Oui je sais qu'il manque un s à questions mais si je le met je ne peut pas écrire le titre en entier, et la flemme d'en trouver un autre.
Comme vous l'avez sans doute vu, le topic d'aide ne rempli pas son rôle et les mêmes questions reviennent en boucle, pour rien.
Du coup j'ai pensé à faire un tuto sur toutes les bases du jeu: soutiens, reclassements, etc....
Et pour ça j'ai besoin de vous, je voudrais des éléments construits et clairs, que je regrouperais (ou quelqu'un d'autre) pour en faire un guide précis.
Si vous avez déjà fait un topic complet, merci de mettre le lien: je l'intégrerais et vous citerait comme auteur de cette partie. Je pense surtout à ce topic: https://www.jeuxvideo.com/forums/1-27833-45984-1-0-1-0-guide-difficulte-et-experience.htm
Bref, merci de votre participation future! ![]()
"Guide du débutant ?" ![]()
+1 VDD :troll:
Moi, je fais déjà les soutiens, donc, je peux pas faire ça désolé. Enfin, j'ai même pas le jeu donc je peux pas aider. ![]()
(ceci dit en normal ça doit être faisable de faire tout le jeu uniquement avec Fred' et Chrom
)
J'avais fait un topic avec quelques questions récurrentes, je recopie le texte:
Bonjour !
Peut-être me connaissez-vous déjà, je traîne pas mal sur le fofo. Comme Missile pour le mariage, je propose de faire un rassemblement des questions pour éviter de nombreux topics inutiles.
Si je ne veux plus d'une unité, puis-je l'enlever de mon répertoire?
Concrètement, non. Il n'y a aucune commande permettant de supprimer une unité dans les menus. Mais si tu ne veux plus d'une unité, envoie-là se suicider
!
Est-ce que [nom d'un perso] vaut le coup ?
Alors oui. Bien sûr, il y a des persos qui commencent plus fort que d'autres, mais tous, après un entraînement rigoureux et des reclassements, ont du potentiel: le meilleur exemple reste Donnel qui est au début et à la fin.
Quelle difficulté choisir pour commencer?
Tout dépend de ton niveau ! Il est conseillé de commencer une partie en normale si tu débutes ou en Difficile si tu veux un minimum de résistance. En ce qui concerne le choix entre Classique et Débutant, tout les puristes te conseilleront Classique, et moi aussi d'ailleurs, pour une meilleure appréciation de la valeur du jeu !
Scolaris/Magister, Kézaco?
Le premier te permet soit de reclasser une unité dans une classe non promue de niveau 10 minimum en une autre classe non promue, soit de reclasser une classe promue en classe non promue (si <niveau 10) ou en une autre classe promue (si >niveau 10).
Le second te permet de reclasser une classe non promue de niveau 10 minimum en une classe promue.
Dans les deux cas, les possibilités sont limitées et diffèrent selon les persos.
Les persos spotpass ont-ils des soutiens?
Non
C'est quoi Ether?
Ether est une technique de Grand Lord apprise au niveau 15 (je crois). Cette dernière consiste à enchaîner un solaire (50% des dégâts infligés sont absorbés) puis un lunaire (Défense de l'ennemi divisée par deux), et tout cela compte comme un coup! Donc si par exemple Lucina doit frapper, de base, deux fois un ennemi et qu'elle fait un Ether en premier coup, elle fera un solaire, puis un lunaire, puis un coup normal.
Le jeu est-il bien?
Pas du tout, c'est pour ça qu'il est encensé par la critique !
Tu m'as été utile!
Eh bah, ça me fait plaisir
N'hésitez pas à compléter avec d'autres grandes questions et merci d'avoir lu!
"(ceci dit en normal ça doit être faisable de faire tout le jeu uniquement avec Fred' et Chrom )"
Petit joueur, on peut se le faire avec Donnel x Gradiivius ![]()
Je pense que le normal est faisable avec des simple T2 sans reclassement^^ Ou sans perso sinon ![]()
Le difficile est largement possible avec des simples T2 sans reclassement.
Le mode Lunatic aussi.
Il faudrait aussi un lexique avec la traduction des termes anglais couramment utilisés.
Il me semble que quelqu'un avait demandé ce que signifiait growth rate notamment.
missille
lunatic avec des t2 sans reclassement ?
LULZ ![]()
Test de Giga Post :
Salut, on va commencer par la base :
Choix du niveau de difficulté
Vous avez acheté votre jeu tout beau tout neuf, vous le mettez dans votre magnifique console, vous lancez votre partie et BIM vla votre premier choix, Normal, Difficile, ou Expert. Ensuite viendra le mode, classique ou débutant.
On va d'abord parler du mode :
Classique : Mode Fire Emblem, une unité tombée au combat = une unité morte, impossible qu'un personnage de l'histoire ne revienne à la vie après que ses PV soient tombés à 0. Morts définitives.
Débutant : Les morts ne sont pas définitives (à part Chrom et MU). Je n'ai pas encore joué avec ce mode de difficulté donc je ne connais pas la procédure pour ramener un mort à la vie.
Maintenant le niveau de difficulté :
Normal : Les ennemis ne seront pas très difficile à tuer, les erreurs ne sont pas importantes, aucune de vos unités ne se fera one shot au début.
Difficile : Les ennemis pourront vous poser des problèmes, quelques unités pourront se faire one shot, les erreurs vont vous forcer à faire reset si vous jouer en classique. Vous allez devoir commencer à élaborer vos tactiques.
Expert : Si c'est votre première partie, et si c'est votre premier FE, si vous commencez ce mode, il y a de grandes chances pour que vous mordiez votre console. La plupart de vos unités se feront one shot par le premier pécore venu, les erreurs aboutiront forcément à la mort d'un personnage, si vous ne savez pas déjà ce qu'il va se passer au tour suivant, allez jouer au Loto, vous aurez plus de chances de gagner. Un vétéran de FE peut commencer par ce mode (presque) sans (trop de) problèmes.
Si vous réussissez à finir le mode Expert, vous débloquerez le mode Dément.
Mode Dément : ... C'est pour les hommes, les vrais. Blague à part, prenez la description du mode Expert, retirez les mots "la plupart", ajoutez à la description : les ennemis ont tous des techniques faites pour vous faire pleurer. Et on obtient le mode expert, good luck (vous en aurez besoin).
Création du Perso
A part les questions cosmétiques, il y a un choix à faire pour la création de votre avatar, que je nommerais MyUnit ou MU pendant ce guide. Vous devrez choisir son sexe.
MU Femme :
- A accès aux classes : Chevalier Pégase et Troubadour (et leurs évolutions).
- Peut avoir un soutien de rang S avec un des personnages masculins du jeu.
- Linfan sera un homme (pas plus de détails, ce guide est à l'usage de tout le monde, no spoil)
MU Homme :
- Accès aux classes : Combattant et Barbare (et leurs évolutions).
- Peut avoir un soutien de rang S avec un des personnages féminins.
- Linfan sera une femme.
Voilà les différences fondamentales, beaucoup conseillent de prendre MU en femme pour avoir accès à la classe Chevalier Pégase, puis son évolution Chevalier Pégase Noir, afin d'obtenir la compétence nommée "Elan Victorieux" et d'autres bonus non négligeables sur un perso obtenu au chapitre 13 si les bons soutiens ont été fait.
Conseil : Faites comme vous voulez, moi j'ai choisi homme pour ma première partie (en difficile), ça ne m'a posé aucune problème.
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Résumé : Les MU femmes seront un peu avantagées, mais ce n'est vraiment rien de bien méchant. En conséquence faites comme vous voulez.
Après avoir créé votre avatar, vous commencez votre première mission qui est censée vous familiariser avec les mécaniques du jeu, commençons l'étude.
Mécaniques de jeu
Vous êtes dans un Tactical RPG, vous possédez un certain nombre d'unités que vous pourrez déplacer puis faire effectuer certaines actions pendant votre tour, quand toutes vos unités ont joué, votre tour est fini et l'adversaire prend le relais.
Le prologue va vous familiariser avec presque tout ce qu'il y a à connaitre du jeu. Ce chapitre sur les mécaniques du jeu étant assez conséquent il sera divisé en plusieurs parties : Combat et déplacements, Techniques, Duos/Paires, EXP, Magister et Scolaris, Soutiens.
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Combat et déplacements
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Lorsque vous sélectionner une unité (amie ou ennemie, ceci est très important pour vos tactiques), la zone de déplacement de cette unité apparaît.
Vous pouvez sélectionner des unités ennemis pour faire apparaître là où elles pourront se déplacer, et ainsi vous créer des "zones de danger", zones où, au prochain tour, vous êtes sûr que l'ennemi pourra vous attaquer.
En appuyant sur X, vous créer la zone de danger globale, si vous voulez mettre une unité à l'abri, mettez cette unité dans une des cases qui ne sont pas rouge.
Vous pouvez interférer avec le déplacement des unités : une unité ennemie ne peut pas traverser une case occupée par une de vos unités (la réciproque est vraie), utilisez ceci à votre avantage ! Par exemple si vous encerclez une unité elle ne pourra pas se déplacer (mais pourra attaquer).

(screen provenant de JVC)
Voici une fenêtre "pré-combat", ici c'est la fenêtre simplifiée, je vous suggère de passer directement en affichage classique dans les options, vous aurez beaucoup plus d'informations.
Plusieurs choses sont à noter : Tout d'abord la précision, le premier cercle rouge en haut à gauche, il est là de 81%, l'attaque à de fortes chances de réussir.
Cette précision peut dépendre de l'arme utilisée. Ici l'arme est le tome magique de "Foudre" (rond juste en dessous), étant donné que de la magie est utilisée, il n'y aura pas de bonus ou de malus de précision.
L'ennemi utilise une épée fer. D'après l'écran supérieur, MU ne recevra pas de riposte car elle attaque à distance.
Il est important maintenant de parler du triangle des armes:
- une unité utilisant la magie ou les arcs ne recevra aucun bonus ou malus sur les autres porteurs d'armes.
- une épée aura des bonus sur la hache, et des malus sur la lance. Ces bonus/malus dépendent de la maîtrise des deux belligérants.
- une lance : bonus sur épée, malus sur hache
- hache : bonus sur lance, malus sur épée.
Comment sont calculés les bonus/malus :
Les bonus/malus sont calculés à partir de la maîtrise du côté avantagé, si un épéiste avec une maîtrise A se fait attaquer par un combattant (hache) avec une maitrise E, le calcul se fera avec la maîtrise de l'arme avantagée, donc ici l'épéiste.
Bonus / Malus :
Malus = - Bonus.
Maitrise avantagée : E ou D, bonus : Précision +5, malus : Précision -5
Maitrise avantagée : C, bonus : Précision +10
Maitrise avantagée : B, bonus : Précision +10, Attaque +1
Maitrise avantagée : A, bonus : Précision +15, Attaque +1
Votre personnage peut aussi faire deux coups de suite lors d'une même attaque, cela arrive si :
Vitesse attaquant - Vitesse attaqué > 4
Cela peut tourné à votre désavantage, donc faites attention !
Le dernier cercle entouré sur l'image précédente entoure les cases Techniques.
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Résumé : Vous pouvez bloquer la progression de vos ennemis en vous plaçant sur leur chemin (à part exception traitée plus bas).
Le triangle des armes : Hache bat lance, lance bat épée, épée bat hache
Si votre vitesse dépasse celle de votre ennemie d'au moins 5 => double attaque.
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Techniques
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Vos personnages peuvent en montant de niveau apprendre des techniques.
Ces techniques sont référencées ici :
https://www.jeuxvideo.com/cheats/00042208/astuces-fire-emblem-awakening-nintendo-3ds-00035471.htm
Si votre unité est à une classe de base (notée classe T1), elle apprendra ses techniques au niveau 1 et au niveau 10.
En T2 (classes avancées) elle apprendra ses techniques au niveau 5 et au niveau 15.
Les classes de départ sont :
- Lord
- Stratège
- Combattant
- Barbare
- Chevalier
- Cavalier
- Vicaire/ Prêtre
- Archer
- Epeiste
- Mercenaire
- Voleur
- Chevalier Pegase
- Chevalier Wyvern
- Mage
- Mage Noir
- Troubadour
Toutes les autres classes sont des classes T2 (à part quelques exceptions : Villageois, Manakete, Danseuse, Taguel).
Une unité peut apprendre autant de techniques que vous voulez, mais elle ne pourra en utiliser que 5 en même temps, choisissez bien.
La technique "Passage" empêche vos unités de bloquer le chemin des ennemis, faites y attention.
La technique "Contre" peut être fatale.
Les techniques "Brise-X" peuvent retourner le triangle des armes (vous pouvez affronter un type à l'épée avec une lance et être dans la situation précision = 30% et lui précision = 80%).
Le reste, lisez bien attentivement le lien fourni au dessus.
Certaines techniques parlent de Duo, kézako ?
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Résumé : Lisez le paragraphe, il fait 3 lignes...
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Duos / Paires
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Il y a deux types de "duos", les Duos et les Paires (fin j'appellerais ça comme ça).
Les Paires sont le Duo premier prix, le bon marché. Simplement, lorsque deux unités combattent côte à côte, elles sont en Paire, elles peuvent interagir entre elles durant une attaque.
Deux types d’interactions sont possibles :
- Le double coup : lorsque l'unité attaquée/attaquante met un coup, l'unité Paire peut en mettre aussi un, elle usera son arme une fois en mettant ce coup, si elle n'a pas d'arme, il est impossible de mettre un double coup. Les chances augmentent lorsque la caractéristique Technique de l'unité A ou de l'unité B augmente.
- La garde : L'unité en Paire va réduire les dommages subi par l'autre personnage à 0 (sans aucun contrecoup, ce n'est QUE bénéfique).
Les chances augmentent lorsque la défense (ou la résistance si l'attaque à annulée est magique) de l'unité A ou B augmente.
Lorsque une Paire est faite, si vous tué un ennemi vous augmenterez un peu votre soutien.
La paire est faite avec l'unité adjacente ayant le plus de soutien avec votre personnage.
Le Duo : le Duo est une paire forcée. Vous pouvez sélectionnez un personnage (unité B) et lui dire de se mettre en Duo avec un autre (unité A). L'unité A sera le leader, elle gagnera des points de statistiques en fonction de la classe et de la puissance de votre unité B.
Voilà les choses à retenir:
Augmentation de Mvt (+1) si Unité B est de la classe :
- Voleur
- Baladin
- Chevaucheur de Griphon
- Chevalier Noir
- Grand Chevalier
- Cavalier Archer (j'ai un peu oublié le nom de cette classe, fin c'est l'archer à cheval).
Augmentation de Défense (+3 minimum) :
- Chevalier (bonus +4)
- Général (bonus +5)
- Grand Chevalier (bonus +3)
- Guerrier (bonus +3)
- Chevalier Wyvern (+3)
- Lord Wyvern (+4)
Augmentation de Vitesse (pour mettre deux attaques de suite) :
- Lord (+3)/ Grand Lord (+4)
- Epeiste (+4) / Bretteur (+5)
- Assassin +4 / Baladin +3
- Chevalier Pégase +3 / Pégase Noir +3 / Chevalier Faucon +4
Augmentation de Résistance :
- Chevalier Pégase +3 / Chevalier Faucon +4
- Sorcier +3
- Troubadour +3 / Valkyrie +3
Ceci sont les augmentations de base (càd comme si votre unité B n'avait aucun soutien avec l'unité A + toutes ses stats à 0). Je n'ai listé que les plus utiles. Ces stats proviennent de
http://serenesforest.net/fe13/double.html
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Résumé : Lisez juste les apports intéressants pour les Duos.
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EXP
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Chais pas si vous vous rappelez, mais je parlais du prologue à la base (je n'ai rien envie de spoiler du jeu, j'irais un peu plus loin en parlant de reclassements et autres, mais je ne parlerais pas de personnage ni d'histoire).
Lors de ce prologue, vous voyez que lorsque vous tuez un ennemi le personnage l'ayant tué gagne de l'expérience.
Si vous êtes en Duo ou en Paire, et que votre allié à mis un coup, il gagnera aussi de l'expérience, sans diminuer celle de l'unité principale (donc faites vous plaise, faites des duos / paires, ça vaut le coup).
Un personnage ayant reçu 100 exp montera d'un niveau. A part cas spéciaux (les classes particulières évoquées avant, genre villageois), le niveau maximal est limité à 20.
Une unité de classe T2 recevra moins d'expérience sur un ennemi que si elle avait été de classe T1.
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Rien à résumé.
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Magister et Scolaris
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J'ai fait ce guide en considérant que celui qui le lisez ne connaissait rien au jeu, je vais quand même traité cette partie pour plusieurs raisons (avec l'intro sur l'EXP, elle peut être comprise par un total débutant, plusieurs personnes posent des questions dessus).
Tout d'abord, Magister, Scolaris , WTF IS THAT SHIT ?
Une unité T1 peut gagner des niveaux, jusqu'au niveau 20.
A partir du niveau 10, elle peut utiliser l'objet appellé Magister. Cet objet permet de faire passer une unité d'une classe T1 à une classe T2.
En changeant de classe, une unité garde toutes ces stats de base, gagne en général beaucoup de stats bonus liée à sa nouvelle classe (par exemple un Grand Chevalier gagnera un point de Mvt bonus par rapport à lorsqu'il était Cavalier), et enfin une unité changeant de classe repasse au niveau 1.
Une unité T2 peut donc reprendre sa progression jusqu'au lvl 20.
Conseil :
Lorsque vous voudrez utilisez un magister, ne le faites QUE sur des unités lvl 20 (pour le jeu, il n'y aucune différence entre le fait que vous fassiez ceci en étant lvl 10, 14, 17 ou 20, alors qu'en réalité, vos stats auront beaucoup changées entre temps).
Où obtenir des Magisters ?
Vous pourrez en acheter après avoir fini le Chapitre 12, ils coûtent 2500 écus pièce.
Ok, maintenant le Scolaris.
Le Scolaris est un objet un peu plus compliqué. Il vous permet de "reclasser" une unité, il y a des conditions.
Si votre unité est T1 elle doit être au moins niveau 10.
Pour un reclassement avancé (détaillé plus tard) votre unité doit être T2 et au moins niveau 10 ou alors être une classe spéciale de niveau 30 (elles peuvent en effet monter jusqu'au lvl 30).
Un reclassement consiste (comme son nom l'indique) à changer la classe de votre unité. Vous ne passerez pas de T1 à T2 comme un magister, mais plutôt de T1 à T1, T2 à T1 (peut être pratique) ou T2 à T2.
Par exemple, si vous donnez un Scolaris à Stahl (Cavalier lvl 10), vous pourrez choisir la classe Epeiste (entre autres).
Pour une unité T2, si elle est en dessous du lvl 10, elle ne pourra être reclassée qu'en les classes T1 dont elle dispose (Kellam Général lvl 4 ne pourra être reclassé qu'en Voleur, Chevalier ou Vicaire).
Cette même unité T2 avec un niveau supérieur au niveau 10, pourra être reclassée en les classes T1 dont elle dispose et en n'importe laquelle de leurs évolutions T2.
(Kellam Général lvl 10 pourra être reclassé en Voleur et ses évolutions (Assassin et Baladin), en Chevalier et ses évolutions (Grand Chevalier, mais pas Général, parce que Kellam est déjà Général), et en Vicaire et ses évol (Moine Guerrier et Sage))
Une unité lvl 20 (T1 ou T2) peut se reclasser dans la même classe.
Un reclassement fait que vous repassez niveau 1, que vous gardez vos stats de base, et que vous échangez vos stats bonus (celle fournies par votre classe) avec celle de votre nouvelle classe.
Conseil : Pour reclasser une unité, voilà les niveaux optimaux.
Pour une classe T1 : niveau 10.
Pour une classe T2 :
- Si vous voulez la deuxième compétence (ex Passage pour les Assassins) : niveau 16 (en tout cas il est nécessaire que le niveau soit pair !)
- Si vous voulez seulement la première compétence : niveau 10 (ou alors 6 dans certains cas spéciaux).
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Soutiens
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A force de combattre ensemble (côte à côte, Paires ou Duos), vos unités débloqueront des dialogues de Soutiens.
Ces dialogues sont extrêmement importants, car ils apportent des bonus stratégiques essentiels dans les plus hautes difficultés.
Vous pouvez débloquer 4 niveau de soutiens : C, B, A, S
Vos unités peuvent avoir autant de soutiens A que possible, mais un SEUL et UNIQUE soutien S, il est IMPOSSIBLE de revenir en arrière après ce soutien S.
Choisissez bien, je ferais peut être un autre guide sur les soutiens S où je spoilerais, mais étant donné que ce guide est à l'usage de tout le monde, je ne détaillerais rien.
Sachez simplement qu'un soutien augmente l'efficacité de vos unités en combat Duos ou Paires. Pour les Duos les augmentations de stats peuvent être assez significatives.
Les soutiens de rang S peuvent débloquer certaines missions annexes après le chapitre 14.
Voilà pour aujourd'hui les enfants.
Have fun !
PS : PAVAY César, ceux qui te liront te saluent ![]()
Bon y a masses de fautes, mais comme il est 3h et que le post est fat, j'espère que vous fermerez les yeux.
bien fait rien a dire de mon coté
Super guide, on attend la suite ! ![]()
patapavay ![]()
Cool tout ça, merci! ![]()
Si vous avez d'autres liens/textes allez y, ne soyez pas timides ![]()
Ça aide beaucoup, mais c’est pas assez
En fait il faudrait vérifier si il ne reste pas un point important qui aurait pu être oublié
Surtout que maintenant il y a une deuxième partie pour les techniques avancées afin de permettre l'optimisation du jeu ![]()