop.. il permet de " regler" et d´en faire un " canevas" sur lequel vous allez vous baser pour vos autres calques. un peu comme un exemple d´apercu du réglage.
4.groupe , il permet de " grouper" des calques, pour cela, cliquez dessus, et " glisser" les claques choisis dans le " groupe", pour l´ouvrir, vous cliquez sur la petite flèche située à gauche du groupe.
Il est très pratique car il permet de " selectionner" directement des calques, pour les déplacer sur l´image...
5. créer un masque de fusion, c´est aussi un outil assez complexe, car il repose sur le fait que vous avez un canal alpha, blanc, tout est opaque, noir, tout transparent, un dégradé " noir-blanc" fera " apparaitre" votre image dans une nuance de transparence et d´opacite...
6. Les styles, très très important, les styles, essayez ceux par défaut, ensuite, " double cliquez" sur votre calque auquel vous avez ajouté votre style, la fenetre de controle du style s´ouvre, dedans, vous pouvez paramétré pratiquement n´importe quoi, au niveau " effet" et " relief"...

NB: il est très important de " noter" vos calques, pour cela, faites clic croit, et choisissez " propriété", la, une fenetre s´ouvre, et renommé votre calque...

TOUT calque peut etre...
COPIER COLLER ! pour cela, clic droit sur le calque, " dupliquer" et photoshop vous crée une copie de votre calque.
La touche delete ne suffit pas a photoshop, pour éliminer un calque, utiliser la poubelle. voir1

Il peut etre aussi " figé" cliquez sur le cadenas et il ne pourra plus etre cliquable...

L´opacité, et le poucentage au dessus dans la fenetre de calque. 0 transparent, 100 opaque.

TOUT calque peut hériter d´une fusion ! Pour cela, ayez deux calques " non gelés" si votre fond est gelé par défaut, double cliquez dessus, il va se " dégeler" et pourra etre fusionner, mais mieux encore, vous pourez enlever le fond, et créer un objet en png avec fond transparent par ex !
Pour les fusions, une des plus grandes forces pour celui qui sais s´en servir !
Donc, ayez deux calques, et cliquez sur celui du dessus, il va apparaitre en bleu, signe qu´il est actif ! aller dans le menu juste au dessus, dans la fenetre calques, " normales" et cliquez dessus, vous verrez d´autres types de fusion, pour expliquer en gros, sachez ceci
Tout pixel a sa charge numérique, noir = 0, blanc = 255... la fusion, va calculer entre vos pixels blancs et les noirs, et ainsi créer une toute autre image ! un effet " produit" sur un calque " foncé" va le faire fondre dans votre image, par contre, opacité va le foncer encore plus, mais si vous prennez eclaircir, l´effet inverse va se produire, et vos pixels blancs seront transparents !
Le fond en dessous détermine le calcul ! il va " additioner, ou soustraire", selon la charge numérique de votre image ! Utilisez avec grand soin, et pas de panique, c´est une ilusion, a tout moment, vous revenez en mode normal, et tout est remis a zéro...

Sur un calque, vous pouvez
ajouter un style de calque
ajouter un masque de fusion
ajouter une transparence, une fusion
ajouter un effet spécial ( menu filtre - effet)
utiliser les réglages ( menu image) contraste...
Un masque de fusion ( Menu calque)--masque de fusion ( apparaitre et disparaitre sont assez explicite, pensez au noir et au blanc)
faire une selection, la découper ( delete) la copié ( clic droit " calque par copier)
Vous pouvez " lier" les calque, cliquez sur la coche " chaine" a coté de l´oeil, et du cadenas, l´oeil est pour " voir" le calque, ou le " masquer"
le fusionner ( liez vos calques et allez dans la petite fleche a droite au dessus, dans la fenetre des calques, la, faite " fusionner les calques liés"

Pour redimensionner un calque, ( menu edition) echelle.

Il est bien évident que photoshop utilise un système complexe de racourcis clavier ! CTRL T, transformation manuelle, des maniques apparaissent et vous pouvez jouer avec votre image, allez aussi dans les pourcentages, dans la barre du dessus il sera redimensionner de manière fiable ( selectionnez le mode, %, pixel, cm, mm) clic droit ! et selectionnez...
NB: vous pouvez aussi faire une rotation de cette barre, une symétrie... ou, sur l´image, allez sur les bord exterieurs, aux 4 coins de la fenetre de redimensionnement, et vous verrez une fleche arondie, cliquez glisser, dans le sens que vous voulez.
NB: CTRL appuyé, vous permet de " distortionner" votre image, en perpective ! , ( edition - perspective)

Les calques textes se creent automatiquement ! pas besoin de créer un calque. il va aussi se nommer par les premiers mots que vous taperez.

A l´écran, prennez toujours RGB ou RVB, c´est la définition des tubes des écrans, rouge, vert et bleu, pas de noir, car à l´écran, cela est absence de lumière, au contraire du CMJN, qui lui, sur une feuille, le noire est de l´encre ! la profondeur est de 72 point par pixel, ou DPI.
Pour une impression, utiliser 150 voir 300 DPI et en CMJN ( cyan, majenta, jaune et noir)

LABS, est une variante de RVB/RGB, mais attention, car vous pourriez avoir des surprises au niveau correspondance des couleurs ! vous devez employer une palette pantone, ou duotone ( deux tons de couleurs) sans cela, LABS ne donnera pas les bonnes couleurs, ce format est utilisé pour le flashage, et la photographie.
Attention, il ne contient pas la gérance du noir ! par contre, il atteint la profondeur de 48 bit ! 48000000 de couleurs... ceci entre nous est très " numéric" car le 16 bit, 64560 couleurs sont vu par l´oeil humain au dela, il ne les percoit pas, et on rentre alors dans des spectre comme l´infrouge, les rayon ultraviolet, les gamma...

Bichromic, trichromic, sont en fait, des modes ou vous selectionnez la dominante de la couleur, et elle apparaitre " monochromique" une seule couleur ! Bich.. deux couleurs, et Trichromic, " trois couleurs, on dit alors qu´on travail en quadri ! a partir de 3 couleurs. Il est utilisé beaucoup en imprimerie !
car chaque couleur doit etre a plat sur votre image, completment pure, attention, ne croyez pas que l´image étant grise, elle est grise, car si vous êtes en RVB, vous avez du vert, du rouge et du bleu ! allez dans couches dans la fenetre calques, vous verrez...

Utiliser un fichier de type Bitmap, car le JPEG, crée une " destruction" de votre image, meme si vous ne la voyez pas, si vous jouez avec des couleurs pures, le jpeg affichera alors, ce qu´il a fait à votre image, et bien sur, selon le taux de qualité ! 80 est un bon compromis, 100 pour l´impression, et 60 pour le Web.
Donc utiliser PNG, BMP, ce sont les plus courants.. TGA, c´est un fichier spécial canal alpha. donc un 4eme channel dédié a la transparence. TIFF, utilisé surtout en machintoch, le TIFF est très lourd, il n´est pratiquement plus utilisé en infographie, son avantage tient quand même à gardé une certaine profondeur et une transparence ! ( pas de fond si il n´y a pas de fond dans votre image) Mais le PNG gere aussi cette absence de fond, de plus, il a un 4 eme channel alpha, il est en 48 bit, et utilise un système numéric et tient du nombre de couleur dans votre scéne, utilisé le PNG 48, jamais le 24 ! mais le 8 permet de faire des fichier " noir et blanc" en dégradé de gris, et très lèger ! 2ko l´image 256/256...

Pour finir, la difference entre point pixel et bitmap, c´est que le premier utilise une charte graphique de couleur ayant en faite, des points de couleurs applaties, donnant le poids à l´image,
Le bitmap, utilise les mathématiques, donc des calcul et additionne selon la profondeur ( 2/8/16/24/32/48) des points de couleurs, ex, pour faire du blanc, il va utiliser un point
d´une valeur 255 pour le vert, le rouge, et le bleu, ceci fait que le bitmap est plus lourd que le jpeg, mais, vous pourrez avoir un qualité exemplaire pour vos sprites, textures, et autres images précises comme un fichier de transparence alpha. Beaucoup de programme utilise les BMP pour guise d´importation de fichier, il est le fichier de base de windows, et le programme MSpaint travaillé jusqu´y a peu, en BMP...

Voila, j´espere que vous ferez de superbe textures dans photoshop, et dites vous bien, on ne l´apprend pas en un jour, avant d´être du niveau maitre, dans photoshop, il m´a fallu 3 ans...

ArtistiManix ; )
De temps en temps, selon mon temps, car je suis occupé par mon studio, et les deux jeux, dont imagia qui m´est propre, et un jeu, avec une équipe. ; ) Bonne chance dans le meilleur programme au monde pour la retouche de l´image.

La prochaine fois, je parlerai du VRML, la fameuse 3D sur le web, pour..contre ; )

ArtistiManix
ArtistiManix
Niveau 7
23 avril 2004 à 04:56:23

NB: je tiens a préciser, qu´aucune de ces phrases sont sorties d´un bouquin, il est vrai que j´en ai lu, +- 100, mais, ce sont mes phrases, je ne fais pas du copier coller... mais simplement un passionné de jeux vidéo, et qui, quand il était a ses débuts, auraient voulu qu´un type comme moi, donne les précieux conseils, issu de son expérience de 6 ans, dans l´infographie, et ayant acquis le titre de maitrise en photoshop, et ambassadeur de l´art numérique wallon ; )

ArtistiManix

Linku2005
Linku2005
Niveau 7
23 avril 2004 à 11:23:56

Felicitation. Je vous applaudit a deux mains.

Non mais plus serieusement, c´est super ce que vous faite, toi et Brakerbros. Moi je dois passer un concours dans une ecole d´infographie, parceque je veux me lancer dans la creation d´une societe de developpement de jeux video. Mais pour le moment moi aussi je bosse sur un projet. Mon scenar´ est dejas pret mes pesos aussi, manque plus que les decords et autres dialogues.

En tous cas bonne chance a vous pour la suite.

Linku2005.

ArtistiManix
ArtistiManix
Niveau 7
23 avril 2004 à 21:42:41

Merci, Linku2005 ; )

Je te souhaite bonne chance pour le montage de ta société de conception de jeu vidéo ; )

Tout infographiste à ce rêve, comme être policier, avant, ou soldat pour certains, aujourd´hui, on rêve de créer pour le monde, des mondes enchantées, durs, iréels et réels, captivants, innovants et fantastique...

Virtual Reality Modeling Langage... W3C.
J´ai commencé sur le VRML 1.0, en 97, ce format créer par le Web consortium de le 3D sur le web, et le premier " player" 3D, visualisable sur le Web, sans compiler ou installé le jeu sur une macine. C´était une fameuse innovation, Canal+, France2, TF1, EDF, Peugeot, ont utilisés le VRML à leurs fin, pour présenter les chose, d´une autre dimension, qui est la profondeur de la 3D...

Mais bien vite, les machines de l´époque mirent ce beau rêve à l´eau, car leurs performances ( 4mo en carte graphique, sur une intel710...) c´était pas terrible... et ca a crucifié la 3D temps réel, enfin, précalculé quand meme, car le temps réel veut dire que les instruction donnée au processeur, sont au moment ou on fait la demande, une action, un tire, un évenements, une animation... La 3D précalculé, est par ailleur, bien loin des performances des jeux vidéos, et bien des studios, se sont cassés la figure sur cet engin... en 98, le VRML 2.0, innove en prennant en compte, les lumière, permettant une interface plus soignée, une plus grande stabilité, et meme, certains prennaient les instruction directX ( 5) et l´Open GL, mais, seulement quelques players, pouvaient dire qu´ils les géraient... Le VRML, est un langage de programmation, un peu comme l´html, mais plus basé sur le C car il prend en compte les cotés 3D ( mathématiques, algorythme, et processus).

A partir de la version 3 de Studio Max, on pouvaient exporter en VRML 2.0, les objets accompagnés de leurs évenements, " grid" " action" light" " sound" " animation" " caméra"...

Le seul problème, c´est qu´on était limité par les modules disponibles, et que les livres sur le VRML sont très rares, le mien vient du canada ; ) et en anglais... ne rêvé pas, le français se limite aux programmes " communs" et " demandés" l´offre et la demande font que photoshop est traduit et illustré au moins 250 fois, alors que macromedia authorware, il n´y a que deux livres en tout et pour tout, pour la version 7 ! l´original, et un par un auteur ; ) Comme moi lol

Les bugs du VRML, étaient le fait que toutes les faces devaient absolument " être" indépendante ! sinon, il ne savait pas calculer les textures, et plantait direct avec l´erreur " indexface set" ! ou encore, " nodes not found ! " car le vrml travaillais par noeuds ! il travaillais par modules, et étaient liés par des noeuds, bien difficile a gérer pour un aprenti de la programmation ( moi lol) ; ) Après avoir poussé le VRML au maximum et gagné le prix européens de l´animation VRML en 2002 avec un tableau de Paul Delvaux dans lequel on se baladais, et on voyagais de tableau en tableau ! , j´ai abandonné le VRML, arrivé à ses limites, j´ai décidé alors d´acquérri un moteur 3D, virtools, à été mon choix et depuis 2002, je suis sur virtools :) Des fois, je regrette l´époque du VRML, ce langage bien basic pour moi aujourd´hui lol, mais, je crois que cela s´appelle l´évolution.. mais par nostalgie, je garde les animations, surtout le Delvaux... ; )

Donc, si vous êtes débutants, mais que vous voulez faire un petit jeu, RPG, en 3D, le VRML, pourrait très bien vous convenir, mais attention, il faudra programmer l´interface, car elle est absente dans la 3D... Et n´oubliez jamais, si vous tentez l´experience, TOUJOURS séparée les faces dont une autre texture se trouve dessus, ex un cube, si d´un coté c´est bleu et de l´autre rouge, séparé " détacher" les faces !

Que celui qui croit qu´avec ca, il peut faire un Doom like, un solder of fortune, ou encore une smulation ave ce vrml, je lui dirai, que oui, mais ca restera dans sa machine lol

La prochaine fois, je vous parlerai du Multimédia, comment optimiser vos animation, et lui donner un cachet ; )

ArtistiManix

Sugar-Monkey
Sugar-Monkey
Niveau 10
23 avril 2004 à 22:30:42

wesh fredo !
ton jeu est pas mal mais les vaisseaux ne sont pas facile a la prise en main, tu peut expliquer comment t´a fait ?

Kouic
Kouic
Niveau 9
23 avril 2004 à 23:15:07

Heuuu . .. scuzez moi de casser l´ambiance, mais j´ai pas compris l´intert technique du post initiale. On dirait une des proses infame des ingenieurs avec qui je travail lorsqu´il essayent de noyer le poisson. J´ai dabord cru a une blague... mais il semblerait que se soit serieux :/
C´est bien de faire des posts de 3km de long, mais si le contenu etait correct se serait mieux. Le probleme avec les novices c´est qu´il applodissent lorsque le rythme et bon, meme si ils ne saisissent pas les paroles.

Neofungamer
Neofungamer
Niveau 22
23 avril 2004 à 23:18:38

Bonjour, je salue ceux qui viennent ici, et je suis content de voir, que mes conseils servent...

heureusemant qu´ils servent faudrais pas que tu écris pour les murs et je vois pas comment quelq´un pourrais te contredir car on voit que tu maitrise parfaitement le sujet donc bonne continuation

Kouic
Kouic
Niveau 9
24 avril 2004 à 12:06:11

Me revoila a l´attaque. Comme vous l´avez tous vu, mon dernier post, un peu a contre courant, n´etait absolument pas argumenter. Et ceci va a l´encontre des recommentations de notre modérateur. De plus, tant que je n´aurais pas repondu correctement je n´arriverais pas a me débarrasser de l´air " Et vice et versa", des Inconnus, qui me trote dans la tete depuis que j´ai lu le premier post.

Attaquons directement sur la partie 3D, en reprennant les questions traitées superficiellement dans le premier post. Je ne melangerais pas la partie " conception sous un modeleur" avec " Restitution sur le moteur graphique" comme fait précedenment. Je vais me limiter a la partie de restitution.
Rappel de la situation, vous voulez faire un jeu, vous commencer VOTRE moteur 3D, vous vous posez des questions sur la maniere de proceder.

1- La texture. Quel format de texture utiliser ?
Bien, cela dépend de l´utilisation. Dans le cas général, le BMP n´est pas interressant. Pourquoi? Bien que non destructif en compression maximum ( contrairement au JPEG, PNG, GIF....) il n´offre pas grand chose de plus, si ce n´est une compression tres faible et le poids qui va avec.
Le PNG permet d´avoir une bonne qualité, une compression ( tres efficace) et la gestion du canal alpha.
Quel que soit la compression choisie la carte graphique ne vera pas la difference. Je tiens a rappeler que le ´LOD´ ( Level Of Detail) ne s´applique pas vraiment aux textures. Pour les textures on parle de mipmapping. Il sagit d´une copie d´image, reduire et filtrée qui permet un meilleur rendu lors que l´objet est loin de la camera. Pour ce qui est de la taille des textures les cartes graphiques actuels sont a l´aise avec les puissances de 2. Donc dimensionner effectivement les maps en consequence.
Si vous souaitez appliquer une video sur une texture, n´hesiter pas a utiliser le mpeg. Il est tres utiliser, la carte graphique n´a rien a voir avec sa décompression et il ne prendra pas plus de ressource que l´AVI.

2- Les meshs . .. quel ´format´ utiliser. Les carte graphiques actuel travail en interne avec des triangles. Alors pourquoi ne pas travailler nous aussi avec, meme si les API actuels permettent d´utiliser des types differents ( face a x somment, courbe de bezier...). Cela reste toutefois une question de choix.
Quel est le bon notre de faces pour un objet ? Bien, le moins possible. Pour des raisons de performance, le notre de faces doit etre reduit. En général, une bonne texture peut palier au manque de détail du mesh. Dans cette optique, le displacement mapping se repend de plus en plus, permettant a la carte graphique de subdivier les face d´un mesh simple.

3- Vous voulez aminer votre objet ? Bien, la ca dépend du temps que vous avez. Si vous souhaitez utiliser une librairie existante, il vous faudra vous conformer a ses exigences. Sinon, si vous etes arriver jusque la, je pense que vous avez deja une petite idée de comment faire la chose.

4- Calculer le nombre de face? Oui, a la construction du mesh. Faire par exemple plusieur copie d´un meme mesh avec un nombre croissant de face. Ensuite afficher le bon mesh en fonction de la distance camera-objet. Plus l´objet est loin, moins il a besoin d´etre détaillé. C´est ce qu´on appel le LOD.

Avec quoi construire mes textures et mes objets ? Il existe un tas de logiciels. Les logiceils payants vous on déja ete présentés. Mais il existe aussi des logiciels gratuits et efficaces, tel que Blender et The Gimp.

IMPORTANT : gardez a l´esprit que si vous avez une version free cela vous donne tout les droits a l´exposition et a la commercialisation.

Voila, c´est bien entendu un texte qui, lui aussi, n´avance pas en grand chose, mais qui a le merite de rectifier quelques erreurs commise auparavant.

lordsupra
lordsupra
Niveau 5
24 avril 2004 à 13:47:16

aie aie aie
je suis un débutant, et je réve de faire mes propres jeu...pour ce qui est du gameplay et des scénar pas de probleme . . le probleme est la suite . ..atention je vais ma faire tuer sur ce forum de programmateur . ..je me suis actuellement limité au making, car la programmation me décourage . En effet j´ai déja éssayé un truc qui me parraisait simple, une sorte de tamagochi en basic, et le résultat était plutôt déprimant . ..
je sais qu´il fodrait que je me mette au C++ est a des trucs comme sa mais j´ai pas le courage

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