Version V0.4 ( jouable) du jeu DNA
http://www.gosg.org/static.php?op=download.txt
Jeu plateforme 2D.
Les critiques et remarques sur les " aptitudes" sont les bienvenues.
Pour l´instant, je n´ai testé que les sauts, c´est pas mal, la seul chose qui manque je trouve c´est qu´on ne puisse pas arreter de sauter au millieu d´un saut. Parfois on dépasse un bloc en l´air parce qu´on est trop haut et c´est embetant.
Question : qu´est ce que c´est que ces blocs qui se dématérialise en nous envoyent des petits trucs dessus quand on les touche ?
lapin : bravoo ![]()
dnob700 > Le saut c´est un choix. Cette methode permet de sauter et de pouvoir tirer en arriere tout en conservant la direction du saut. On s´y habitue.
Tout le jeu est basé sur l´aspiration de matiere. Lorsque tu est pret d´un sol " absorbable", d´un morceau d´ADN ou d´un cadavre d´ennemi, la combinaison va l´absorber. La matiere absorbée constitué l´energie necessaire pour generer des munitions pour les armes. Cette matiere est egalement analysées et lorsque tu as suffisement d´elements ca te donne les aptitudes, de nouvels armes ou des morceaux du vaccin, ce qui est le but du jeu.
Ca sera plus clair dans les futures versions.
bibi26> Merci...
![]()
Très fun !
Le passage ou tu peux progresser de manière ascentionnelle, en sautant d´un mur à l´autre est un vrai tueur de clavier !
J´aime bien le coup de la corde horizontale
Bon, outre toutes les bonnes remarques à faire sur la démo, il y a deux-trois points sur lequel je serai moins positif, mais j´imagine que ce sont les petites critiques qui aident à améliorer :
- Je crois que ou ton perso a trop d´images dans l´anime, ou tu devrais un peu augmenter la vitesse de son déplacement, mais on dirait un peu qu´il patauge sur place : l´anim me semble un poil lente
- J´aime pas trop les graphismes : mais j´ai vu que tous les tga sont repertoriés : sont ils appelés dynamiquement par ton jeu ? Cela serait une bonne idée, et ainsi tu pourrais beneficier du talent de certains illustrateurs partout sur le web - avant de revenir vers Flash pour de nouveaux projets, j´avais commencé à refaire un Barbarian, ou tous les BMPs étaient modifiables, par ex . ..
- Toujours dans les GFXs, peut être des tiles plus petites, afin d´avoir plus de variété dans les décors - J´imagine que tu as fait un éditeur ? ce serait pas mal dans le customiable kit ; )
- Je n´y ai pas joué beaucoup; mais le jeu me semble difficile : le niveau à l´air d´être très grand . ..
Mais en tout cas, chapeau bas ! !! c´est un très bon début ! !!
Merci luxregina pour tes commentaires.
Pour les graphismes tu as tout a fait raison sur tout les points.
Pour le moment aucun graphiste n´a travaillé sur ce jeu, j´ai tout fait moi meme et je n´ai pas grand talent artistique ( meme si je m´en suis quand meme bien sorti sur les decors).
Les images sont bien sur chargé dynamiquement et il existe un editeur. La " tile" de base est de 32x32 ce qui laisse la possibilité d´avoir beaucoup de details.
Pour le perso c´est pire que tout, j´ai repris une planche de sprite de Metrois ( version 16 bits) grossis 4 fois, et j´ai refait l´anim a la main. Je veux bien te croire quand tu me dis qu´il y a un probleme ahahah.
Pour le moment mon but c´est d´avancer le moteur de jeu. Ensuite si dieu le veux, il y aura bien quelques graphistes qui se pencheront sur le jeu et lui donneront ce coté magique et magnifique qu´il lui manque.
Prions ensemble le dieu des graphistes.
Faut lire " Metroid" bien sur et non " Metrois" ![]()
Le Dieu des graphistes t´entendra surement !
Que te reste t´il à faire dans ton moteur - je veux dire - quels éléments de gameplay manquent encore à ta démo ?
Tu le sais surement, je developpe mon propre plateformer aussi ( mais assez différent ) et je suis à fond dans le gameplay :p
Les etapes suivantes sont :
- Creation des armes
- Creation des ennemis
- Reglages armes
- Reglages ennemis
- Creation des niveaux
Ca c´est les grand point gameplay. Ca va m´occuper pendant encore pas mal de temps
Tu le sais surement, je developpe mon propre plateformer
Oui oui me souvient trés bien. On en est tu ?
Je me demandais si tu integrerais des enemis ou non -> dans ce cas, je pense vraiment que la vitesse de ton perso pourrait être accélérée
Sinon, rien qu´avec la difficulté de progression, le jeu est déjà un challenge : c´est donc bien parti !
Mon jeu avance doucement : j´ai casiment crée toutes les tiles du level : il me reste à les integrer et à commencer le level design
J´ai une demo online, mais que pour le test des tiles : la physique du moteur est mal reglée, le perso glisse trop et le moteur rame un peu du fait d´une mauvaise adaptation :
http://www.twokingdoms.com/new/game/game.html
sympatoche la démo, mais je rejoins la remarque faite + haut sur les sauts, j´ai eu un peu de mal avec les blocs gris ( je sais plus trop où dans le niveau), le saut te fait passer de l´autre côté sans pouvoir s´arrêter dessus à moins de reculer pour bien " viser". Mais bon je me suis apercu seulement après 4 ou 5 tentatives qu´on pouvait s´accrocher à ces blocs
huhu
Sinon décors et scrolling très jolis
, le perso tu l´as dit ne demande qu´à être amélioré donc on passe . ..
attendons la 0.5 ![]()
C´est tres prometteur luxregina. Vraiment du bon travail.
Altonfrere > On s´habitue au saut. Comme le saut puis le double saut seront " gagnés" au cours du jeu, le joueur aura le temps de s´y faire.
Faudra attendre d´avoir les monstres et les tirs pour bien se rendre compte de l´interet de ce genre de saut. Si ca colle pas on modifiera.
gg
c mieu ke mon super mario quand j´etait jeune
bon par contre c trop grand trop long si on est un peu blazé un arrete vite.
mais le jeu a une certaine atirance qui fait kon reste kan meme un peu
franchement gg
C´est très chouette, nottament le moteur avec les 3 niveaux de scrolling et les nombreux mouvement.
Juste concernant le mouvement où le héro ( samus?) s´accroche à un rebord : c´est peut être un peut brusque.
Mais sinon la maniabilité est très bonne.
Euh par contre j´ai trouvé le jeu très lent, c´st normal ?
Oui le seul hic c´est que le bonhomme court lentement alors c´est embetant quand on veut aller quelque part. Sinon c´est super! Bravo!
Il y a un bug !
Ca ne marche pas sous Linux
!
Un portage de prévu peut-etre ?
HS_Dino > L´equipe est ouverte a tout le monde, je t´attends pour venir faire le portage LINUX
Lightness1024 > Merci de se compliment. Si tu sens une attirance alors que le jeu est a 40%, je trouve ca flatteur. Ca semble vide car il manque les tirs et les ennemis. Ca donnera un meilleur equilibre quand tout sera en place. Patience.
lag-it > D´accord avec toi. Je note la remarque. Peut etre qu´avec une petite transition graphique ca serait mieux. Bon ben il faut un graphiste maintenant
Je note votre remarque general comme quoi c´est un peu lent. Je ne sais pas si ca vient de la vitesse que j´ai choisi ( il court a 16Km/h quand meme), ou de l´anim qu´est lente ou du jeu qui tourne en dessous de sa vitesse normale ( pour cela faire CRTL+ALT+SUPPR et mettre une priorité " haute" pour le process " DNA.Exe" il tournera a la bonne vitesse)
Cool ton jeu
![]()
Vivement qu´on puisse se friter avec quelques enemies !
Mais je pense aussi que tu devrai augmenter la vitesse du perso.
Un portage GBA est-il prevu ? ( il me semble que tu fait de la prog GBA)
Sinon, pour le depalcement du perso, tu le fait par rapport a un timer, ou c´est a chaque passage par le idle ?
Mes félicitations ! ! ![]()
J´aime bien les scrolling multidirectionnel, et les collisions avec les murs qui sont gérés de façon parfaite !
A ce sujet ( c´est vrai que j´ai toujours cherché des algos sur les collisions)
Comment procedes tu ?
Est ce que tu fais bouger ton gars selon un vecteur de translation, puis tu testes s´il y a une collision avec le mur, ou alors tu testes si au prochain pas il y aura une collision et tu ne le fais pas avancer ?
est ce que pour la collision avec une brique tu testes des points parcticuliers de ton gars avec la boite englobante de la brique ou alors tu testes l´intersection des boites englobantes du mec avec les briques ?
J´avais déja pu réfléchir sur des collisions dans ce genre de jeu, je collais un tableau de bits dans l´instance de mon gars qui disait a tout moment s´il y avait un mur a gauche, a droite, en haut, en bas : et qui déscativait la direction indiquée, je ne sais pas si tu procedes pareil
Pour ton saut, aussi j´ai remarqué que le mouvement est réaliste, c´est a dire que plus tu tombes de haut : plus tu tombes vite. Donc encore une question sur les collisions : pour tomber pile sur le bon pixel du sol ( bonne hauteur), comment fais tu ?
Car je pense que quand le gars tombe vite, tu n´affiches pas le gars a chaque position Y. Donc si par malheur tu n´affiches le bon Y du sol, comment fais tu pour que le gars tombe bien dessus quand meme ?
Bon, je ne sais pas si j´ai été clair ![]()
ça se résume a : quand j´ai fait des tests de jeux de plate forme dans mon passé : souvent le gars passait partiellement a travers les murs ou le sol, en fonction de la vitesse a laquelle il arrivait, je cherche donc les méthodes qui pourraient permettre d´éviter cela
Autre question, dans quel fichier est stocké ta map ?
En tout cas, félicitations ! !!
Merci Ruffi,
J´ai egalement hate que ca fritte severe.
Le jeu etait sur GBA jusqu´a maintenant. C´est par manque d´interet de la part des joueurs GBA que j´ai decidé de le passé sur PC ou il commence a trouver un publique beaucoup plus large. Si le jeu a du succés, pourquoi pas une version GBA. L´architecture du jeu a été faite pour favoriser le portage sur une autre machine.
Pour le moment, le jeu est geré en temps fixe ( par rapport a la trame en effet) car sur GBA ca posait aucun probleme.
Si vraiment ca pose soucis, je gererai le jeu avec un delta temps par rapport a la frame precedente, mais ca serait quand meme dommage qu´un jeu 2D rame sur un PC de nos jours ! !