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Liste des sujets

evolution pour la serie

vince2701
vince2701
Niveau 10
20 décembre 2012 à 15:20:02

joli pavé amanda :)

simplement il ne sagit pas de l'evolution de la série

Les FF n'évoluent presque pas.... c'est une mutation a chaque opus

là c'est pas vraiment le cas parceque c'est le délire fabula nova crystalis avec la meme mythologie derrière, et surtout 3 épisodes qui se suivent, et qui n'ont pas réussit mis tous les joueurs d'accord

mais c'est vrai qu'on reste mitigé .
on aime.... mais on a l'impression de ne pas aimer pour les bonnes raison

surtout que la concurrence américaine fait du bon boulot

mais cette "trilogy" numéro 13 a quelques chose que les autres RPG occidentaux n'ont pas (exceptés les elder scrolls)

c'est simple: pour kiffer, c'est le joueur qui doit aller vers le jeu

ça n'est pas le jeu qui te fais jouer

ça fait toute la différence , et ce, meme si FF XIII a pleins de lacunes.

genre s'attarder sur les détails présents dans les décors

t'arrive sur Pulse, tu sais que des humains y vivaient autre fois, et quand tu débarque dans les ruines en empruntant les monts yaschas, t'es tout ému de voir des habitations dévastées et des cieth qui semblent être ici chez eux

et ça c'est une partie de Pulse complétement optionnelle
si tu fouines pas, tu le vois pas.

certes, tu n'as pas trouvé une zone de jeu comme un nouveau donjon, ou le gold saucer, mais tu es récompensé

et l'émotion est là

faut avoir du talent pour susciter l'emotion chez le joueur .

suffit pas d'une musique au piano .
tant que les jap auront ce pouvoir d'attendrir le joueur, ils continueront a faire de bons jeux

il sont à la ramasse sur cette gen mais au moins n'ont rien perdu de leur superbe quand on regarde bien ....

.... quand on regarde pas avec une vue FPS

(troll de l'année, merci au revoir) :desole:

souledgespirit
souledgespirit
Niveau 8
20 décembre 2012 à 16:00:26

AmandaAnge: très bonne analyse, je rajoute des petits détails supplémentaires ^^

La jauge ATB (longue barre bleu horizontale basé sur nombre max.)
En effet on voit la barre augmente lentement en permanence et diminue lors d'une action (celle-ci coutant un certains nombre de pts ATB en fonction de surement de son type ou puissance)

Mais la surprise est qu'il y a ici 3 jauge ATB. (bien visible à 00:56.
Une en haut bien éclairé et 2 autres en dessous plus transparente. J'y reviendrais.
On voit aussi lors du trailer 3 "stratégies" différentes : Divinity (bleu), Enchanter(rouge) et Cerberus(vert). Selon les stratégies choisies, les commandes changent. Une théorie serait que l'on choisisse nous même les commandes de la stratégies et que celle-ci apporte juste des bonus de stats comme les 2 FF précédents (En effet les stratégies Divinity et Enchanter ont toutes les deux la commande "thunder" (éclair/foudre).

De plus, on peut voir que les stratégies sont liées aux 3 jauge ATB. En effet quand la stratégie change, la jauge ATB devient semi-transparente et une autre devient clair. (exemple à 00:59)

Donc, chaque stratégie a sa propre jauge ATB qui remonte lentement même quand ce n'est pas la stratégies active (j'ai vérifié ^^) et aussi son propre nombre maximum de pts ATB (Dans le trailer, Divinity a 100/100, Cerberus 80/80 et Enchanter 60/60 au maximum.

Pour le cercle bleu, il est bien lié au nombre en dessous, mais, j'ai un doute sur le lien au temps limite.
Après tout, les 13 jours sont sur le plan scénaristique. Faire des quêtes peut logiquement augmenter ou diminuer ce temps, mais faire des combats normaux pour modifier le compte à rebours de la fin du monde...
De plus il y a l'abréviation "EP" avec. Si comme tous les FF, le "P" signifie Points, il est difficile de donner un nom au "E" qui le relie au au temps limite du jeu.

En revanche les théories sont peu nombreuses du fait qu'il ne change pas malgré les actions. Peut être augmente-t-il à chaque monstre tué... Je suis plutôt d'avis que ces "E" points permettent d'effectuer certaines actions spéciales (peut etre un retour des invocations ^^).

En tout cas, on a vu la ville, si comme promis le reste du monde prévu est vaste, le jeu devrait être vraiment intéressant et pourrait raviver la flamme des grincheux... (En effet, ils ne pourront plus se plaindre du spammage de X ou de la linéarité maintenant ^^)

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 20 décembre 2012 à 17:48:54

quand je regarde le trailer et lightning qui se ballade et saute dans la ville , oui on dirait clairement un mod lightning final fantasy pour assasin's creed ....

et j’espère que c'est pas ça pour eux la ville animée parce que la je suis désolé mais 8 pnj qui se battent en duel et si on leur parle ou on s'approche d'eux ils nous disent une phrase du genre "aujourd’hui je vais aller pêcher .." ça n'est en rien une évolution par rapport à même les ff 7/8/9/10 etc...

sinon je ne sais pas mais j'ai l'impression que SE enfaite ne savent du tout ou ils veulent aller depuis le début de ff13.. A chaque épisode c'est tout un chamboulement on dirait que SE prepare ça au dernier moment quoi et qu'ils se disent on verra bien si ça marche ou pas... en tout cas pour ma part, je sens le jeu a potentiel qui va être bâclé ...

amandaange
amandaange
Niveau 4
20 décembre 2012 à 22:53:12

- vince2701
Je ne sais pas quoi répondre à cela. Je ne faisais qu'une analyse de l'évolution des trois volets de FF13 et non de tout les final fantasy. Et pour information, j'ai jouée autant au FF13-1 qu'au FF13-2, donc ton propos de mi-fin n'est pas très pertinent.

- souledgespirit
Chouette ton analyse complémentaire. En effet, je n'avais pas encore remarquée le changement de barre ATB selon les rôles. Cela obligerait à changer souvent de rôle et jouer selon les situations un peu comme dans le reste des FF13.
Sinon ce que je voulais dire sur la jauge circulaire bleu qui me faisait étrangement penser à une horloge, cela aurait plus été des bonus de temps minime à notre chrono. Mais ton idée que ce soit une nouvelle jauge pour les AP qui servait à invoquer les évolutions et scanner les monstres serait en effet logique comme il ne semble plus y avoir de compteur qui l'indique en toute logique. La jauge augmenterait avec les monstres tuer à la fin des combats et diminue quand ont utilise des compétences qui le nécessite. Je crois qu'à 1:04 où je vois la barre descendre, cela pourrait y correspondre.

Sinon je suis d'accord avec toi sur les Paradims, mais cela me fait un peu craindre pour les nouvelles évolutions. Si chaque paradism a un nombre de jauge ATB, cela voudrait dire que l'évolution ce ferait sur chacune des stratégies et que les compétences serait prédéfini et non au choix comme nous pensions. Ou alors, je met l'idée que chaque stratégie (divinity, cerberus,...) serait une genre d'invocation (comme dans FF8) qui évoluerait et qu'on donne des compétences, mais je ne crois pas vraiment à cette option. Il faut voir si chaque stratégie garde les même compétence dans le trailer, cela préciserait si ce sont ou non des stratégie prédéfini.

amandaange
amandaange
Niveau 4
20 décembre 2012 à 23:03:06

Désolée du double poste, mais en fait je crois avoir découverte autre chose justement en épluchant la vidéo.

Donc oui en effet, il semble que les paradism ne soit pas fixé puisque si vous comparez le début des images de combat et les dernières, la stratégie divinity change le Blink en Thunderga et d'autres. Donc, il sera possible de changer les compétences (ou les évoluer) mais en gardant le même nom de Stratégie; Divinity, Cerberus, Enchanted.

Autre observation que j'ai faite, il semble que les quatre compétences selon les paradims (ou stratégie) garde toujours un concept d'emplacement. Toujours une compétences de type guard à gauche, magique (ou élémentaire) en haut, d'attaque à droite et en bas ce serait un aoe.

souledgespirit
souledgespirit
Niveau 8
21 décembre 2012 à 00:00:22

Bien vu pour la preuve de la possibilité de modifier les compétence ! ^^

Tu n'as pas tort non plus sur les les emplacements des compétences selon leur type. Peut être une coincidence, ou pas.
Du coup j'ai réanalysé le trailer pour en apprendre plus, car javais peur que si tu ai raison, cela limiterais les enchainement d'action bien plus que je ne l'imaginais, on ne pourrait pas enchainer par exemple un brasier et un foudre.

Cependant, j'ai du coup prouvé mon tort :
A 00:59, lightning passe de Enchanter à Cerberus, on voit alors un petit effet sur elle et on entend un "shtang".

Et à 00:44, on a tout juste le temps d'entendre le fameux "shtang" avec l'effet sur lightning et tres tres rapidemment la modification de stratégies qui passe de je sais pas quoi à Divinity alors qu'une boule de feu est en chemin vers le montre "Anubys C" et ne l'a même pas encore touché.

Ceci signifie donc 2 choses.
Un: Que le changement de stratégie est si rapide à effectuer qu'on peut certainement enchainer des actions de 2 voire 3 stratégies sans difficulté pour peu qu'on soit vif et qu'on connaisse par coeur les commandes choisis.
Deux: Que j'ai donc eu a moitié tort. Certes, on ne peut pas mettre 4 magie sur la même stratégies, mais on peux apparemment en mettre une sur chaque stratégie, ce qui en fait rien que dans le trailer 3 (donc proche des 4 que j'imaginais) ^^

Je sens que ce jeu va me plaire en terme de gameplay !!
Maintenant j'attend de voir les différentes zones, car la ville présenté n'est pas non plus le top du top.
Et enfin le scénario... Car quand bien même un NG+ serait présent, il doit être parfaitement contrôlé. (Ne pas refaire les phases lentes des débuts de jeu genre tutoriel et passage obligatoire pendant 2h au même endroit déjà visité à 100%, faire en sorte qu'il y est encore bcp à débloqué au niveau des compétences même après avoir atteint un level suffisant pour finir le jeu, pouvoir découvrir de nouvelle chose et pas juste revivre 2 fois la même histoire avec juste un choix différent de quêtes annexes.)
Le mieux serait que le NG+ se présente comme une remonté du temps, que lightning se souvienne de ce qu'elle a fait pendant les 13 jours et réagisse différemment (au moins lors du premier NG+). Ainsi, on aurait vraiment l'impression de pouvoir finir le jeu à 100% apres plusieurs remonté du temps plutôt qu'avoir l'impression de ne faire que 30% du jeu a chaque partie en étant obligé de laissé de coté les quêtes déjà faite. ^^

souledgespirit
souledgespirit
Niveau 8
21 décembre 2012 à 00:09:26

Désolé pour le pavé mais seconde bonne nouvelle :
Noel confirmé ^^
https://www.jeuxvideo.com/forums/1-29640-67766-3-0-1-0-premier-trailer.htm

amandaange
amandaange
Niveau 4
21 décembre 2012 à 01:35:07

En fait, tu m'as faite réaliser un truc et j'ai regardée de nouveau attentivement la vidéo et tu risques d'aimer ce que j'ai observé.

- Pour commencée, tu as en effet raison, il y a une chaine de combo. À 00:50, tu peux voir que le personnage enchaine attaque, blitz blitz sur les touche de la manette qui se résulte par attaque, blitz et ravage.

- L'attaque de feu que tu as remarqué viendrait de la classe Enchanter comme tu peux voir que Lightning a Firaga lorsqu'elle l'utilise.

- Il se peut que je me sois partiellement trompé sur mon analyse des 4 slots. Si tu compares les changements du paradism Divinity et Cerberus, il y a certaines compétences qui change et d'autres non. Blitz (en bas) est en effet changé par Thundaga. Mais pour Cerberus tu as parfois Evade en bas et l'autre fois à gauche qui était Lesser Guard (également présent dans la branche enchanter) et dans sa seconde apparition la gauche il y a evade et en bas Blizzaga.

Donc les seules redondances serait que le bouton de gauche est toujours une compétence de défense, la droite une d'attaque, que le haut et droite sont toujours les mêmes selon le paradism (stratégie), que certains compétences se retrouve dans différent paradism et qu'il y a une attaque élémentaire type "aga" différente (en bas) selon la stratégie.

Soit, chaque paradism disposerait de deux compétences (probablement fixe) à gauche et en haut, que la droite serait nécessairement une compétence de défense et que le bouton du bas est variable. Sinon Divinity serait un équilibre magie / physique, Cerberus physique et enchanter plus magique. Ce qui laisse la porte à des emplacements fixe par type de paradism, mais modifiable. Mais ce n'est qu'une possibilité.

amandaange
amandaange
Niveau 4
21 décembre 2012 à 01:59:35

Sinon si tu as une idée plus précise que moi sur la parti 0:58 à 1:10 qui laisse voir les bonus et malus des monstres avec les fameux carrés gris.
Pour ma part, j'ai conclus que le carré jaune représente la jauge de Choc des précédents volets de FF13. Cela évite de perdre du temps à devoir voir leur fiche et comme le temps est important dans le jeu c'est logique. Il est également évident à voir vu qu'en le tappant continuellement la jauge monte lentement et que si tu lances un sort élémentaire sans l'avoir préalablement tapper elle retombe directement.

C'est plus pour le carré rouge et les icones qui apparaissent à la fin que je trouve plus difficile à cerner. Le premier icone est nouveau et pourrait représenter selon moi quand le monstre est en état de choc. Mais à 1:11 quand le monstre est projeté sur le sol, le second qui indique la vulnérabilité chance de rouge à bleu. Peut-être un prérequis à un enchainement ? Ou alors le monstre transforme sa vulnérabilité en bonus.

Mega-Rems
Mega-Rems
Niveau 41
21 décembre 2012 à 11:06:27

Merci pour ces observations les gars ! :)

J'attends maintenant de voir les prochaines news de Square pour plus d'infos... la personnalisation de Lightning commence à m'intéresser !

souledgespirit
souledgespirit
Niveau 8
21 décembre 2012 à 20:52:02

Pour les carrés j'ai bien une théorie :

A la base le/les carré(s) sont gris.
Quand on utilise un pouvoir qui est un point faible de l'ennemi le carré clignote.(pas seulement magique, a 1:05, Light donne des coups basiques et ça fait clignoter le carré).

Le carré passe donc de base grise à jaune, orange, rouge...
(Si on arrive à mettre pause à 1:06 environ, quand Light utilise un énorme "glacier", on peut voir que le premier carré est bien gris avant la magie, et qu'il est ensuite orange très clair après avoir été touché.)

Chaque carré représente un point faible différent, c'est pourquoi à 00:59, le "Reaver" a un carré gauche jaune, celui du milieu gris, et celui de droite rouge.

Enfin, chaque carré une fois rouge très foncé, s'il prend encore des coups "points faibles", passe ensuite à une nouvelle couleur : le bleu ! (Comme à 1:11)
L'ennemi reçoit alors le malus du carré qui vient de passer au bleu.

Pour résumer : Quand un carré réagit à un type d'attaque, on insiste pour le faire changer de couleur jusqu'à bleu, ce qui procure un malus à l'ennemi.

Pour les symboles je ne peux pas trop m'avancer. A 1:11, le symbole de droite est connu, l'ennemi ne peut plus utiliser de compétence physique.
Pour celui de droite, tu as surement raison. Cependant, cela ne semble pas être un "choc" comme avant.(Il n'y a plus de %)
Le choc permet à la base :
- De pouvoir lancer l'ennemi en l'air et l'y maintenir.
- Démultiplier la puissance des attaques par le %.

Je pense qu'ici le choc est remplacé par un "malus" de "choqué" qui sera surement présent sur de nombreux ennemis.
Une fois ce malus bleu, il doit être possible de maintenir l'ennemi en l'air par nos attaques. (car si on pouvait maintenir l'ennemi en l'air comme à 1:10 sans restrictions, l'ennemi pourrait jamais attaquer quasiment ^^).

En revanche, on peut éjecter l'ennemi beaucoup plus facilement maintenant grâce notamment aux puissantes magie comme à 00:59 ou 1:06 (et cela même sans le malus "choqué").

Par contre je ne saurais me prononcer pour le symbole du milieu... Un bouclier avec un genre de +.
Cependant je ne pense pas qu'il s'agisse d'une augmentation... Après tout à gauche c'est une flèche vers le bas qui symbolise un affaiblissement. La logique vaudrait donc qu'une augmentation soit symbolisé par une flèche vers le haut ^^
Peut être un symbole pour dire : "défense brisé" mais dans ce cas, une croix aurait été aussi efficace...
Sinon il se peut que ces malus a infligé en atteignant un carré bleu puisse aussi apporter un bonus à Light comme un ajout de défense ^^

Shin-ken2
Shin-ken2
Niveau 10
21 décembre 2012 à 22:43:19

Je suis pour un final fantasy 13 qui les regroupe tous (+DLC) pour un prix d'occase.

Peut etre que là je serai tenté :ok:

souledgespirit
souledgespirit
Niveau 8
21 décembre 2012 à 23:03:00

C'est tentant mais faut pas trop rêvé ^^

Le jeu n'a pas assez marché pour qu'il tente ça.
Mais qui c'est, si LR est exquis, les gens voudront peut etre du coup connaitre l'histoire du 1 et 2 et un pack serait possible...

(Pour ma part m'en fiche, j'ai déjà le 1 et le 2 sur mon étagère, il ne manque que LR et VersusXIII ^^

caius-devil
caius-devil
Niveau 10
22 décembre 2012 à 01:05:05

moi pareil
ff 13
ff 13-2
lightning returns ff 13
ff versus 13

je ne les revendrez jamais
je les garde à vie :hap:

amandaange
amandaange
Niveau 4
22 décembre 2012 à 04:12:59

Jolie analyse souledgespirit et je crois que tu as en parti raison même si ta droite et ta gauche m'ont un peu mélangé, lol.

En fait, je crois que les carrés sont gris quand on n'a pas encore découvert la faiblesse. Quand elle est découverte, elle est bleu et passe de variante de jaune à orange avant de devenir rouge quand elle devient active. Ainsi, après avoir projeté le Behemoth sur le sol, sa vulnérabilité est remise à zéro.
Je crois toujours que le carré premier carré qu'on voit souvent jouer durant les combat sur des jaunes correspondrait plus ou moins à l'état de choc vu que les coups physique la font monter lentement et que les coups magiques sans préavis physique retombe directement à zéro comme dans l'actuelle système de choc.

vince2701
vince2701
Niveau 10
22 décembre 2012 à 11:11:08

garder un minimum de surprise ça vous dit pas ?

souledgespirit
souledgespirit
Niveau 8
22 décembre 2012 à 14:32:25

Vince-> On analyse le trailer mais au final, tout n'est que théorie... Donc la surprise restera présente pour moi ^^

Surtout que même avec nos belles théories, le système reste très complexe (rien que pour les carrés).
Donc contrairement au XIII et XIII-2, le fonctionnement complet du système m'échappera tant que je n'aurais pas le jeu en mains ou qu'il n'y aura pas un trailer qui détaille et explique tout ça ^^

ReadyToRoll
ReadyToRoll
Niveau 9
24 décembre 2012 à 20:44:40

exactement

La vidéo du moment