CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

Conseil pour un réaliser un jeu vidéo !

lordsupra
lordsupra
Niveau 5
26 avril 2004 à 20:22:51

Jusque la ça va ( croquis, Espace tout ca ) sauf l´organisation ( :-p ) Mais est ce qu´une année de ratrapage ( que da l´art aplliqué pendant une année ) est raisonnable ( moi personnelemnt sa me parait chaud ) ?
y a t´il des écoles en alternace ( C bien comme sa que sa s´appelle lol ) ? en^plus les écoles sont sur concours et je ne suis pas en mesure de le passer avec mon cursus actuel . ...

problemous
problemous
Niveau 10
26 avril 2004 à 22:26:47

ArtistiManix, est-il possible d´utilisé tes conseil afin de rédiger une faq prochainement téléchargeable ?

viki6kornman
viki6kornman
Niveau 10
26 avril 2004 à 22:55:53

:) bonjour, moi je voudrais trop faire d etudes dans ça, mais je c pas du tt dessiner, ou bien si mais bon pas d trucs vraiment supers serieux, enfin qu´on peut apprecier quoi....dc voilà, jsuis triste :snif2:

Figure09
Figure09
Niveau 10
26 avril 2004 à 23:01:47

fo etre un boss en maths non?(si c´est ca chuis cuit :rire2: , et de toute facons chuis ptet trop vieux pour me lancer dans ca,non?)

ArtistiManix
ArtistiManix
Niveau 7
27 avril 2004 à 01:04:01

Problèmous, heu, si tu crois que ce sont de bon conseil, oui ; ) hehe, mais signés lol ArtistiManix hehe, non, c´est pas obligatoire, mais, si tu veux, je serai ravi, d´aider certains à démarrer dans ce monde si génial mais si vaste et compliqué que sont la création de la
3D temps réel, dailleur, je suis en train de faire un jeu qui sera.... ; ) surprise lol

Il ne faut pas savoir déssiner mais savoir exprimer ce que tu vois, et le reproduire, ce n´est pas la meme chose... mais tu pourrai faire un très bon game designer, il ne dessine pas, il redige le storyboard, et c´est lui qui étudie les scènes et les actions ; ) Tout n´es pas perdu ; )

Heu, j´étais pété à l´ecole j´ai mon diplome de primaire, je me faisais chier à l´école mdr, mais je crois qu´il faut etre très organisé et logique, pas math, mais logique... voila ; ) Et il n´ y a pas d´age, mon ascocié à...48 ans LOL

Donc.. :salut:

ArtistiManix
ArtistiManix
Niveau 7
28 avril 2004 à 04:52:02

Voila, un peu des conseils, " experience", je vous ferai de temps en temps, un récapitulatif...

AUX LEADERS, qui recrutent une équipe pour réaliser un jeu vidéo !

J´en vois beaucoup qui aimerai, mais qui ne savent pas comment organiser, et s´y prendre pour paraître sérieux, afin de recruter une équipe.
L´esprit des jeux vidéo, est une communauté, une équipe. Seul, on peut y arriver, mais plus y a de monde dans l´équipe, plus vous serez solide face aux imprevus.
Vous devez mettre sur texte, vos idées, même, si elle vous paraît tarer, c´est pas grave, mettez la de côté, mais écrivez tout ce qui se passe dans votre tête.
Si vous tombez en panne d´idée, jouer à un jeu, ou regardez votre démo, ça vous remotivera.
Vous devez avancer, car votre équipe, ne suivra pas longtemps, si le projet piétinne, bien sur, ils comprendront les difficultés, mais, surtout, ne faite pas le mort ! Ayez tous les jours, au moins, un contact, avec vos membres, ça leur montera aussi que vous faites attention à eux, ce n´est rien, mais ça fait beaucoup pour le moral. Vous ne devez jamais prendre la grosse tête, sachez que si vous " demander" une équipe, cela revient à ce que vous demandez de l´aide, donc soyez humble, vous ne savez pas tout faire tout seul...

D´abord, sachez que recruter une équipe, tient de l´organisation. Il faut savoir au moins la base, le scénario de " fond", pour pouvoir créer le storyboard.
Vous devez avoir fait une tite maquette, en 3D, dessin, ordi ou papier. Cela donnera une idée précise de ce que vous demandez. Si vous ne savez pas dessiner, ecrivez au moins alors, les scène le plus détaillées possible.

Vous avez votre équipe...
Faites un compte rendu par semaine, le weekend par exemple, choisissez par ex vendredi soir, ou samedi matin, et refaite un compte rendu, le dimanche soir, en effet, la plupart, travaillent, et c´est le weekend, qu´ils seront les plus " présent"
Faites une ligne de temps, mais ne soyez pas ridicule, ne fixez pas de délai " jours, mois" mais plutot, étape, élaboration, mise a jour...
Le temps libre est très fluctuant, dites vous, que les evenements prioritaires, passeront avant le jeu, cela est normal.
ATTENTION, une fois démarrer, vous avez " l´effet de soufle de la nouveauté" ce laps de temps, ou votre équipe est gonflé à bloc, utilisez le avec intelligence, preparez le plus possible, le scénario, le storyboard attaché, pensez le game-play, et faites deja des maquettes. Ce laps de temps varie en fonction des individus, mais généralement, je vois souvent +- entre 3 et 6 mois, SI après ce laps de temps, ca n´avance pas, dites vous que c´est mal parti ! votre équipe va perdre sa cadence, et petit à petit, partira.... Ca sera la fin de votre projet, il ne vous restera plus qu´a trouver une autre équipe...mais ça ne sera pas facile.

Faites un site, avec un forum, en effet, c´est par la que " votre" équipe se réunira, dites vous bien que plus votre équipe se contactera, plus elle se connaitre, plus elle sera solide, " on laisse tomber un inconnu", on ne laisse pas tomber un copain, et meme plus, un ami !

Soyez humains ! ne vous prenez par pour le chef, mais bien celui qui décide EN DERNIER, car toute votre équipe doit pouvoir donner son avis, ses créations, et ses idées, un jeu vidéo est un aboutissement des efforts de plusieurs personnes ! tachez de ne pas l´oublier...

Je vous souhaite bonne chance, dans la réalisation de votre jeu... je rappelle que vous pouvez vous rendre " création d´un jeu de role RPG 3D" c´est le topic des Cités d´Imagia, venez nous dire bonjour ; )

ArtistiManix & Co
Vous devez, pour commencer, (

kufa
kufa
Niveau 9
28 avril 2004 à 07:07:14

Pour répondre à kUfa, en 3D

Pourquoi en " 3d", quel rapport?!!!?!!

le mode 8 bit, met l´image en 2 couleur, en fait, il y en a 4, mais c´est très proche de la monochromatic, il est utilisé pour les fichiers Alpha, donc 2 couleurs, c´est le conseil pour les fichiers alpha.

MDR!!!
Petite explication sur les fichiers bmp.
Dans le BITMAPINFOHEADER le champ biBitCount donne le nombre de bits per pixels. Si =1 => mode 2 couleurs indexees. Si =4, 16 couleurs indexes. Si =8, 256 couleurs indexees. Si =24, 24bits par pixel. Aucun rapport avec les fichiers alpha desole.

Le PNG fait bien partie de la famille des BitMap, donc compression numérique et non destructive comme le jpeg. et c´est le TGA qui à l´option RLE, et encore, il faut choisir le bon, l truevision...

Ok je suis desole, mais je crois que tu confonds vraiment tout..

Le gif abime l´image d´une photo car il l´a met en 256 couleurs, c´est sur que si c´est pour de la 3D VRML, et que c´est pour les arbres, bin, ca peut convenir

Non ce n´est pas le GIF qui abime une image, mais l´utilisateur qui descends son image en 256 couleurs. Le gif est un format d´image, 8 bits certes, qui ne modifie pas son contenu. Ne pas confondre.
. ..
/ kUfa

LGV
LGV
Niveau 28
28 avril 2004 à 07:22:49

" en 3D, le mode 8 bit, met l´image en 2 couleur, en fait"
texture volumique ou pas ( si c´est ce que tu veux dire par 3D, mais je ne vois pas trop le rapport), en n bits on a toujours 2^n couleurs dispos

" ficher Alpha, donc 2 couleurs"
je vois mal l´implication directe :-? On a plutôt tendance un chan complet 8 bits pour l´alpha, sans quoi on s´en sert juste de bitmask. En plus, on commence meme à aller au delà avec les extension nvidia/ati qui permettent de supporter des backbuffers en couleurs flottantes.

" compression numérique et non destructive comme le jpeg"
j´espère qu´il manque un " pas" dans la phrase, sans quoi ça ne veut vraiment rien dire ; le JPEG est forcément destructif puisque basé sur une transformée de fourrier, et que les fonctions de base de cette transformée sont à support non finies ( donc infinités de coeds, donc pas possible de tout stocker, donc perte obligatoire), contrairement à la transformée en ondelettes par exemple.

" Le gif abime l´image d´une photo car il l´a met en 256 couleurs, c´est sur que si c´est pour de la 3D VRML, et que c´est pour les arbres, bin, ca peut convenir ! "
Ben l´exemple n´est pas tres convaincant, essaye de faire un arbre à coup de poly texturé en chan alpha 1 bit, tu verras que c´est une horreur. Là encore, alpha blending sur 8 bits et genlocking en général. De plus les cartes supportent assez moyennement la transparence sur palette ( à moins d´y aller à coup de stencil buffer et en blittant avec le masque, mais bonjour les perfs), donc au mieux le format de texture est changé en interne : au final, la meme quantité de ram vidéo pour une qualité décevante, autant coller direct du A4R4G4B4 ou de l´X8R8G8B8 ( qui de plus sont alignés pour les texture stages des GPU)
J´ai pas suivi tout le thread et je ne réagit sur ce point que parce que kUfa vient de me rapporter certaines énormités...

viki6kornman
viki6kornman
Niveau 10
28 avril 2004 à 08:37:20

:oui:

ArtistiManix
ArtistiManix
Niveau 7
28 avril 2004 à 16:12:20

Bon, oki, au niveau technique, c´est très bien, mais au niveau pratique, on est bien daccord, qu´un fichier alpha, attaché à un fichie texture, sera quand meme, en 2 couleur ! , noir et blanc, bien sur, dégradé ca va de soi, mais il est inutile de faire un fichier alpha au dela de 8 bit, de plus, si on fait un fichier attaché, le format de fichier n´a plus d´importance, un jpeg, peut tres bien faire l´affaire, seul piege, c´est que s´il n´est pas en 100% de qualité, il risque de se produire des parasites dans la transparence, Ici le format n´a plus d´importance,si ce n´est qu´au niveau du poids et de la qualité, car on " force" la cannal alpha, qui lui n´est présent que dans le TGA, et le PNG, les autres ne le supportent pas en interne. On ne va pas utiliser, bien qu´on peut, un fichier alpha, en 24 bit, et couleur meme, ca fairait un travail inutile de calcul, vaut mieux, travailler en bichromie, noir, blanc. Le format ARGB, sera de vigueur bien entendu. Maintenant, le TGA ou le PNG, a en lui, le canal, et pas besoin d´un fichier exterieur. encore faut il, enregistré avec l´option transparence.
Pour ce qui est du VRML, à l´époque, 98/99/2000/2001, j´utilisais le GIF pour les fichier qui avaient besoin de transparence, et pour les arbres, il n´y avait que ce moyen la... aucun autre, si c´etait de modeliser l´arbre en entier...bonjour les poly, et le VRML, etait quand meme, limité, quand aux cartes graphiques, le Tnt d´nvidia venait de sortir.
Pour ce qui est du nombre de bit, 24/16/8/4, il est bien entendu, qu´a partir de 8, l´image perde énormement, puisque il passe de 24millions de couleurs à 256... En 256 couleurs, une texture dessinée pourra quand meme etre rendu, mais si c´est une texture " photoréaliste", le rendu sera de qualité assez bas, une pixelisation des couleurs se verra.
Je donne ces conseils au niveau pratique, car c´est quand meme, souvent comme ça, que j´ai vu qu´on traitait les textures, les alpha, et autres dans les anims d´amateur, de pro, et meme de jeu.
Maintenant, chacun sa methode, j´ai la mienne, et jusque maintenant, j´arrive à un très bon résultat, mais je cherche toujours à augmenter la qualité, et reduire le poids... pas toujours facile.

Et je ne dis pas que vous avez tort, bien au contraire, je parlais ici de pratique, selon les experience que j´ai eue, je crois qu´on est la pour se donner des tuyaux, et on a le choix de les prendre ou pas. Conseil ne veut pas dire obligation.
Et entre nous, je trouve que vous devriez faire profiter de vos connaissances aux autres, ca leur sera surement bien utile.

ArtistiManix

LGV
LGV
Niveau 28
28 avril 2004 à 17:21:55

" je parlais ici de pratique"

ben ça tombe bien, je crois qu´on parlait tous au niveau pratique en fait.
Maintenant, il me semble que certains propos sont des plus confus et ne peuvent qu´embrouiller la personne peu initiée en quête de renseignement : je me permets donc à nouveau de revenir sur certains points...

" un fichier alpha, attaché à un fichie texture, sera quand meme, en 2 couleur ! , noir et blanc"
on joue sur les mots mais le puritins des termes consacrés doivent crier au scandale ( dont il est vrai que je fais presque partie) : je crois donc donc à un abus de langage. Tout d´abord ça dépend du format de texture utilisé, ensuite pour le 8 bits un dégradé de gris n´a jamais constitué du noir & blanc qui serait du 1 bit, enfin un canal alpha ne doit pas etre considéré comme une couleur mais comme une intensité. Son utilisation est d´ailleurs à la discrétion du programmeur : s´il est vrai que parmi les utilisations les plus courantes on voit l´alpha blending ou une donné de hauteur pour une height map, rien ne limite l´usage à ces derniers. Mais il ne faut pas dire " gris 8 bits = bichromie".

" il est inutile de faire un fichier alpha au dela de 8 bit"
ben si et c´est pourquoi ça commence à se faire : meilleure précision du rendu, ce n´est pas pour rien qu´on introduit en ce moment les couleurs en valeurs flottantes. De plus on peut regarder l´analogie avec les stencil buffer : de 8 bits ils sont passés à 16 puis 24 et maintenant 32; dans un premier temps, pour améliorer la qualité d´affichage mais aussi parceque autre chose de 32 bits c´est super chiant à manipuler dans l´archi des cartes, on préfère donc tout aligner et avoir des unités de calculs uniformes donc plus rapides.

" si on fait un fichier attaché, le format de fichier n´a plus d´importance, un jpeg, peut tres bien faire l´affaire" [...] " car on " force" la cannal alpha"
j´ai pas du tout saisir... Tu expliques toi-même à juste titre que le JPG ne permet pas de sauvegarder de chan alpha, donc comment le " forcer" ? Dans tous les cas avec les images 24 bits on reconstituera les 32 voulus dans la mémoire de la carte par adjonction de l´info alpha sur 8 bits manquante ( autre texture, génération algo, etc.) J´ai peur de mal comprendre tes dires sur ce point :-?

pour finir sur les textures, il ne faut pas oublier que nombres de format dédiés répondent aux problème que tu soulèves : compromis place/qualité. Je pense notamment au format de textures compressées, DXT1 à DXT5 qui ont notamment des chan alpha allant de 1 à 8 bits en explicite ou interpolé. De plus il faut bien distinguer le format de ses fichiers avec le format de ses textures en interne dans la carte : c´est surtout lors du chargement des textures qu´on va éventuellement effectuer certainement opérations pour obtenir le format voulu ( dupliquer un channel qu´on a stocké qu´une fois par soucis d´espace disque, générer un chan alpha, etc.). Au final, tant qu´on sait ce qu´on fait avec ses ressources, on doit pouvoir faire ce qu´on veut :)

" le VRML, etait quand meme, limité"
au moins un point sur lequel on ne peut que etre d´accord ! et depuis, ça ne s´est pas beaucoup améliorer...

pour la passage de 24 bits en 8 bits, je suis évidemment d´accord avec le perte de qualité, qui intervient d´ailleurs dans tout processus de sous-échantillonage. Et comme tu le dis, peu importe les formats, on pourra toujours rendre la scène, mais là encore il faut bien savoir quels sont ses formats internes de textures, de surface de rendu, et d´affichage.

" Je donne ces conseils au niveau pratique"
c´est bien pour ça que je permets d´intervenir, parce que selon moi il a risque d´embrouiller la personne cherchant des informations.

" chacun sa methode"
eh eh, encore heureux, sans quoi il n´y aurait pas beaucoup de diversité, et on aurait surement pas beaucoup avancé depuis les débuts de l´informatique. Maintenant tout ce dont il est question ici fait référence à des notions tres précises qu´il est bon d´employer à juste titre.

" je trouve que vous devriez faire profiter de vos connaissances"
certes, mais où ont été acquises ces connaissances ? docs, tuts, white papers, rapport de conférence, artciles divers, expérimentation, etc. et toute ces ressources sont toujours disponibles, il suffit de se pencher pour les trouver, reste plus alors qu´à expérimenter. Maintenant, on ne manque pas d´apporter nos lumières lorsque cela peut etre utile ( cf. topic BSP, estimateur de mouvement, ici en corrigeant certains points, etc.) mais on ne peut pas passer sa vie à expliquer aux autres ce qu´on sait faire, sans quoi on manque vite de temps pour réaliser ses propre projets, faire de nouvelles expérimentations pour justement acquérir de nouvelles connaissances, etc. Aider, oui, mais sur des questions pointues, là on trouve difficilement la réponse ailleurs ; sinon on inscrit le programmeur débutant dans une optique de " je ne sais pas donc je demande" au lieu de " je ne sais pas donc je cherche". Car en cherchant, tu ne pourras qu´etre d´accord avec moi ( tu dois etre autodidacte d´apres ce que j´ai lu), on apprend plein de choses plus ou moins connexes qui se reveleront à la longue utile : en cherchant on est dans une démarche sur le long terme, en demandant on est sur le court terme et cela n´est rentable que pour les points techniques tres spécifiques.

Mon point de vue...
( ça change de tomber sur qqun qui écrit pas dans un style SMS et explique ses position :D )

ArtistiManix
ArtistiManix
Niveau 7
29 avril 2004 à 01:35:26

Je te remercie beaucoup, en fait, je viens de faire la reflexion à un gars de l´équipe du jeu, je suis consultant pour la 3D et artiste graphique pour un jeu style farcry, et un autre ou je suis le créateur, Les Cités d´imagia. Je crois en effet, que mes conseils, sont pour virtools, c´est un programme bien à lui même, et il est pointilleux sur beaucoup de cas, mais extrement complet, enfin, si on creuse quand meme. Donc, en fait, je me rend compte que la facon de travailler dans virtools, n´a mais rien à voir, avec tous les autres programmes ! Et il me déforme un peu, c´est pourquoi, je m´exprime peut etre mal, mais en fait, je sais exactement ce que je dis, mais ca s´appoprie à virtools ! Faut dire qu´ils me soutiennent depuis que j´ai gagné un gros concours avec un tableau de Paul Delvaux, dont je suis toujours en contact, et qui était en VRML 2.0 On l´a poussé aux extrèmes, niveau performances grapiques, et tout tenait sur 1.4mo, un travail de fourmis, de ko grapillié partout, sans abimer la qualité... bref, j´en viens à dire que vos propos sont excellents, et que effectivement, je crois qu´un programme tel que virtools, dont, je signale qu´on peut faire un jeu complet avec ! me déforme lol ; )

ArtistiManix

problemous
problemous
Niveau 10
29 avril 2004 à 01:54:41

unlien a proposé pour le télécharger ?

LGV
LGV
Niveau 28
29 avril 2004 à 02:04:38

problemous : niet, gros outil, license onéreuse, pas de version pour le particulier.

artistimanix : vi, c´est un peu pareil pour tout le monde, on se spécialise toujours plus ou moins sur certains softs, apis ou autre, et au final on adopte le mode de pensée qui va avec. ( c´est d´ailleurs comme ça que je réponds avec des fonctions DirectX à un topic qui n´a rien à voir . .. LOL)

Je me doute que tu ( vous ? c´est moi qu´on vouvoie là ^^^ ? . ...) sais de quoi de tu parles, mais j´ai éprouvé le besoin de clarifier ces quelques points pour le lecteur lambda, qui pourrait se trouver dans confusion. Voilà voilà...

viki6kornman
viki6kornman
Niveau 10
30 avril 2004 à 10:52:28

Un :up: pour le bien du forum forum!

Bref, personne n´a d´autres choses à dire du projet d´Artismanix?

viki6kornman
viki6kornman
Niveau 10
30 avril 2004 à 10:58:42

, et qui sont dans le noir, j´espère que ce Blog sera pour vous, comme une lanterne dans la nuit.

G trouvé une faute enorme!!
Regardez au dessu c pas et vousqui sont c et vous qui êtes!!!! :-p :)

ArtistiManix
ArtistiManix
Niveau 7
30 avril 2004 à 19:31:03

Arf, je sais, j´écris vite, et je fais des fautes lol, mais en fait, je couche mes idées sur la feuille, mais, bien des fois, j´ai posté et je passe à autre chose... Qui a dit que les artistes écrivaient sans fautes lol ; )
Merci Viki, je m´en occuperai une fois hehe, Merci LGV, tu es le bienvenu sur le topic " création d´un jeu de role RPG 3D" hehe, ici, bin, c´est des tits conseils, que je donne, et j´invite tout le monde à le faire...chacun a en lui une part de vérité, car la vérité est ailleurs.... ( hooo je devrais l´envoyer au créateur d´Xfiles lol) ; )
ArtistiManix

Neofungamer
Neofungamer
Niveau 22
10 mai 2004 à 14:42:10

chacun a en lui une part de vérité, car la vérité est ailleurs....

tu peux l´envoyer à jean claude aussi

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Création de sites web
  • Internet
  • Macintosh
  • Création de Jeux
  • Linux
  • Programmation
  • Steam Deck
  • Hardware
La vidéo du moment