Bonjour, Kouic, d´abord, ce que j´ai fait, c´tait pour aider, de 2, il n´ y a pas qu´une manière de travailler en 3D, et 2D, chacun ses méthodes, chacun ses moteurs, car pour le moteur, je me permettrai pas d´en parler car je ne suis pas programmeur à la base, ceux qui le sont, dans l´équipe ou je suis, sont autant plus calés que moi, mais, si tu travaille en temps réel, tu dois savoir que les points que j´ai cités sont justes, mais que le moteur utilisé peut changer les données, ex du bitmap, il faut savoir que la carte graphique " décompresse" les textures et plus en sont " compréssées" plus, tu lui demande du travail, car en fin de compte, quand tu compileras ton jeu, tes textures auront le poinds d´un bitmap, la seule solution serait de compresser les textures au format DDS, mais je rappelle, que c´était pour conseiller les débutants, il ne faut pas parler ici, de pro ! quand je lis tes phrases, tu parles déjà d´un connaisseur, et de quelqu´un qui est déjà sur un projet bien établi ! je ne crois pas qu´un gars qui n´a jamais vu max, ne comprenne un mot de ce que tu as expliqué ! met toi à leurs place, tu utilise déjà le mot moteur 3D, alors, qu´ils ne savent pas que Max existe, et je te rappelle, que je continue ce post, car il conseil sur TOUTES les parties d´un jeu, de la modélisation, au rendu temps réel ! Il ne faut pas sauter les étapes, et surtout ne pas compliquer les choses, bien sur que ce que tu dis est vrai, mais pour un débutant, cela est complètement inutile ! tu ne crois pas qu´un gars qui se demande comment réaliser un jeu, se dis déjà, " ha oui, faut que je prévoies des LOD, afin que le moteur 3D soit aidé et que la compression des textures dynamique ( mipmapping) soit performante ! !!" Il ne sait pas ce que cela veut dire ! !! Non, je crois qu´il faut aller doucement, c´est pour ca, que je fais plusieurs étapes, et non, tout en bloque, je ne suis pas ici pour faire le prof à supinfocom ! non, juste pour aider à démarrer dans la réalisation d´un jeu, 2D ou 3D ! Et je compte continuer, si le modérateur, voyant cela, voudrait que j´arrête, j´arrêterai... Mais alors tant pis, car j´ai beaucoup de postes, mais aucun qui explique le BABA de la réalisaton et surtout, des questions qu´il faut se poser... et j´ai essayé d´y répondre, maintenant, tu peux le faire aussi, cela ne me dérange pas, mais alors, explique que tu t´adresses à un connaiseur et initié, car ton discours est beacoup trop technique pour un novice, ne l´oublie pas, quand tu as commencé, si je t´aurais dis " tu me fais un objet et tu applique dessus des " coordonnées de texturing mapping en UVW" ? ?? tu m´aurais regardé comme un qui ne comprend rien à ce que je raconte, aujourd´hui, tu sais exactement ce que c´est,... c´est l´évolution, un prof, un maitre, se met toujours au niveau de l´éléve, pas l´inverse, sinon, il n´aura pas beaucoup de succes en compréhension de la part de ses éléves... Donc, ici, commencons doucement, après, on appronfondira... mais, le temps à son temps, qu´ils lisent déjà ce que j´écris, après on augmentera le niveau... Mais pas c´est non plus une école de pro ! C´est un forum géngéral sur les jeux vidéos... voila ; ) Sans rancune oki
ArtistiManix
Je suis tout a fait d´accord avec toi lorsque tu dis qu´il ne faut pas aller trop vite, ne pas tout traiter en bloc, et adapter son discour a son auditoire. C´est justement pour ces raisons que j´ai critiquer ton premier post. Le debut de celui ci etait bon, mais des que tu as entammer les expliquations sur les objets 3D ce n´etait plus claire, et parfois meme faux.
Tu parlais a la fois de ´moteur´, de ´LOD´, de ´UVW´, de ´nubrs´... Autant dire que ce texte, qui semblait viser les debutants, avait, a ce stade, perdu son interet. Trop compliqué pour les novices, suspect pour les intermediaires, navrant pour les connaisseurs.
Enfin, j´ai peut etre l´air un peu mechant mais c´est ce que je pense.
En fait, je ne pense pas que c´est en postant que tu puisses reelement exprimer se que tu souhaites. Pourquoi ne construis tu pas un site. Ce serait tellement plus claire avec une mise en page et quelques graphique.
Je suis sur que tu aurais un tas de choses a faire partager.
Pour faire plaisir au initiés, voici exactement comment va réagir une texture dans un moteur 3D, ici Virtools 3.0 mais, tous les moteurs peuvent réagir differement selon le type de compression établie et désiré par les programmeurs...
Voici l´explication des phrase
Calcul et compilation : C´est le temps de calcul que le moteur prendra pour recompiler la texture, ex pour un réglage dynamique sur un LOD, et afficher la texture divisé par 2 à chaque facteur équivalent du LOD... en général on fait 3 LOD, mais on peut en faire 5 pour une plus grande fluidité et que le joeur ne voie pas la différence...
Lecture temps réel : C´est le temps que mettre votre moteur à afficher une texture sur un objet, car il doit " réafficher" après le " calcul"
du temps de " calcul et compilation" est ajouté le temps ou la texture est affiché sur l´objet en lui même... mais à chaque mouvement, chaque miliseconde, le moteur va afficher continuellement les texture, on appelle ca " l´affichage dynamique en temps réel" et ne pas confondre avec le précalculé qui lui, est déjà calculé au nivea des mipmappings et ombres... c´est encore autre chose...
JPEG ( joint photograph experts group) zoom x4 max
Texture: 123/205 32Bit jpeg ( 2Dframe)
Poids initial avec qualité 100 = 19kb
calcul et sauvegarde = 6.6 ms ( miliseconde)
Lecture temps réel = 11.3 ms
Poids mémoire vidéo 128/256/32 = 128kb
sans optimisation...(image brute)
Avec optimisation...(image assouplie)
Poids initial avec qualité 100 = 16kb
Sauvegarde et compilation = 8.6ms
Lecture temps réel = 13ms
NB observez, plus vous otpimisez, plus les calculs sont longs de décompression...
La même mais qualité de 60% ( format web) zoom 1
Poids initial = 4kb
Calcul et compilation = 4.7ms
Lecture temps réel = 8.3ms
Poids mémoire vidéo " "
Mais si vous utilisez " optimiser" dans votre exportation...
Calcul et compilation = 6.0ms
Lecture temps réel = 9.7ms
Vous observez une augmentation des les calculs...
Mais la qualité de cette image est bonne pour un LOD de basse qualité vu de loin...
Le PNG ( portable network graphic) gére le cannal alpha utilisé pour la transparence, mais le format DDS inclut un cannal alpha dans une même texture...ainsi que le calcul des mipmapping
La même mais en PNG 24*2(48bit) zoom 16 max
Poids initial sans compression = 74kbkb
Calcul et compilation = 7.9ms
Lecture temps réel = 10.4.ms
Poids mémoire vidéo = 128/256/32 ARGB = 128kb
ARGB = Alpha Red Green Blue
La même mais avec compression de 9 ( max)
Poids initial CP9 = 29kb !
mais...
Calcul est compilation = 28.4ms
Lecture temps réel = 32.7ms !
meme poids mémoire vidéo = 128kb
La même sans compression mais avec l´alpa !
NB si vous utilisez un fichier " auxiliaire" alpha ( noir -- blanc) Le poids de votre texture peut quadrupler et les performances sont divisé par min2 ! peut aller jusq´a 4 !
Donc, le PNG peut gérer le cannal alpha en lui meme, pas de fichier attaché...
Poids initial : 98kb ( c´est le poids maximum)
Calcul et compilation : 9.90ms
Lecture temps réel : 12.8ms
poids mémoire vidéo : 128/256/32 ARGB 8888=128kb
C´est la meilleur performance pour le moment ! !! car ici, une transparence est géré !
L´avantage du PNG est en plus du calcul des mimaping ( division ou multiplication des coordéonnées du maping ( effet lisse) réagis un peu comme le lissage maillage mais sur une texture pas sur un mesh...
Sub control et chemin des mapings et calcul d´optimisation dynamique sur ex: un LOD ( Level Of Detail) le calcul maximum d´une texture pour un jeu vidéo !
Donc PNG 24*2 ( 48) ARGB 123/205... 128kb PVM
Calcul est compilation = 10.6ms
Lecture temps réel = 13.9ms
OptiLOD zoom = 24x
Canal is loaded and saved = Yes
Regardons un peu la même texture JPEG mais avec un fichier alpha attaché... car il ne gére pas le cannal alpha...
Poids initial = 16kb
Poids initial FA attaché PNG 4bit = 1.1kb
Poid mémoire vidéo = 128/256/32 ARGB 128kb
Vous pourriez dire que c´est génial...
C´est ce que je pensais aussi...
au fait regardez le poids final de la fusion...
JPEG+FA PNG = 112kb...
Mais regardez les stats... on ne ris pas la ![]()
Calcul et compilation = 92.3ms !
Lecture temps réel = 99.4ms !
Ceci est énorme ! Car ici, on est pour une petite texture... car une texture de fond en 1024/1024/32...la meme racine Jpeg+FA PNG4bit
C´est désastreux !
Poids initial = 45kb poids final = 4104kb ! ( le fichier PNG ( alpha) rend le fichier égale à celui d´un PNG mais avec d´autres performances...
Calcul et compilation = 605.3ms !
Lecture temps réel = 850.6ms ( pratiquement 1 seconde ! )
Voici le calcul d´un PNG 48 sans compression
Poids initial = 4103kb
Calcul est compilation = 445.7ms
Lecture temps réel = 576.8ms
Le meme mais avec optimisation des mipmappings et chemin de calcul des textures dynamiques LOD
Calcul et compilation = 563.8ms
Lecture temps réel = 795.2ms
MAIS ATTENTION
Si vous osez compresser un PNG 48 de 9 pour avoir un poids sympa et une bonne qualité ! !! voila ce qui arrive !
Poids initial = 315kb ( 4104kb le JPEG ! )
donc il est plus interressant car le poids sans compression est de 4103 kb, le meme poids que le jpeg me diriez vous, tout a fait, mais une qualité maximale et regardez bien les stats suivants car la, il y a un crash !
" Failled to load texture ! Out of graphic mémory... operation not termined" Ceci fait apparaitre un effet de flotement comme vous avez déjà vu dans des jeux quand les images sont rapides ( sim de course) ou qu´il y beaucoup d´action ( FPS) ou encore quand il y a beaucoup d´effet de décor... Si votre carte n´est pas costaude, voila pourquoi cela arrive...
Donc voici les stats ou il y a crash !
Poids initial = 315 kb ( super)
Canal is loaded and saved = Yes ( encore mieux ; )
Calcul est compilation = 5506.6ms ! ( 5 sec)
Lecture temps réel = 5740.4ms ( 5.7 sec)
DONC EN TOUT IL FAUT 10.7 sec au moteur pour afficher ex un ciel ! !!! imaginé vous roulez à plus de 200 km, l´affichage du ciel est quasi 40x mois rapide que vous ! et 10 sec c´est très long...car rappellez vous, chaque millième de sec, selon le rafraichissement configuré, le moteur " recalcul" toute les textures... La, il est très mal en point, et d´ici 4 à 5 sec, quand il y aura au moins 1000 ordre d´affichage de la texture, le moteur sera OUT... et c´est le crash, le ciel ne s´affichera plus... et bonjour les " flash de triangle" qui passeront devant la route, et toutes les faces du décor déconneront..
Mais pour finir sur une touche moins alarmiste, voici pour moi, la meilleur performance ! équivalente au DDS(Direct Draw Saved)mais qui demande un compresseur et bien sur une programmation DirectX, voici le format TGA, ( True vision Target Advanced Raster graphic Adapter) qui gére la cannal alpha ! et le calcul des mipmappings... admirez les stats, c´est beau à voir lol ; ) NB ne pas confondre avec le fichier TGA ( targed Advanced Raster Graphics Adapter)qui ne prend pas les options du TrueVision et ni le RLE ( Run Lenght Encoding) crées tous les deux par TrueVision society.
NB ces fichiers peuvent être crées a partir de bons logiciels graphics, paintshop Pro, Photoshop, Photoshuite(2)... Gimp ( linux) PictureStudio ( Mac)
TGA 1024/1024/32 ( 4096 kb) le poids est le maximum, mais ce n´est pas ca qui est interressant... ce sont les perfs !
Pour donner encore plus de punch, j´ai remis les stats du JPEG+FA / PNG 48/8...;)
JPEG+FA poids final = 4104kb
PNG 48 bit Sans Comp = 4103kb
PNG 48 avec compression de 9 = 315kb
PNG 8 bit sans comp = 1016kb ( ne prend que très peu de couleur et alourdis le moteur ! )
NB les stats sont fait avec full option...
PNG 8 bit avec comp = 177kb
TGA 32bit = 4096kb
TGA 24 bit = 3072kb
TGA 16 bit = 2048kb
TGA 32 bit Run lenght Encoding = 2030kb !
TGA 24 bit RLE = 1473kb
TGA 16 Bit RLE = 511kb !
Maintenant, regardons les performances...
JPEG+FA = Calcul et compilation = 605.3ms
Lecture temps réel = 850.6ms
PNG 48 = Calcul et compilation = 564.7ms
Lecture temps réel = 799.4 ms
" "cp 9 = Calcul et compilation = 5506.6ms
Lecture temps réel = 5740.4ms
PNG 8 = Calcul et compilation = 1180.6ms
Lecture temps réel = 1338.2 ms
" " cp9 = Calcul et compilation = 2971ms
Lecture temps réel = 3142.3 ms
--->regardez et comparez...
TGA 32 = Calcul et compilation = 107.3ms !
Lecture temps réel = 181.4ms !
TGA 24 = Calcul et compilation = 141.2ms
Lecture temps réel = 230ms
TGA 16 = Calcul et compilation = 97.3ms
Lecture temps réel = 196.3ms
MAINTENANT si vous avez un bon moteur 3D, qui prend les textures dynamiques " codées" voila...
( 2030kb)
TGA 32 RLE = Calcul et compilation = 92.7ms
Lecture temps réel = 212.3ms
( 1473kb)
TGA 24 RLE = Calcul et compilation = 119.1ms
Lecture temps réel = 239.6 ms
( 511kb)
TGA 16 RLE = Calcul et compilation = 74.8ms
Lecture temps réel = 193.5ms !
Ce sont des super performances pour une texture de 1024/1024/32 ARGB 8888 ( max)
Mais pour corser le tout, la compression en plus de la mémoire vidéo DXT1 donne...
Pour normal, le poids mémoire est de 4096kb
En DXT1 ( ne gére pas l´alpha sur certains moteur)
Poids mémoire vidéo = 512kb !
DXT 3 = 1024kb
DXT 5 ( alpha loaded) = 1024kb
( Performances réalisé sur le moteur virtools dev 3.0.1) 25 Avril 2004
NB, de nombreux logiciels prennent en conséquence le format TGA TrueVision Targa. Renseignez vous, il donne de super résultat...
Mais pour un RPG, si il ne le prend pas, utilisez alors le PNG, ou le BMP, le jpeg, c´est bien, mais bouffe les perfs
alors faites le bon choix de format, et la taille requise...
Bonne création de texture lol
Voila vous savez maintenant, comment une texture va réagir, et si vous devez prendre tel ou tel format pour vos réalisations...
On pourrait me demander pourquoi je fais ca... en fait, je voudrais ( re)trouver une équipe qui pour une raison privée s´est dissoute il y a peu... Et j´ai en projet un jeu vidéo, je travaille déjà sur un, et j´ai une société dans la réalité 3D virtuelle temps réel, et le multimedia de haut niveau. ( CD-rom/DVD-rom/CD e-Learning/WebSite/Video
Alors que ceux qui trouvent que ce je fais est sérieux me le disent ici, et je sais bien, je ne suis pas Dieu, non, un simple homme, qui essaye de rendre service, et trouver pourquoi pas, des gars ou des filles ( lol) sympa pour la réalisation d´un beau jeu vidéo ( RPG 3D) Mais, ayant déjà le moteur, la prog, et les outils, ca donne déjà pas mal de base ; ) La, il ne manque plus que l´équipe, et je signal au passant, que si ca marche, car je fais d´autres choses pour les entreprises, ils pourraient très bien travailler dans mon studio
Au fait, j´ai une devise... Un patron n´est pas un gars qui donne des ordres et se croit le maitre, non, Un patron est un maitre qui initie son équipe à son art et fais ainsi évoluer son studio à travers son équipe...
ArtistiManix
PS, j´expliquerai une fois, quel est le fond de mon jeu, son histoire original, bref, son monde..
Oki Kouic, je reconnais que le premier post était disons " trop général", mais ke pensais ne poster qu´un post lol, c´est après, en travaillant dans l´équipe ou je suis ( france) que je me suis dis, mais pourquoi pas, essayer de " former" des gars, par la mise en service de ces post, et pour répondre à ta question, je compte faire un site, avec bien sur des graphics lol, ; ) mais, nous attendons la réponse d´un gros serveur... Car nous allons édifier un réseau de gallerie 3D virtuelle ou les artistes du monde entier pourront exposer... Tout cela pour septembre, ca ne fait que 2 mois, que mon équpe s´est dissoute, pour te dire pourquoi, je te répondrai que mon ex est sorti avec un de l´équipe, un programmeur ! et en plus, un ami... bref, tu vois l´histoire... ca a explosé le centre nerveux de l´équipe, il a voulu tout reprendre a lui, mais c´est moi qui ai monte le studio ! piece par piece, j´ai toutes les licences, et je connais les techniques ( je l´ai formé lol) ; ) voila au fait, tu as l´air de t´y connaitre, que fais tu dans la vie, tu explique que tu est entouré d´ingénieurs... ; ) tu sais, je ne fais pas le malin, mais j´ai envie de trouver des gens sérieux... vraiemnt, j´ai un projet, je travaille déjà sur un gros, mais celui ci, me tient à coeur... vraiment, c´est mon monde, cela fait 4ans, que je rédige et que je modifie le scénario, pour presque arrivé à en faire un film...pourquoi pas ; ) un jour qui sait lol, donc pour en revenir, je vais poster des posts " spécifiques" qui pareront d´un sujet précis, tu as déjà vu " photoshop" et " VRML", la, je trouve le niveau " équilibré", après, quand j´aurais touchés tous les domaines, j´espere trouver alors des gars, des filles, motivées, expert ou non, qui veulent croire en mon projet, je rappelle que ce projet est personnel, non commercial ! J´ai déjà de ce côté la lol ; )
Pince à toi, Kouic lol
ArtistiManix
Pour les connaisseurs, une erreur s´est glissé dans le post de photoshop lol ; ) une erreur, modeste en plus mdr, donc voici, pour le format PNG 48 bit, c´est pas 48000000 de couleurs, mais 280 trillions lol ; ) une petite difference, pas grand chose, jusque que quelque zero en plus lol ; ) entre nous, ce " spectre" de couleur, seul l´ordi sais voir la difference, mais elle se situe surtout au niveau de l´image, les photographes, utilisent ce format, mais, pour eux, la profondeur de l´image, est très importante, pour un jeu, le PNG permet la prise en compe de l´alpha, et donne de bons résultats, et n´oubliez le TGA, mais, bon, faut encore que votre programme puisse l´importer, et RPG Maker... je sais pas du tout lol ; )
Pour rappelle, des formats,
JPEG
joint photograph expert group) permet une compression assez forte, mais détruit l´image... il à 32 Bit de profondeur, donc 32 millions de couleurs. Ne prend pas le cannal alpha
BMP ( BitMapPixel) Permet une légere compression sans détruire l´image mais travaillant sur l´algorythme des couleurs... 24 Bit, 16Bit(rare) 8Bit, 4Bit ( 2couleurs), sont disponibles.
24 Bit = 16 millions de couleurs
16 Bit = 65 560 couleurs +- ( limite de l´oeil)
8 Bit = 256 couleurs
4 Bit = 2 couleurs ( monochromic)
Ne prend pas le cannal alpha
PNG ( Portable network graphic group) Permet
Une compression numérique pareille au BitMap, donc par Bit de profondeur, mais allant jusqu´a 48 bit, 280 Trillions de couleurs, 24 Bit, et 8 Bit. Prend en compte le cannal alpha
Il a certaines options que vous pouvez définir, métafichiers, vous permet d´introduire un copyright, correction gamma, et le niveau de transparence ( 0-->256 opaque)
TGA(targa) ( truevision Advanced Raster graphics Adapter) Permet une compression numérque ( par bit) allant jusqu´a 32 bit, 16 Bit, 8 Bit, mais prennant en compte la compression RLE ( Run Lenght Encoding) et prend en compte l´alpha ainsi que les codes mipmapings.
NB ne pas confondre avec le TGA ( Targed Advanced Raster Graphic Adapter) Car, il ne prend ni l´alpha, ni la compression RLE... et en plus, n´est pratiquement pas géré par les moteurs de jeu...
Pour faire ces fichiers, photoshop, ou paintshop pro, permet l´exportation ou l´enregistrement de ces formats.
GIF = Graphic Interchange Format, Permet une compression pour le Web et le VRML, pour avoir une transparence, allant jusqu´a 256 couleurs max, le gif abime très fort l´image, par contre le format ´Compuserve Gif 88A, est le format utilisé pour les Gifs animés... Pris en charge par le VRML et l´HTML.
Sachez toute fois, que le GIF est un format non libre de droit, en effet, si vous voulez vendre une image GIF, vous devrez vous acquerrir des droits de publication... Mais peu de personne le savent. C´est pour cette raison que le format PNG, est né, et reprennant la compression LZW du GIF, le PNG utilise LZ77, une variante du LZW.
JPEG 2000 = Une variante optimisé du Jpeg, mais avec un taux de compression supérieur tout en gardant une bonne qualité, travaille aussi en systeme numérique à l´instar de son " frere" le jpeg classique qui lui travaille en destruction de l´image.
TIFF = deux version existe, celle PC et MAC, le tiff ( taged image files Format) est utilisé essentiellement dans l´impremerie, toute fois, sachez qu´il est le seul avec le PNG, de prendre en compte les fonds transparent en gardant une très bonne qualité, a l´instar du Gif qui lui, abime très fort l´image... N´est pas utilisé par les jeux vidéos, trop lourd...
EPS = Encapsuled postscript, encore un fichier pour l´impremerie, illustrator, exporte et enregistre au format EPS, mais attention, très lourd car il demande une décompression, par contre, il est leger pour le transfert ( encapsuled). N´est pas utilisé dans les jeux vidéos...
PS, saviez vous que tous les jeux " isométriques" comme AOE, Command and conquer, Roller Coaster Tycoon, Zoo Tycoon, SimCity, utilise des format image BMP, avec un " faux" alpha, car en fait, le noir est considéré comme " transparent", mais les ombres ? ? bien, dans max, photoshop... Quand vous faites votre noir, regardez bien avec la pipette, et réglé votre noir " non transparent" sur 0.6% donc, 0.6/0.6/0.6 ca vous donnera un noir " impur" mais qui est pris en compte par l´ordianteur, et met le noir 0/0/0. transparent... Donc, s´il vous arrive de bidouiller dans des utilitaires pour ces jeux, cela vous aidera fortement
ArtistiManix
. ..
Quelques corrections:
4 Bit = 2 couleurs ( monochromic)
16 couleurs meme sur 4bits.
PNG: ( ...) Une compression numérique pareille au BitMap
C´est pas du RLE ici..
le gif abime très fort l´image
Non pas du tout
Je voudrais pas avoir l´air de critiquer ( juste une suggestion...). C´est assez illisible tout ces pavés de texte, je trouve dommage de perdre son temps à écrire autant de trucs dans un forum où la présentation n´est pas respectée ( impossible de formater proprement un texte, pas de styles etc...)
Pourquoi ne montes-tu pas un site avec les mêmes infos rédigées proprement, avec de jolis tableaux ( notament pour l´énumération un peu indigeste des formats d´image, un tableau serait beaucoup mieux que de longs discours), et un peu plus mis en forme ?
En plus vu les petites erreurs qui se glissent à chaque fois tu aurais la possibilité de corriger, chose qui est impossible ici sur le forum.
Ok je laisse bétom . .. a part les foramts d´images j´ai rien compris a lespece de gros pavé au dessus....
si sa donne sa quand tu te met au niveau de l´élève , eh bé sa fait peur.
mais bon je ne suis qu´un maker ![]()
Oui, c´est dommage que ce forum ne soit pas plus conviviale pour ce qui est de la mise en forme. Qu´es ce que j´aimerai que JV.com passe a BBPhp
"Pince à toi, Kouic"
Je sais pas trop ce que ca veux dire, mais attention, j´en ai frapper pour moins que ca ; )
Pour repondre a ta question ArtistiManix, je suis analyste programmeur pour une boite etant un des trois premier leader europeen en électronique de défence et de sécurité. Et j´ai une assez bon idée de la différence entre une documentation utile et une documentation non-exploitable ( et parfois penalisante). Je travail tout les jours avec des personnes qui, point de vue informatique, en savent bien plus que moi, d´autre qui ont le meme niveau, et d´autre qui en savent moins. J´ai tres vite compris qu´il ne fallait, effectivement, pas tenir le meme discours pour ces differents types de personnes a moins d´aimer faire de long momologues inutiles.
Bonne chance pour ton projet, ArtistiManix, ca a l´air tres interressant.
Oui je suis d´accord, l´idee est tres bonne ( <troll>malgre les petites erreurs
< /troll>), mais la mise en page sous jv.com est nullissime ( phpbb++).. Je pense que si tu as un peu de motivation, tu peux faire un ptit site, ou au moins envoyer ca a qq un pour qu il l ajoute sur son site.
Bon courage en tout cas
brrrr...fait froid dans le dos tout ca;...suis bien content d´etre un ignare de makerien...
Bon treve de euh...bon;
ma question qui parait pas mal adaptée au topic ( surtout a un post de la page 1 ) :
Comment definir une couleur transparente sous photoshop ( 5.0)?
J´ai beau chercher je vois pas!
Pour ce qui est du site, j´y pense vraiment, de toute facon, je vais y passer,
Pour répondre à kUfa, en 3D, le mode 8 bit, met l´image en 2 couleur, en fait, il y en a 4, mais c´est très proche de la monochromatic, il est utilisé pour les fichiers Alpha, donc 2 couleurs, c´est le conseil pour les fichiers alpha.
Le PNG fait bien partie de la famille des BitMap, donc compression numérique et non destructive comme le jpeg. et c´est le TGA qui à l´option RLE, et encore, il faut choisir le bon, l truevision...
Le gif abime l´image d´une photo car il l´a met en 256 couleurs, c´est sur que si c´est pour de la 3D VRML, et que c´est pour les arbres, bin, ca peut convenir !
Pour répondre a Fil...razorback, la couleur transparente dans photoshop ? ? mais c´est ton fond tient ! tu double clique sur le calque de ton fond, il va se " déverouiller" ensuite, il va devenir un calque normal, et tu le supprime, automatiquement, ton fond a disparu, et est transparent, tu peux alors, faire " voyager" ton image vers un autre photoshop pour faire un montage d´image... Et important, si tu veux une couleur transparente à l´enregistrement, tu dois alors choisir ta couleur de ton fond ex vert s´il n´a pas du tout de vert dans ton image ( ex cinéma - zone bleue) et la, tu choisis dans l´option fond transparent de gif ex, vert, et tu verras que ton " transparent vert" sera transparent dans ton animation, autre chose, si tu utilise des programmes qui veulent des fichiers GIF indexés, attention, va dans " edition" " mode" et choisi " couleurs indexées" ton image ne pourra plus etre " modifié" mais sera traité telquelle dans ton programme. et le transparence sera géré, ce niveau fait en sorte que l´ordinateur ne peut plus " changer" les couleurs selon les programmes et les palettes de couleurs, car tu exporte en meme temps sa palette de couleur !
A partir d´aujourd´hui, un blogs sur skynet sera édité oki, ce sont les sites belges lol, après, je prépare aussi un superbe site en 3D, les cités d´imagia ( cités des mages) ; ) Tous ceux qui seront interressés, bin, ils me le disent, j´expliquerai dessus, l´histoire démentielle des cités d´imagia, si vous aimez indyanajones, le mystere des pyramides, le secret des ruines de nazca, pourquoi les " grand batisseurs" ont cahcés les plans des cathédrales ? ? tout ceci est dans l´hitoire, melant le gothique, fantastique, suréalisme, et science fiction, bref un vrai film quoi ; )
A+, je vais de ce pas " monter" le blog oki, je vous donnerai l´adresse ; )
bah le probleme c´est que j´utilises des fichiers png ( rpg maker oblige...). Et j´ai un fichier ( un charset) qui contient des personnages et un fond bleu ( le tout sur 1 seul layer; png oblige...)et quand j´importe ce char, bah le gars se balade avec un carré bleu autour de lui...
Si j´utilise l´outil baguette magique pour selectionner le bleu et le supprimer, il me mets du orange a la place...
Bref, comprends pas!
Bon, le fond bleu, tu le vire, si tu utilise du PNG et photoshop, tu vire ton fond, si tu as du noir dans ton image, fais en sorte qu´il ne soit pas pure a 0% donc, tu fais 0,6% en R/G/B oki, autrement dit, fais 0,6 dans tous les canaux de couleurs. après, tu fais enregistré pour le web, la, tu choisis " transparence" PNG 24, et tu enregistre, tu dois normalement plus avoir de fond dans ton image, ; ) si ca ne marchait pas, je suis sur Ps7, heu, tu devrais alors essayer d´avoir une démo... ; ) no comment lol
ArtistiManix
Heu, pour ce qui est des longs textes, bin je tape très vite lol ; ) j´ai 4 ans de chat derrière moi, et je n´ai jamais pris la mauvaise habitude de couper mes mots, mais toujours continuer à écrire des phrases complètes, car quand j´en voies certaines, je me demande si l´égyptien n´est pas si loin tout compte fait lol donc, pour le calcul des textures, c´est vrai qu´on ne peut pas faire de rubriques, c´est bien dommage, je vais faire un site, c´est bon, mais je continue ici, et on parlera pour se conseiller au niveau de la réalisation des jeux vidéos 2D/3D, et si les experts veulent bien venir, ils sont les bienvenus, en fait je voudrais aussi rassembler ceux qui veulent vraiment réaliser un jeu vidéo, et ceux qui en font déjà, comme ça, c´est génial, tout le monde apprend, les initiés montrent ce qu´ils savent faire et font tester leurs oeuvres aux apprentis et novices, quand aux novices, ils pourront demander à leurs aise les questions qu´ils désirent... La raison que j´ai mis pas mal de note, est pour prouver que c´est pas un post de plus, très vague et sans interret bien vite abandonné...
et qui ne font pas des blagues à la con ! Le monde du jeu, n´est pas un jeu ! Ce sont les joueurs qui croient cela, un concepteur, ne vous dira jamais, HOOO faire un jeu, c´est superrr facile ! Non, il vous dira, premièrement, tu dois avoir ce que tu veux faire, car tout est possible, mais rien n´est obligatoire, de 2, savoir avec quelle tecnologie faire le jeu, son mode, son game play, son scénario... de 3, alors, tu peux envisager de recruter une équipe...
ArtistiManix
LordSupra, ce n´est pas le niveau auquel tu es qui est important, mais la motivation d´aller jusqu´au bout ! Tu apprendras sur le tas, comme tout le monde, tracasse pas, tu sais surement des choses que je ne sais pas, chacun ses forces, mais tout le monde à une force plus importante que l´autre... Ceci fait une équipe équilibrée sinon, on ferait tous la même chose, et on se marcheraient sur les doigts...
ArtistiManix
Merci!
Ps: bravo pour les connaissances!
Merci Artistimanix
o Faite j´avais une question ( mais pas de technique ) :
en fait voila, je suis assez tenté par l´infographie mais je suis assez au courant de la difficulté a ce casé dans ce métier . ...en + j´ai pas fait art appliqué en seconde et il fodrait que je fasse une annnée de rattrapage et sa me botte pas trop . ...chui en 1ere S actuellement et mes seules compétences sont le crayonné, et un peu de programmation ( mais je bosse pour m´ammeliorer). Tu pourrais pas me donner des infos sur cette fillière ? ?
Tout est une question de choix ; ) Mais si tu t´engage dans l´infographie, il faut savoir de1 imaginer dans l´espace, de2; savoir dessiner ( elementaire) et raliser des croquis, de3, il faut être organisé
Je ne suis pas français, mais je connais très bien Valencienne, le berceau de l´infographie française lol Le nid de l´aigle est très bien, Suppinfocom, donc, je te conseillerai, plutot, dans l´infographie mais technique, architecture, dessin technique, tu trouveras plus de débouchés dans ce secteur, et de toute facon, tu pourras apprendre la 3D des jeux vidéos, après, j´ai tout fait en autodidacte ; ) depuis / 9798 ; ) voila ![]()