L´equipe est ouverte a tout le monde, je t´attends pour venir faire le portage LINUX
Si le projet est sous licence GPL, il n´y a pas de problème, je m´y colle dès que j´ai un moment.
Chui vachement curieux
: comment tu fait le portage de directX sous linux ?
JeanYvesYves > Le personnage ( ainsi que les futurs objets) sont gerés avec une petite physique : Position, vitesse, acceleration ( gravité). A chaque frame l´etat du personnage est reevalué. Un saut par exemple est une simple impulsion vers le haut. Idem lorsque le personnage cours, c´est une impulsion.
La routine de collision prends en entre la position initiale et la position voulue de l´objet. Grace a sa boite englobante de collision ( en general plus petite que l´objet graphique), je calcule la position la plus proche de la position voulue qui ne collisione pas avec le decor.
Pour la collision, j´ai simplifié le probleme en calculant la collision suivant un axe, puis suivant l´autre. Cette methode marche dans tout les cas et permets d´avoir un axe prioritaire sur lequel la boite peut glisser.
( J´avais d´abord tenté de resoudre le probleme directement en 2D mais c´est vite devenu compliqué a cause de cas complexe comme les trou ( coin concaves) ou les collisions pile en diagonale. Deux petits problemes 1d sont bien plus faciles a gerer qu´un gros probleme 2D).
Le decor etant constitué de petits blocs, ca me permets de simplifier beaucoup les calculs et d´avoir une collision trés rapides pour des objets meme de grande taille dans des decors tordus.
C´est la 3eme version que je fait, j´en suis assez fiere de celle la.
est ce que pour la collision avec une
brique tu testes des points
parcticuliers de ton gars
Pour la collision, ca marche avec une boite englobante.
Par contre pour definir dans quel etat le perso est, j´utilise des points particuliers. Si la zone des pieds est proche du sol alors il est sur le sol, si la zone des mains est proche d´une echelle alors il est sur une echelle, etc . .
Autre question, dans quel fichier est
stocké ta map ?
Pour le moment il est dans le code ( des vestiges de la version GBA). Dans la prochaine version ce sera un fichier.
En tout cas, félicitations ! !!
Merci
HS_Dino > " Si le projet est sous licence GPL"
Non j´en vois pas l´utilité
comment tu fait le portage de directX
sous linux ?
L´architecture du code est faite par " couches". Il existe une trés basse couche ou se trouve les routines qui sont specifiques a la machine ( affichage d´une image, test des touches, son, etc . ..). Tout le reste du jeu est entierement " plateform independant".
Si tu reecrit ces basses couches pour linux ( j´avais deja commencé un portage trés rapide sous SDL, ca commencait a tourner) alors le jeu tournera sous linux.
Ruffi > Si tu veux apaiser ta curiosité, ca voir ca :
http://www.gosg.org/viewtewtopic.php?topic=479&forum=33
C´est un schema qui te montre comment fonctionne l´achitecture du code du jeu.
Seul les " low levels engine" dependent de la machine.
comment c´est trop puissant!!!!!!!!!!!!!
et ton hero ca sera une heroine comme dans metroid
?
neofungamer > Trop merci ! !!!
Lightness1024 > Non c´est un gars, un vrai.
L´histoire a été ecrite de facon independante. Au final il y a pas mal d´elements qui ressemble a ceux de metroid mais on s´en fout, c´est notre histoire.
En bas de cette page :
http://www.gosg.org/viewtewtopic.php?topic=469&forum=33
tu trouveras pas mal de graphs representant des recherches sur le personnage principal.
ok pas de soucis, c´etait juste pour plaisanter parce que tu as repris les sprites ![]()
@lapintade t´en bave pas trop avec le gamedesign document ( ca à l´air chaud a faire ) et c pour ca que les jeux des rpg makistes sont bidon ( parceque ya pas de game designer)
Le doc de game design est en effet trés long et difficile a realiser.
( Pour ceux qui veulent voir a quoi ca ressemble, c´est la en anglais : http://www.gosg.org/static.php?op=gamedesign.txt ou la en francais : http://www.gosg.org/static.php?op=gamedesign-french.txt )
Nous avons essayé de le pousser au loin que nous pouvions et meme si il n´est pas complet comme je l´aurais souhaité, ca suffit pour nous donner une base solide.
Sans ce genre de doc, un projet n´a aucune chance d´abouttir.
Merci pour ces précisions sur les collisions ![]()
Rien de mieux que la physique de Newton pour faire des mouvements réalistes ![]()
cimer sir lapintade
" Si le projet est sous licence GPL" => Non j´en vois pas l´utilité.
Un projet devient utile lorsqu´il devient OpenSource. Autrement, il est totalement fermé aux personnes qui désire l´améliorer, le modifier ou tout simplement voir comment tu as fait.
Biensur, si tu veux vendre ton produit ca devient plus délicat, mais est-ce vraiment ton objectif ? Si tu fais çà juste pour le plaisir, alors fait plaisir aux autres et offre leur ton source code.
c koi license gpl
C´est comme le sans plomb ou le gasoil, sauf que çà coute moins cher ![]()
Sinon ca raconte grosso-merdo que tout ton projet est open source et que n´importe qui peut le prendre, le modifier, le vendre, etc.
Le jeu est freeware et les sources accessibles a n´importe qui qui veut bosser dessus. Ce que je voulais dire par " j´en vois pas l´utilité" c´est que pourquoi de parler d´une licence pour un truc qui est libre ? ?
Est ce que je n´ai pas le droit de le donner ( meme si je veux) si je n´ai pas cette licence GPL ?
Je pense que non. Donc c´est inutile. Voila
Le source est dispo a qui veut, pas besoin de GPL ( de toute facon ma voiture c´est une diesel ! mais avec la pastille verte hein ! !
)
Rien de mieux que la physique
de Newton pour faire des mouvements
réalistes
J´ai deja fait des essais ou le perso pouvait lancer plein de petits objets qui rebondissaient sur le sol, c´etait vraiment chouette.
Le fait d´utiliser une physique realiste permets plein de choses sympa et faciles a faire ( baisser la gravité pour la partie sur la lune, changer les proprietés du sol pour faire glisser le perso ( si le sol est glacé), les debris des explosions rebondissent par terre, les perso sont projettés en l´air avec le souffle des explosions, etc . ..)
Sinon ca raconte grosso-merdo
que tout ton projet est open source
et que n´importe qui peut le prendre,
le modifier, le vendre
Ah ben justement ca j´aime pas du tout. Je veux pas que quelqu´un puisse recuperer le boulot d´un jeu fait pour etre donné et le vendre ! ! C´est nul.
Existe il des trucs pour eviter ca ?
Il me semble qu´il y a des subtilités entre GPL/LGPL/CopyLeft
c´est 2 trucs qui se ressemblent, j´ai oublié les différences, et quand je cherche je tombe sur des machins de droit écrit en 4 pages alors que je cherche qu´un seul mot...
Sinon, pour le moment, reste en Freeware :
le freeware permet qu´on diffuse ton jeu, mais tu ne donnes pas la source ( c´est ce que j´ai fait pour mon jeu de canyon)