pour l´affichage, vous conseillez quoi ?
Personnellement, j´ai l´impression que l´OpenGL est plus facile à prendre en main.
(enfin, je ne le connais pas encore, mais à première vue)
en effet surtout en C++ (selon un pote) l´OpenGL c carrement plus simple, de plus pt de vue puissance c tres bien car il n´y a pas d´appels COM en interne et ca donne de bons resultats points de vue qualité, le directX c plus compatible pt de vue materiel, je pense ke c tout.
@+; Lightness1024! <- celui ki conseille l´OpGL
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OpenGL c´est bein meilleur et DirectX ca SUCKS car c´est micro$oft point barre.
C clair que OpenGL est bcp plus simple que directX
parole de chat : P
"ted33 Posté le 09 février 2003 à 17:55:43
OpenGL c´est bein meilleur et DirectX ca SUCKS car c´est micro$oft point barre. ">>Comme d´hab no comment.
Sinon opengl est legerement plus simple que directx mais bon deja quand on projette de faire de la progr 3d c´est pas le genre de trucs qui doit effrayer. De plus la difference est particulierement importante lorsqu´on est debutant, en effet les gens qui commencent opengl commencent avec glut qui est tres simple(plus a gerer l´afffichage d´une fenetre) mais au bout d´un moment glut doit etre ecarter et a ce moment la opengl et directx ne sont pas tres loins. Disons que le truc le plus rebutant dans le directx c qu´il vaut mieux connaitre l´apiwin32 ou au moins passer par une phase d´apprentissage casse ****** sur l´api et COM, mais apres les deux se rejoignent relativement.
ce post date serieusement et je ne dirais plus du tout la meme chose aujourdhui mais bien l´inverse.
ceux qui disent ke microsoft ca pue et bien je vous laisse tenter d´imiter vous n´y arriverez jamais meme en toute une vie.
2emement: DirectX est maintenant la seule API graphique utilisée serieusement pour la raison que les moyens impliqués dedans ont grossis et ke l´API a largement dépassé OpenGL.
sachez tout de même qu´on ne compare pas OpenGL à DirectX mais plus à Direct3D.
Je ne connais pas DirectX, mais il suffit de jouer à quelques bon jeux pour s´apercevoir en effet que c´est un Librairie bien fichu. Maintenant si il faut apprendre l´api win32 plus autre saloperie genre mfc, je rigole doucement.ha ! et puis c´est pas portable du tout donc rien que pour ca, c´est de la merde.Mais surtout comme je l´ai déja dis, il s´agit de micro$oft de merde et on connais tous leurs principes de connards__.dernier point, DirectX est trés loin d´etre la seule api même si en effet c´est une des plus complete.nous connaissons tous aussi la Réference Idsoftware, eux ils ont compris le truc, ca fait parait il bien chier_ MicroMerde.
pour l´affichage, vous conseillez quoi ?
Les 2 ! : ) rien ne vaut un moteur qui gère les 2 API au moins t´es sur de pas regretter de ne pas avoir utilisé l´une ou l´autre . ..
Personnellement, j´ai l´impression que l´OpenGL est plus facile à prendre en main.
En effet mais personne n´a dit que programmer était simple ou fait pour les feignants.
bah de toute facon faut essayer les 2 ! !!!
Jai pousse un peu OpenGL et je vois les pb que ca pose pour exploiter lAPI..et on voit clairement quand ca bloque...(vous avez dit extension a la pelle ? )
Portabilite....C vrai que quand on est anti-micro, c est une bonne raison, helas je ne connais personne qui utilise un mac ou linux pour jouer, et personne qui a sorti son jeu perso sur PC ET sur XBoite ou GameCarre ou PlaySature2....alors la portabilite, c´est comme la bible, c bien joli mais tu vis pas avec.
"helas je ne connais personne qui utilise un mac ou linux pour jouer"
Ba moi si, j´utiilse Linux pour jouer. Enfin autant que possible.
Si il y avait plus de jeux porté sous linux il y aurait surement plus de joueur non-microsoft.
Il est vrai que les 2,5 tonnes d´extentions pour OpenGL ne facilitent pas les choses.
Mais bon, au moins lorsque je change de version d´openGL mes progs se compilent sans problemes et utilsent les dernieres amliorations possibles.
De plus je trouve la lecture de prog opengGL largement plus facile que celle faite en utilisant DirectX ( se doit etre une affaire d´habitude).
Bref, essayer les 2.. oui, si tu as le temps.
Mais si c´est pour apprendre la 3D, alors je te conseil vivement OpenGL car il est plus simple pour les debutants. Sur ce point je pense que personne ne me contredira. Dans le cas contraire je vous sort le matos et on verra bien qui a la plus courte . .. facon de creer une fenetre de rendu bien sur : )
Moi j´utilise les 2 pour mon moteur et je dois dire que je me fais chier a mort avec OpenGL.
En effet, il n´y a pas de SDK pour OpenGL, comparé a Direct3D via DirectX qui bénéficie d´un pack complet avec librairies, docs, tutorials,etc... ce qui n´est pas le cas pour OpenGL. Rien que pour les gl.h et glext.h, y´en a 50 000 versions differentes sur le web. Les APIs OGL sont vétustes et n´exploitent pas les nouvelles fontionnalités et l´absence d´un mode de débogage est très pénalisant. La seule doc potable est celle de microsoft fournie avec la platform SDK ( un comble) mais malheureusement ne décrit que les fonctions de bases. Pour exploiter les technologies telles que le multitexturing, le T&, le pipeline programmable etc... il faut passer par les extensions dont il faut se taper les LoadLibrary a la main, de plus, chaque constructeur se reserve le droit de faire ses propres extensions ( NVIDIA, ATI, et peut etre encore d´autres...). Pour finir, je conclurais par dire que OGL n´est qu´une API trop vieille, totalement dépassée et qui n´a pas été mise a jour, aujourd´hui on constate que peu jeux/logiciels cherchant la performance utilise OpenGL car trop complexe a mettre en oeuvre pour avoir quelque chose de rapide. OpenGL est en train de mourir doucement. Je me pose d´ailleur la question de continuer a l´inclure dans mon moteur 3D, car quand je dois passer 1 heure sur Direct3D, je dois en passe 4 sur OpenGL ( sans compter les mécanismes que je n´ai pas réussi à implémenté sous OpenGL, comme l´utilisation de texture 16 bits). OGL n´offre aucune souplesse de controle, avec Direct3D on peut definir les endroits memoires et les stratégies de transfert et de gestion des textures/vertex/index/etc...
Par exemple avec OGL, lorsque je resize ma fenetre, je dois recreer le contexte OGL et donc rechargé mes textures en mémoires, c´est inadmissible, a moins que ce soit moi qui ne sache pas faire, d´ailleurs si vous avez une solution, dites le moi.
A chacun d´en faire son opinion, mais si vous devez choisir l´un ou l´autre pour entamer un projet, faites le bon choix qui vous permettra de subvenir a vos besoins et laisser tomber les préjugés anti-microsoft.
Pourquoi laisser tomber les prejuges anti-microsoft ? Apres tout ces aux benefice de l´utilisateur. Il ne manquerait plus que OpenGL disparaisse... Ce serait les programmeurs les perdants.
Le gros probleme avec DirectX c´est qui est optimiser perf au detriment du reste.
Sur ce forum je pense qu´il n´est pas utile de parler de pipeline programmable ou de chose de ce genre.
Ce qui me fait marrer c´est les debutants qui choisient Direct3D pour profiter des performances plus evlever... Arf. Le temps qu´il comprennent le fonctionnement de tout ca, DirectX aura "beneficier" de gros changement et il faudra reaprendre.
Je ne sais pas comment ton programme OpenGL/Direct3D est fait, mais je suis etonné lorsque tu dit qu´il te faut creer un nouveaux context pour redimmentionner ta sorite. Qu´utilise tu pour creer la frame de rendu ?
je suis absolument daccord avec hs_dino.
D´ailleur jen attend beaucoup de OpenGL2. Trop peut etre ?
Moi, j´ai trouve une solution :
J´utilise un moteur 3D qui offre le choix D3D ou OpenGL...ainsi, quelque soit l´evolution des ces API, je suis pepere : P
Bon certes y a un prix : je suis depend du moteur mais rien ne m´empeche de le refaire si jen ai marre : ))))
OpenGL!
Ouvert et multiplateforme
Certains disent qu´il est dépassé, je repondrais que Carmack arrive quand meme a en faire qqchose de bien ( j´ai été impressioné par la beta de doom3)
Se former a une technologie aussi fermé que directX, je trouve ca dommage.
Voila encore l´infini duel entre OpenGL et DirectX.
A chaque fois qu´on lis ca, c´est toujours le combat entre les pro-Microsoft et les pro-open source.
Enfin, juste pour donner un renseignement a ces gens ( cf. http://news.zdnet.fr/stortory/0,,t118-s2119029,00.html) :
Microsoft a la majeure partie des droits de l´OpenGL, il "possède" donc les 2 API.
Sinon, je pense, pour ma part, que cela dépend de la personne si elle préfère développer en OpenGL ou en DirectX et non, le fait de savoir si l´une est plus puissante que l´autre ou encore que l´une est plus facile que l´autre...
Se former a une technologie aussi fermé que directX, je trouve ca dommage
Va falloir que l´on m´explique ca . .??!! quand plus de 90% des joueurs ( sur ordi) sont sur PC+Windows ( et peut être plus même), je vois pas en quoi c´est "fermé" de vouloir développer avec DirectX plutôt qu´OpenGL puisqu´au final le joueur n´y verra rien. Au fait ils utilisent quoi les développeurs sur XBox ? ; )
Je trouve plutôt que c´est avoir un esprit "fermé" d´avoir cette réaction quasi automatique d´anti microsoft.
De plus, se former à DirectX n´a rien d´inutile car celui qui arrive à bien l´exploiter doit être capable de s´adapter à n´importequelle autre API, ca devrait être uniquement un effort de réécriture et de conversion.
Et le boulot du développeur n´est il pas de faire en sorte qu´une appli fonctionne et exploite le potentiel de chaque plateforme visée ?
Donc en résumé : OpenGL ou DirectX ? bin je réponds toujours les 2 ! : ) et même mieux je dirai les 2 et autres...
-> Tu crées ta propre API avec une interface générique qui enlgobe les appels à n´importequelle autre librairie.
avec 14 milliard de dollard en cash ( et pas en action), microsoft a de koi acheter pas mal de chose....
Pour NoStress, c lair que doom3 est impressionnant, d un autre cote, faut voir la somme de travail realise ! !!!!
tu as carrement des parties du moteur dedie a des cartes graphique : standard ARB, NVIDIA Geforce, ATI 9700...
Donc a defaut de ce cloisonner a un OS, on se cloisonne a des marques de cartes graphique, puis les autres cartes auront forcement un rendu moins bien ( car les cartes seront sous exploitees).
Avec DirectX, tu as pas ce probleme. Certes, tu as une nouvelle version tous les ans, mais quand tu codes, tu codes pour toutes les cartes d un seul coup.